9 771428
286079
Iffpw
r ęW
1 | i
J \Ljj/L
\ \ 1 1 \ J
l\ i fniml)
Uf* ■
v\ n
nn ilŁ,i
UJ(*ul
i .
JA
'D 1
S”'
n,v - .
mm
iijjm ii 1 1
1 T-
R
EX
BY
R
E
S
ET!
* R9f
Encyklopedia multimedialna PWN
Edycja 1999
II Pół wieku doświadczeń encyklopedystów PWN
M W pakiecie 2 płyty CD-ROM i - gratis - DYD-ROM
Mimnalns
w ym agania sprcetm;
Komputer osobisty z proce¬
sorem Pentium, RAM 16 MB.
napęd CD-ROM x4, karta graficzna
SVGA 1 MB (rozdzielczość ekranu 800x600. 65
tys. kolorów), system operacyjny Windows 95/98
lub NT 4.0/5.0, ok 30 MB wolnego miejsca na
dysku twardym
'Wskazany napęd [ftU-ROM karta OwiętoM 16-Mowa, mo¬
dem i poszew do Internetu w erki ściągania uafctuahen
b Ponad 100 000 haset
Ł Możliwość aktualizowania przez Internet
b Już trzecia edycja
Ł Animowane sekwencje map historycznych
oraz animacje planów bitew
b 3 godziny nagrań dźwiękowych
b Około 5000 ilustracji
b 800 map
L Możliwość wykorzystania tekstów
i ilustracji w innych programach poprzez
Przeciągnij i Upuść oraz Kopiuj - Wklej
b Automatyczne odsyłacze
Wydawnictwo Naukowe PWN, 00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10
Dział Dystrybucji Wysyłkowej i Prenumerat, tel (O 22) 635 09 77. 69 54 173-176, fax 69 54 179
księgarnia internetowa: www pwn.com.pl, bezpłatna INFOLINIA: 0-800-20145
Główny partner handlowy:
VULCAN MEDIA Sp. z o.o„ Biuro w Poznaniu, ul. K. Maya 1,63-371 Poznań, tel. (O 61) 876 40 66,876 40 73
Żadna recenzja nie jest u stanie oddać
całego jej piękna- Naszym zdaniem Half-
Life na dluzszy czas pozostanie
wzorcem-. do którego inni będą dążyć-
PC Gaaer po polsku- Ocena: n?
Gracz wciela sie w rolę młodego
uczonego o imieniu Gordon- Podczas
przeprowadzania rutynowych testów nad
niedawno dostarczonymi próbkamiiniez¬
nanych substancji-, następuje awaria
głównego urządzenia skanującego- Przed
śmiercią chroni Gordona tylko specjal¬
ny kombinezon-, którego 2 ałozenie jest'
wymogiem uzyskania wstępu do komory
testowej. Jak sie wkrótce okaże-, śmierć
na miejscu byłaby chyba lepszym
wyjściem- (...)
Biegające w korytarzach potwory wyglą¬
dają doskonale- Zaryzykuję nawet
stwierdzenie! że sa najbardziej orz-
erażającymi monstrami-, jakie widziałem!
do te] pory w grze FPP- (...)
Walcząc z siłami rząduV czyszczącymi
bazę z obecności jakichkolwiek śladów
życia-, nie raz popuścicie ze strachu w
ciernym korytarzu- Hasło reklamowe
HALF-LIFE powinno brzmieć U naszą grę
graj siedząc na nocnikuŁ
Reset il/TÓ
Centrum Sprzedaży Wysyłkowej CD Projekt
(0-22) 672 89 09 lub 0-602 69 59 25
Zapraszamy również do sklepów firmowych CD Projekt Sprzedaż hurtowe
graiis rtatascia 24 h fczssadptryreoa wmówienia tło momentu wysyłki ni poczciel
Kraków
Radom
Warszawa
Warszawa
Biuro handkiwe
Ul StOTNMUnil Q,
pi KorBtyiucf 3mqonr&
J. ICrtU. 25 b
ul Punca Z
Waunu.
1* 012)421® 17
toi
■iiazziezzmiiH
W 46-72)664 2346
W I0-2»«BII71 05716)
W cui/u/i Snu//
„Nie chcę, żeby moja muzyka trafiła pod strzechy
czy „blachę falistą”. Ib mnie wcale nie interesuje.'
Kr/łttlofft ndcrftki «i >|k>Ilt/ih'j roli inu/yki - „Machina” grudzień * 4 >tl
machina
Kino Muzyka Cyber media Książki Popsztuka Co miesiąc superptyla
Wydawnictwo „MACHINA I SYNOWIE” prezeitaji:
SENTYMENTALNY PODZIAŁ KRAJU
czyli 10 województw, 6 powiatów i jedna wielka gmina
Nyittmll ■.In.: Cieslm Wanien. T.lnn, Ciwwine Gitary. Justyna Sieczkowski, No Tl Cl, Maryli Indiwiu, Pldlinn Pimi, Elektryczni Miry, Em Uemrczyk, Maanw.
ma
chiita
k*
^ i
<llKn MIMMM PijM/Ut I*V|.
OD 7 GRUDNIA WE WSZYSTKICH DOBRYCH SKLEPACH PŁYTOWYCH
KUPUJCIE PŁYTY „MACHINY’'!
GRA ZA DARMO!
To nie żart, ale nowa promocja CD PROJEKT! Przeczytaj a dowiesz się wszystkiego!
Dwie gry, które
Zaa
■ Piękna, trójwymiarowa grafika ■ Rozbudowany wątek ekonomiczy I
opcje militarne wraz z bitwami morskimi ■ Profesjonalnie wykonana polska wersja jgzykt
■ Niesamow ita grywalnosc ■ Przystępna cena ■ Setki tysięcy fanów' na całym świwSiekJ
Lec: na pewno nie wieś: jak dostać nb^
Settlers, The Settlers II, Destruction
►sta: W pucffcłJku z grą Anno 1602 i The Settlers III znajdują
konkursowe. Wez kupon z gry Anno 1602 i kupodi^.^ry The Settlers 111 naklej je razóm na karty r
cyjną CD Projekt i wyślij do nas<nd podany na karcie adres. Gry możesz kupić sam albo wspólnie z kolebą,
zapomnij napisać na karcie jakjpgrę za darmo chces: otrzymać. Potem zostaje Ci tylko czekać na paczkęl
Projękt. Sztze^óły^w^nió^fznajdziesz na tylnych okładkach instrukcji gier Anno 1602 i The Settlers III.
Centrum Sprzedaży Wysyłkowej CD Projekt
(0-22) 672 89 09 lub 0-602 69 59 25
wyiytka gratis realizacja 241) (czas od przyjęcia zamówienia do momentu wysyłu tu poczcie!
Zapraszamy równie; do sklepów firmowych CD Projekt Sprzedaż hurtowa
Kraków
Radom
Warszawa
Warszawa
Biuro liandowe
a Starcwilna 65,
pi karatyucy 3 nuyi nr 5.
ii ItuTriUtł 25a.
ii Punca 2
WanzaAt
tal (0-1214212617
lal »-Mi 363 24 16
tul 10-221672 HO 14
tul loaiew 2366
Ul. 10-22! 625 61 71.627161
Jut wkrótce szukaj pler Semen 1 l (nas 1602 w sklepach: Auchan. tmpik, Otttce Caatir, koku, CO Prattkt. Wirtualny twial ern we wtryalklck Innych dobrych aklapach i prani.
Nlericbimścl
Intro do recenzji
Cheaty zamiast Resetu
Prenumerata .
5hrzqnka Miekontraktoiua
Niwiicl
Gambleriada.
UJidoki na przyszłość . .
Honsole .
Na Horyzucle
Oungeon Keeper 2
Wan Pa
Redgua
Turok 2
Itceiz
Rctua Tennis . 31
8attle Tactics . 41
Chessmaster 6000 .3
F.R. Premier League
football Manager 99 .32-35
Fallout 2 . 52-55
Harduiare .50-51
Hopkins FBI . .38-35
Hlingon Honor Guard . 45
lode Runner 2 . 46
M.I.R. - fHissing In Rction . 31
Madden HFL 99 . 34
Hascar 99 . 36
0.0.T . 40-41
Populous: The Third Corning . .54-55
Retro: The 7th Guest . 22
Return to Hrondor . 48-49
Robosaurs uersus
the Spacebastards.47
Shogo: Mobile Rmor Oiuision .42-43
Total Rir H)ar . 62
Trespas
UJarbird
GRA MIESIĄCA
utor/y za cel |wsławi¬
li sobie ziobienie
Lświala gry tak reali¬
stycznego, że gracz czułby się
w nim jak w normalnym świę¬
cie.' normalność kosztuje ty¬
le. co P2 450 Mltz. Get crazy!
\sf ’1 *
.Mnie) niż rok przyszło nam czekać na kontynuację slaw-
ncj i na catq łólskę I amerykański zaśdmek) gry PALL-
Ol)T. Dwójka Jest dwa razy trudniejsza, dwa razy większa
I sto razy hardziej wc Ligająca."
dJ))Vd>Jd|
Różne lilie...
Internet: Zasijtam całuski.72
Karcianki:
U)i|ższa szkoła jazdij.66-67
OuakeUlorld.68-69
Commandos:
Behind enemy lines.73-75
Oune 2000 .76-77
Hopkins FBI..78-79
Blacha
Poczułem drgnienie nioci|...
czijli Logitech lllingnian Force . .86
Przegląd giełdy .85
Umarł Celeron,
niech żyje Celeron!.84
.Idea Władcy l\xl/iemi" — spojizenie na odwieczny konflikt Dobra
i Zla z tej ciemnej strony — trzyma się doskonale. Tym razem będzie
to spojrzenie prawdziwie trójwymiarowe'
Benzyna uj żyłach.
Bój się włochatej gwiazdy
Cały ten śnieg .
Film: RntZ .
Kolumna 114:
Klucz do Biblii.
Komiks + johny .
I.teTYTdT PSYCHONEUROLOG IC2N-
VARSZAVA, ul. SOBIESKIEGO
Kult drzew .94-95
łllarilyn łllanson - upadły anioł,
upadły Hntychryst.102-105
Panienki, smoki, mchenitalia .. .106
Prawdziwa historia
świętego mikołaja.100-10)
RPG: Iłowy smak krwi
- nie czytać po wschodzie słońca 109
RPG: Siostro, bandaż.106
Zbaw ode złego
- Ifladine story.92-93
-POPUIOUS: THE TIIIRDCOMINO nadszedł
w pełnej krasie, rzucając wszystkich na kola¬
na. Wszystkich oprócz ciebie rzecz jasna —
bo ty jesteś w tej grze kandydjtem iu boga"
I
SPIS TREŚCI
Wymagania: PI 33 — 16MB RAM — Win95/98 — DirectK 6.0
Opis 5trategia torowa. Prowadza oddział komandosów za liniami wroga w przeddzień lądowania Altan
tów iv Normandii
N* 11 (19) Listopad 1998
Lista ptac:
@1 Redaktor Naczelny:
f I vii. V
© Sekretarz redakcji:
.. . .-ir: - i J
© Dyrektor artystyczny-.
M-TOi-r-y IJiUa-i-
IS' Sztab graficzny:
© PR MAN: h*f JVri-U.k'
© Korekta: At?-. V *
@1 CD Manager.
© Projekt graficzny toni 60:
P*X1 Lrc-rlteMiMff' % -
© Stali współpracownicy:
Pawol Chmielowiec Micliat Clehv
Atkadiusr P Gałecki. Marcin“Gut1bewie*.
'Ibmasz Kcwnlski Zofia Kwok, Gizegarr
Millet, Madei Nawrocki. Madei Ogiński
Agnieszka Prokopmk, Ibinasz
Ptzyjeinski Kamil Ruszktwski, Adam
Sobieraj,Kamil Smialkowski.Krzysztui
Wodniak
© Adres redakcji:
toirt il Chłodna 36/37
00-867 Watsznwe
tal. (022) 654-78-23,654-70-04
fax (022) 654-57-95
© e mail: ReHakcj i , Reszt c om pi
© Internet: WWWlłSłl com pl
© Kierownik produkcji:
Małgorzata Rapidt
© Prenumerata:
Małgorzata Jarko
Ml (0221828- 55-81
© Reklama:
Time & Space Modra Houee
Dagmaro Więcek
tel (022) 829 67-77
© Druk: Winkowski Kp zoo
ul Okrzei 5 64-920 Pila
©I Dział kolportażu:
tul (0221664-78-23 w 152
© Rodakcya me rwraca materiałów nie
zamówionych, ztuetrroga sobie prawo ad
lUstacji tekstu, doboru tytułów i dokony
wanta EkiOtOw nadmdanych rnateruitów
© Wydorwntrtwo nie ponosi odpowie
dział nosa z* tiuSć publikowanych ogło¬
szeń i zastrzega sobie ptawo odmowy it.ii
przyjęcia jeaU ich trestó lub forma 84
sprzeczne z lima programową bądr cha
1 oktetem puima lub aą niezgodne z inte¬
resem Wydawcy
© Wydawca: ZPR S.A. ©
ul. Senatorska 13/16 00 075 Wmsrawa
© Mściwie panująca
Dyr. wyd.iWeronika Lrr.zkawskd
P166 — 32MB RAM — Wln95/98 — DirectK 6.0 — 4MB D3D Uidco dard _ 65MB HDD
fPP 5 eguel znane/ gry Nowe misje, nowa bronie, całkowicie zmieniony engtne, cal pozostaje ten sam
wyeknnowaC wszystkich wrogóow
Ora stworzona przez naszych czytelników Jesteimy z ruch dumni'
Windows 95 — DirectK
P166— 32MB ram — Win95/9B — DirectK 3.0
FPP/TPP Dowodzisz komandosem w niebezpiecznej moji Do dyspozycji pełen zestaw autentycznego uzbro/e-
nasil specjalnych
P166 — 32MB RAM — Win95/9B — DirectK 6.0 — 4MB D3D Uideo dard — 65A1S HDD
Los Angeles w przyszłości, prowadzisz najnowszego robota bojowego, przeznaczonego do walki z prze¬
stępcami.
P166 — 32MB RAM — Win95/98 — DirectK 6 0 — 4MB D3D Uideo dard — 63MB NDD
Symulacja wySclgów formuły 1 sprzed 50 lat Realistyczny jaz do bólu) model zachowania się samo¬
chodów Bardzo trudna Opis Reset 11/98
^ 1-5-5 — 32MB RAM — Wm95 — DirectK 5.0 — Zalecany akcelerator 3D
Połączenie symulatora lotu futurystycznym pojazdem z grą ekonomiczną Opis w numerze
O _
Pi 66 — 32MB RAM — Win95/98 - Drrecfc* 6.0 4MB D3D Wideo Card - 65MB HDD — Zale¬
cany akcelarator 5D
TPP 5eguel parmętnej gry tfereOc Przygodówka w stylu Tomb Radem na engtne Quake 2
P133 — 16MB RAM — Wln95/9B — DirectK 6.0
Strategia z elementami rpq Oparta na hicie jeszcze z Ot 5pectrum p t „Chaos"
_ PJ66— 16MB RAM — Win95/98 — DIrectK 6.0
5port kole/na, jeszcze lepsza wersja symulatora gry w hokeja Opis Reset 11/98
P120 — 16MB RAM — Win9S/98 — DirectK 3.0
TPP. kole/na ładnie zrobiona gra w stylu Tomb Raidera Opis w numerze.
Zabawna gra w sfyftr Worms Opis w numerze.
P90 — 16 MB RAM — Win95/9B — DirectK 5.0
PT33 — 1 6MB RAM — Win95/9B — DirectK 6.0 — Zalecany akcelerator 5D
TPP kolejna dawka przygód Lary Croft
P166 — 32MB RAM — VJin95/9B — DirectK 6.0 — Zalecany akcelerator 3D
PPP Zaj gra o k skich wymaganiach Opis w numerze
magazyn
P|ar ha
w a ---
JaK podkręcać Celerona
■HHHHHiHiHHHHB - -
Tytuf mćwt sam ?a sefte n<c dodać, mc ująć.
tylko oa/ukiwać i grać
OrlyeriM^. .
Najnowsze dm/ery do popularnych
kart graficznych
Intel (740
Matro*
Harty na chipie nt/ldia Riua 128/ZWMT
UoodoollUootioo RloIWooc!oo2
5!
Patche do gier _
Creatures 2 COB pacK 1
Creatures 2 COB pacK 2
Colin tle Rat Rally Merya europisrun)
Dune 2000
D3D Wrapper dla Quake 1 i Quake 2 iŁmoawww
gr<rve wQl iQi t u nartach r«r aejlLgmjcyc/i OperiO)
Wadords 3 DarWords fteng 1 01
Dablo Patch 1 07
Fina! Fantasy 7 (tyrw Fatcn)
rinai rantasy 7 (Rn*i paten)
Finał Fantasy 7 (ftne Trur Paten)
Flair Life AMD N6 30 Paten
tango n honor Ouard (paten ouhart SB uwij
Orand Prut Legens OpenO Paten
Ouane II3 19 Paten
Ouane II 3 ,20 Beta Paten
Zoptyma/izowane drkery Operna do Quake 1
i Quake 2
Red Baron 2 Paten do Kart 3D
Ragę of Mages Paten 1,01
Paten Openai dla Kart opartych na procesorze
35 y/Hge umoaiwiający 1 'orttwMy; grę w Qjake
5nogo: Mobile Armor Dvtson Paten 1.1 (/vcrjs<)
5tarcraft Pateh 1 02
5tarcraft Paten l 05
Unreal DnectSO paten aa M0A-O200
Unreal OpenO! Paten dla nart opartych na
KoSciach Rendrtion v2i00 anc v2200
oraz Intel i740
Wari eros 3 coois set
Reed tor Speed u. cztery dodatkowe samochody.
Getto SyFa .
tyjiqna porga informacji o tym co warto czytaC
Kurt Ycnregui .Trzęsienie czasu”
FNjp k Dick .Prawda pótostateczna"
QuakeWorid by RooS .
Grudniowe wydanie Klubu w catoSo przeznacza
my na zaprezentowanie dwugodzinnego filmu
Kwikowego „Dews Cowenant"
prezentacje
Tragmenty SoezKi dźwiękowej z <jy Hopkins FBI w formacie mp3
Muzyka PaplKa, tOwniez w tormace mp3
Omówienie jedenastu playerów mp5 (i playery tez, oczywicle)
Wersja ofF-Ime strony WWW Resetu (wyjątkowo nie w format* mp3)
filmy
) © c ^ i © B^own 1
U3A. 1998; rez Ouentin Taranbno, wyk: Pam Cjner, Robert
De Miro, Samuel L Jackson, Michael Keaton
tM WiMKk; _ i -
U3A, 1998, reź Erie Donnel, Tim Johnson, głosów użyczy*
Woody Allen, Sharon Stone, Oene tlackman, 5ylvester 5tai-
lone i Inni
aChtopakji»toilMi“jbTft» Butcher Boy") —
U5Ą 199?,, reż Meil Jordan, wyk: Stephen Rea, fiona
Shaw, Eamonn Owens
programy
Zestaw niezbędnych prawdziwemu cykirSoe programików
Arnfioai _
BzyoKa i wygodna przeglądarka piino* graficznych, rozpoznająca
Kilkadziesiąt formatów'zapiSu,
Sterowniki DirectX 6 » .
Bez men nie zadziała większo SC nowych gier i programów Wersje dla
Wn 95 i Win 98
irruftft_
ICQ - najpopularniejszy program do Komunikowania się on-line
najnowsza wersja
Interesująca i szybKa przecjądarka WWW Jeii nie masz jeszcze
przeglądami, mozesz zainstalować ją z naszego Resct CD
Windqmp Commander .
Bardzo wygodna nektadKa na Windows 93 a la ttorton CortYnanoer
Wbudowany Klient ftp. paKer zip i wiele innych przydatnych funkcji
Shareware
^ ;-
IT ezbędne programik do archiwizacji plików
I rtMMn fift ś/k mn»ciu .
— poczekaj.
(Jeżeli komputer spełnia wymagana sprzętowe
tjest włączona funkcja.autorun * CD Menu urucho¬
mi stę automatycznie po ki/ku sekundach)
nie uruchomi się automatycznie:
- kliknij przycisk 5tart
kliknij Uruchom . /Run
- Wpisz D i/esetcc e*e
(gdzie D: jest literę napędu cd-rom)
- Klikng przycisk Oh
instrukcja obsługi
Wy m aca n ia soneto we: .
Windows 95/98
Mysz
napęd CD-ROM
Karta graficzna pracująca w rozdzielczo¬
ści co najmniej 640 k 480
(zalecane 800k600) w 256 kolorach
(zalecane hi-color).
miner IZ
!
przw feomple chwilę dłużej i rzucić
okitru n-A kilka wia i ątkcwo nuto
wt
w
S cin twórców — taki drab ircw pa-
twcz^y m.otww towarzysząc w
floroczwwwi. światem. hćorzustćr-
ttOjOn
jąc z okazji, w im.t€^ii< zespotu ri-
czun
teraz rzućcie oteierw. \ao. „Wido-
dlugo. zawróćcie t-tWao#
Itczwą, dość i/uetypowq zapowiedź.
Trochę irciezwitjzaru} co prawda
z 0rarw.i, ale jakyj setrcsacyjwą!
rf
i W i mach 23 - 25 października 1998r. odbyta się jesien¬
na edycja Gambleriady. Organizatorzy chcieli chyba
sprawdzić, do jakich poświęceń skłonni są gracze - za
siedzibę targów obrano halę wyścigów konnych na Słu¬
żewcu. To tam, gdzie psy szczekają... wiecie czym.
Na Gambleriadę przybyłem wczesnym rankiem. Spa¬
cer od bramy stanowiącej wejście na teren zajął mi dwa¬
dzieścia minut - pod kasą bytem o godzinie dziewiątej.
Lekko zatruty świeżym powietrzem, wszedłem na teren
targów, by .Biurze Prasowym" akredytować się i pobrać
identyfikator. 0 dziwo, wpuszczono mnie bez problemu,
żaden ochroniarz nawet mnie nie zaczepił. Wyszedłem.
Wróciłem w trzy godziny później. Tym razem, mimo że
mój nienaganny ubiór szpecił identyfikator, sforsowanie
bramki przyszło z trudem. Ochroniarz kategorycznie
stwierdził: „Pan kupił tom plakietlue!" (nawiasem mó¬
wiąc, te słowa z ust ochrony słyszałem jeszcze parę razy).
Wytłumaczenie mu ogromu jego pomyłki zajęło parę mi¬
nut. ale w końcu dostałem się do środka i przyjrzałem się
pełnej gości hali.
To co zobaczyłem, zwaliło mnie z nóg.
Wnętrze było maciupkie - cały teren miał
tylko 2000 metrów kwadratowych, z cze¬
go zabudowano 800. Stoisk było 25, wli¬
czając Gralnię i Informację. Do najciekaw¬
szych należały: P.P.H Maria s. c TOPWARE INTERACTIVE (na któ¬
rym można było wygrać wiele gier i gadżetów, a takie kupić gry po
śmiesznie niskich cenach), CD Projekt s. c. (sprzedawali wiele gier
po niskich cenach, a pod koniec targów wreszcie dawali się potar
gować) oraz Gralnia, w której goście Griady mogli pograć w niepeł
ne wersje najbardziej oczekiwanych pozycji (takich jak SIN czy SET
TLERS 3). Pograć można było również na innych stoiskach, ale do
pchanie się do nich graniczyło z cudem. Alejki między stoiskami
zaprojektowano tak nieudolnie, że gdy tylko przyszło trochę więcej
zwiedzających, ruch został praktycznie uniemożliwiony. Można się
było jedynie, jeśli ktoś lubi, poocierać.
Turnieje... turnieje odbyty się. W piątek zmagano się w Ouake 2.
w sobotę w Mortal Kombat 4, zaś w niedzielę w World Cup 98. Z bra¬
ku innych atrakcji, szlachetne (acz mato widowiskowe) zmagania
oglądało wiele osób. Ja też oglądałem, ale z braku lepszych zajęć
wiąśnie. Na Gambleriadzie można było robić sześć rzeczy: snuć się
w tłoku po alejkach, próbować coś wygrać w konkursach, obejrzeć
turniej, kupić jakiś program, zagrać na wyścigach lub próbować do¬
pchać się do jakiegoś komputera, ale to wymagało kilku godzin cią¬
głego stania przy nim.
Nie podobało mi się. Było ciasno, nudno, da¬
leko od przystanków autobusowych, chamo¬
wata ochrona tylko czekała by kogoś obrazić,
a kapiąca przez dziurawy dach woda nie zo¬
stawiła na Gambleriadzie suchej nitki.
■ —
Me ta LI i ca
W chwili, gdy czytacie te słowa, w sklepach powin¬
na być juz dostępna najnowsza produkcja grupy Metal-
lica — „Garage Irvc.“ Premiera płyty planowana była na
23 listopada, a zatem ostre, energetyczne granie wciąż
nie ma końca 1 Yeahl
Co ciekawe, promocją płyty w naszym kraju zajęli się
Metalliczni osobiście. Trzeciego listopada, w warsza¬
wskim Planet Musie odbyło się spotkanie członków
grupy z fanami. Metallikę reprezentowali Lars Ulrich
i Kirk Hammet. Fanów zaś — pięć setek młodszych
i starszych ludzi w czarnych skórach. Spotkanie zorga¬
nizował dystrybutor twórczości muzyków — PolyGram
Polska. Jak na naszych ziomków przystało, orgamzato-
y podeszli do sprawy z dużą dozą nonszalancji. Już po piętnastu
inutach poszło pierwsze okno. Prawie pól godziny potem pole-
ała kolejna szyba i z areny zniesiono pierwszego ochroniarza. Pa-
e i Panowie z PolyGram! Organizację podobnych imprez naleza-
by nieco bardziej przemyśleć. Podniecony tłum niechętnie re-
juje na beznamiętne teksty ochroniarzy (jak wielcy by nie byli):
4ie jichać się". Poza tym, dziesięć osób ochrony przeznaczone do
itrzymama takiego tłumu to przejaw nie tyle lekkomyślności, co
upoty' Aż dziw bierze, ze wszyscy przeżyli..
Pozostawiając jednak na boku to, co wyprawia z łanami Metal-
ti i prasą (miejsce dla dziennikarzy zdecydowano się wydzielić
jakieś pól godziny przed rozpoczęciem imprezy) Polygram, po¬
wiedzmy, że nowa płyta — „Garage Inc. u — zarządzi. Jak mówi się nie¬
oficjalnie, znajdą się na niej przede wszystkim covery utworów innych
kapel, zapewne tych, które anonimowi alkohollicy kiedyś uwielbiali
Jak dotąd, udało mi się usłyszeć jedynie jeden utwór, promujący „Ga¬
rage Inc " Z początku spokojna gitara, bardzo melodyjny śpiew Hetfiel-
da... Melancholijny nastrój bardzo szybko ulega ostremu nffowi i całość
przechodzi w powolną, ciężką i bardzo smutną sieczkę Tb nie jest iro¬
niczne „Memory Remains". to coś jakby stara Metalłica!
Na koniec informacja, która nie została jeszcze oficjalnie potwierdzo¬
na. Jeśli mc się me jx>psuje, na wiosnę 1999 (kwiecień, maj) Metallicz¬
ni przyjadą do Warszawy znowu. Tym razem, w pełnym składzie. I za¬
grają jak nigdy. Nie grozi nam metallikatz.
««
Cavedog
Entertainment
Uwaga, oto pierwsza gra z kufli Cavedog
fntBPtańment, która me ma rac w/spolncgo
z seria TOTAL ANMH1AII0NI Jednałoś, o Ile TA
zarządziła w dziedzinę RTS, ryte AMEN ma
szansę utrzeć nosa wszyahom, którzy uważa
ją, że potrafią robie gry FPP shooter. Chociaż,
po ujrzeniu HAU UFE, trochę trudno w to
uwierzyć .. ON, do rzeczy. Twórcy AMEN sta
włają przede wszystkim na swobodę działań
gracza. Zgodnie ze słowami Grega
Mac Maruna, głównym założeniem autorow
gry jest opracowanie jej tak, aby można było
ukończyć ją bez oddana strzału. Już widzę
twoją reakcję: „Jasne, FPP shooter bez strze¬
lania. Jasne, stary, zmień pracę". Otóż, myftsz
się. lic nie stanie na przeszkodzie, abyś wyko¬
sił wszystko co się jeszcze rusza, jednakże nie
zawsze będzie to najtepsze rozwiązanie.
Czasem będzie lepiej ikryć się w cieniu, al¬
bo po prostu pójść inną drogą. MacMartin po¬
służył sie przykładem: przed graczem znajdują
sie drzwi, których pfkiiąą czterej strażnicy.
Można spróbować ich wszystkich zastrzelić,
jednakże będzie to wiązało się ze stratami
własnymi, zas któryś z wartowników może
przecież zdołać włączyć atarml Lepiej zatem
obejść ich, przedostając sie do chronionego pomieszczenia rurami systemu
wentylacyjnego. Oto i cala idea AMEN. Akcja równa się reakcja. Twórcy gry
wiedzą, ze niemały wpływ na kkmat gry ma jej dźwięk i muzyka, dłatego też sku¬
pili się na wprowadzeniu przestrzennych elektów dźwiękowych. Dzięki temu,
gracz będzie w stanie określić, z której strony dochodzą jęki i zawodzenia. Mu
zykę zaś stanowić mają wszeMego rodzaju... kościelne chory. Amen.
Co zaś tyczy się fabuły AMEN: THE AWAMENMG, te jest ona inspirowana lalą
przerażenia bliskim koncern wieku, nadchodzącą Apokalipsą i Sądem Ostatecz¬
nym. W AMEN paranoja ta jest tak wieka, Ze jedna trzecia ludzkości popada
w obłęd. Szaleńcy, nazwani przez resztę Afflcted (przygnębieni, smutni), znaf
dują zaspokojenie w mordowaniu tych normalnych. Gracz, jako członek powsta
lej na gruzach brytyjskiego SAS grupy Błshop Sn, ma za zadane zatrzymać sza¬
leństwo. Giwerą kit rozumem.
I
nowości
f
u
SB
s
era
GORKY 17
Hetro polis So ft ware House
Adrian Chmielarz i jego programistyczny shlad pracują nad
dwiema godnymi uwagi grami. Pierwsza, to omawiana właśnie
GORKY 17, niec o dalej zaś znajdziesz zapowiedź WITCI1ER. czyli...
Wiedżmina! Wracając do OOKKY 17, to gra ta ma zrobić dla stra¬
tegii to, co DIABLO uczyni! dla gier fabularnych. W nadchodzą¬
cej pozycji Metropolis znajdzie się także bardzo silny wątek
athzcnturc — a asem trzeba będzie pogadać z odpowiednią
postacią, aby dowiedzieć się o celu kolejnej misji, niekiedy
odpowiedni przedmiot okaże się kluczem do całej zagad¬
ki. Krza wątkiem strategicznym i elementami przygodo
wymi, GORKY 17 będzie mogła, podobnie jak japońskie
gry RPG, poszczycić się wieloma, ale to wieloma bitwa¬
mi rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Na obraz¬
kach z gry widać ruiny dzisiejszych miast, zdezelowa¬
ny wrak obrazu myśli technicznej byłej NRD, uzbro¬
jonych po zęby komandosów i napaKowane
nienawiścią mutanty. Czyli, mówiąc najkrócej: to,
co tygrysy lubią najbardziej. GORKY 17 zapowiada
się nad wyraz godnie.
C&C: IIBERIAN SUN
Wes twood S tud i os
Wprawdzie DUNEs 2000 okazata się potwornym mewy
palem, ale Westwood me straci! jeszcze zaufania graczy
Wszystko rozstrzygnie się iuz pod koniec marca 1999 roku,
kiedy to na półki sklepowe trali oficjalny seąuel COM-
MAND & CONOUER — TIBERIAN SUN O tej grze mówi
się od momentu, gdy C8tC trafiła na nasze twarde dyski
Klony te) sławnej gry już niedługo
będą mogły jedynie schować się
gdzieś w czarnej dziurze przy¬
szłość mesie zmiany tak duże, ze
przestarzałe rozwiązania me bę
dą juz mieć racji bytu Nawet
TUTAL ANN1HI1.ATION nie da
podobno rady
Aby uczynić grę wielką. We¬
stwood Studios opracowało tech
nologię MegaVoxel znaną juz
z generowania grafiki doskonalej
giy BLADE RłJNNER Dzięki mej,
środowisko TS będzie w pełni
trójwymiarowe i naprawdę realistyczne. Pojawią się efekty Świetlne,
które będą miały wpływ na rozgrywkę Na przykład, podczas misji
rozgrywanych w nocy, porządne światło będzie odgrywało kluczową
r/)lę. Mocne reflektory będą w stanie wyłowić z cierna ukrytych w mm
żołnierzy! Korzystając z doświadczeń Cavedog Entertainment (TUTAL
ĄNNIHILATTON), panowie z Westwood Studios skupili się na środowi¬
sku gry Żołnierze będą mogli teraz okopywać się. pojawią się jednostki
liriogąoe pracować głęboko pod ziemią, zaś wzniesienia i zagłębienia te¬
renu mają mieć teraz niemały wpływ na obieraną taktykę! Zmiany zano¬
towano także w dziedzinie budowania własnego zaplecza Rola gracza
/nie będzie polegać już jedynie na stawianiu kolejnych budynków tów-
/ me istotne okażą się wszelkiego rodza¬
ju bramy wjazdowe, drogi, ploty i mury! I
W TIBERIAN SUN poiawią się rakze
wieże strażnicze z reflektoiami (wy¬
obraź sobie szpiega złapanego kilko¬
ma liHlogniiowyini snopami światła
i wyiuou syreny miodek!) oraz wie¬
życzki strzelniczo, w ktoiych działka
będzie można do woli zmieniać!
Dzięki temu. giacz będzie mógł
usiaiac rolę pewnych zabudowań
zgodnie z własnym życzeniom
Co zas tyczy się akci) progra¬
mu, to w T1BERLAN SUN 'roz¬
grywka zacznie się bezpo¬
średnio po wydarzeniach
COMMAND & CONOUER
Wieszcie skończyć ma się
gadanie, ze obie strony
konfliktu posiadają takie
same jednostki Zarów¬
no wojska jak i wsparcia ma być multum, zaś obie stro¬
ny — szlachetny GDI i trzeźwo myślący NOD będą po¬
siadać zupełnie różnych podwładnych Gdy jedni posią¬
dą ciężkie roboty bojowe, inni pochwalą się piechotą
z wyjątkowo skutecznymi giwerami Na koniec należy
także wspomnieć o przerywnikach iilmowych, jakie to¬
warzyszyć będą rozgrywce Wzorem serii WINO COM
MANDER, filmiki w TIBERIAN SUN będą w polni interak¬
tywne co ma dodatkowo uatrakcyjnić rozgrywkę W za
leżności od pod¬
jętych w nich decy¬
zji. inne będą kole)
ne zadania, jakie
postawione zostaną
przed graczem 30
marca 1999 roku to
początek nowej ery.
Szykuicie szampa¬
na i motyki Przewi¬
duję prawdziwy
szturm na tyberyj-
skie słońce
WITCHER
Met ropoli s So ft wa re Houaj
Witów to tyk samica WKdżnun. tyle u po aagiełskii. latanii to i kolei mila
ajnujęca si« iakijanteni potworow JUtkisto igrałnue ujął, Mi zabójco i mai ra¬
zem wzięci, Kultowego .Wiedzntiia" wymyślił polski pisarz Andrzej Sapkowski, zas
Metropolii Software House zPecydowalo się na prztineswiie bohatera n ekrany
komputerów WITCHER powstaje juz prawie dwa lata. W międzyczasie wiele zDjżylp
się zmienić. I początku wszystko wskazywało na Id, że gra będzie przypominać nie
ca TOMB RAI DER czy RESIOENT EV!L. Po 18 mesiacacli pracy auMrzy prgyrann pe
stanowik jednak poysc w zapalnie nowym kierunki To, co Marzyli przez pottora re
ki poszli do kasze, zuS trzej programiści mżyli do pracy ind nowym, w pełni 3D
enginem, który w przyszłości posłużyć ma jeszcze innym produkcjom Metrouoks.
WITCHER okaże się w drugiej połowie 1999 roku. Wszyslkicii, którzy czytali |nż o przygodach
Gorana, ucieszy z pewnością W, ze w grze wystąpię znane z książek Sakowskiego postaci
— będzie Yennefer, Trias a nawet Jaskier! Pozo mim pojawię się oczywiście wszelkiej ma
Sci demony, które wszyscy tak hardzi imielbisu (zabijać) Obrazek, jaki widzkit no lej
stronie, poclmdzi ze starej wersji gry. Wkrilce zamieścimy większy materiał na temal
nadchodzącego WITCHER.
MORTYR: SCHLOSS
Corwin Software Studios /
Mi ragę Media
Czapki z głów, moi ml. Nasi kochani rodacy zamierzają dać ostro
czadu, wydajać już niedługo MORTYR. I co ciekawe, wszystko wska
żuje na to, źa im sto to uda. Możliwości engme sa ponoć bardzo duże,
■ I ta ca widzicie na statycznych obrazkach nie nastraja negatywnie.
JeSI być zupełnie szczerym, MORTYR jest obecnie najbardziej ocze¬
kiwana przeze mnie gra. Nie dlatego, że robią I* Polacy. To może być
(Nr
ON
- <
W
E-<
<
ul
K
W
E-*
Zapnij pasy. zgaś światła i przygo¬
tuj się na jazdę tycia. INTERSTATE
82 nadjeżdża i jeśli nic chcesz za¬
brać się z nami, to lepiej zejdź nam
z drogi! lira ukaże się już na Gwiazd¬
kę. Wspomagana silnikiem Dark Si-
de, ma szansę skopać wszystkich.
Gdy pisaliśmy o grze ostatnim ra¬
zem, przy okazji targów E3, mowa
była przede wszystkim o tym. co
gracz będzie mógł, a czego nie bę¬
dzie mógł robić. Dziś skupimy się na
możliwościach silnika Dark Side.
Gwoli przypomnienia powiedzmy że
wystąpi on także w mającej pojawić
się w okolicach Gwiazdki 1(EAVY
GEAR 2. Trzeba przyznać, że w obu
grach engine prezentuje się nad wy¬
raz dobrze. Opracowany został z my¬
ślą o akceleratorach graficznych
i z nimi wtaśnic pokazuje swój lwi pa¬
zur. IMonnic tak w NF.F.D FOR
SPEF.D: HOT PURSUIT, w INTER¬
STATE '82 na wypolerowanych ma¬
skach krążowników szos odbija się
prawie cata okolica, pizejrzysta woda
jest tak rzeczywista, że aż chciałoby
się do niej wjechać — i można to
zrobić!!! Gdy samochód wjedzie na
piasek, opony z miejsca stają się
brudne i po powrocie na normalną
szosę pojazd atuao jeszcze zostawia
za sobą brunatny siad. Dark Side wy¬
krywać ma także poszczególne miej¬
sca, w które oberwała nasza bryka.
R> kilku celnych trafieniach i uderze¬
niach mogą (ale nie muszą) odpaść
drzwi, zaś po wjechaniu w ścianę mo¬
że podnieść się maska wozu. Ntc nie
stanie jednak na przeszkodzie, aby
wysiąść Z pojazdu i luzejizei się za
nowym środkiem lokomocji.
Mo i do tego ta muzyka, lata
osiemdziesiąte Urgh.
po prostu świetni grat
Tak przynajmniej należy sądzić, jeśli wierzyć obietnicom autorów.
Akcja gry rozgrywać będzie się w 1944 roku, w opanowanym przez
hitlerowców zamku, zat zadaniem bohatera gry. tytułowego Morty
ra. będzie postanie Szkopów do pieklą. Mszczenie sługusów Ili Rze
szy będzie odbywało się na 15 tarciach, a Mortyr zejdzie do nainiż-
szych poziomow katakumb zamczyska. Przez kolejne piętnaście mi
sji, w niedalekiej przyszłości, Mortyr będzie wydostawać się
z podziemi na samą górę. Akcja toczyć będzie się w tym samym zam¬
ku, jednakże z racji upływu czasu zmienia się zarówno rozkład po
mieszczeń jak I napotykani wrogowie. Engine MORTYR robi niemałe
wrażenie. Wprawdzie grali ka me dorównuje UNREAl, ale uje na gło
wę zarówno QUAKE 2 jak i Sil. Aż strach pomyśleć, jakie będzie wra-
(O
zenie, gdy gra ruszy na P2 450 MHz z 128MB RAM i Vo
odoo2 SU na pokładzie...
Zarówno uzbrojenie jak I wrogowie będą zgodni z histo¬
ryczne prawdo o drugiej Wojnie Światowej. Żołnierze We
brmacblu ze Sdimeisserami, SS-mani uzbrojeni w Mau
sery, opancerzone wozy bojowe. Najbardziej cieszy jed
nak to, że cyberkukiefki beda zachowywać się jak
prawdziwi ludzie! Będą padać po dwóch, trzech strza¬
łach, beda uciekać, wzywać pomoc... Będzie ich wielu.
Znudzeni strażnicy mogą przysypiać na warcie, palić pa
pierosy. Widać, że panowie z Corwin Studios przemyśleli
to, co zamierzała wydać wkrótce na świat. Ogromne
wrażenie robi także Środowisko gry. Z nieba prószy
śnieg, pada deszcz, kule pozostawiają Siady w Ścianach,
szyby z trzaskiem pękaja. zas krew tryska na wszystkie
strony. A może by tak jeszcze kapkę gollzny?
THE THE DARK PROJECT
.Złodziej* przygotowywany jest od kilku ładnych lat. W mię¬
dzyczasie, zmieniony został enginc gry tak, aby jak najlepiej ob¬
sługiwał akcelerację sprzętową. Dziś dokonuje się ostatnich,
kosmetycznych poprawek programu. Co ciekawe, mimo petnej
obsługi dopalaczy, autorom udato się zac hować atmosferę
brudnego i zatęchłego miasta. Akcja TNIU rozgrywać się będzie
bowiem w mrocznym średniowieczu. Jako miody, peten werwy
złodziej będziesz musiał przeżyć w grodzie, który z niewiado¬
mych powodów został opanowany przez żywe trupy, faza kró¬
lewskimi gwardzistami, którzy bez przerwy będą siedzieć ci na
karku, będziesz musiał unikać także bliższych spotkań z żywy¬
mi szkieletami, gnikami i tym podobnym tałałajstwem. W grze
przyjdzie posługiwać się przede wszystkim bronią białą, lecz nic
nic stanic na przeszkodzie, abyś z czasem zaczął szyć do wrogów
i luku lub jąl razić ich potężną magią.
Jeśli POPULOUS 3 wydal ci się zbyt prosty i dzie¬
cinny, poczekaj na BLACK AMD WhITE, czyli wielki co¬
mo back Mera Motyneux. odejściu od Electronic
Arts, Molyneux postanowił kontynuować rozwój
w kierunku jaki zrodził się w jego głowie przy okazji
POPULOUS oraz POWERMOMGER BLACK «r WtllTE
nawiązuje do najgłośniejszych projektów Mera
i wszystko wskazuje na ta że jest to jedna z najcie¬
kawszych gier, jakie ukażą się w najbliższym czasie.
W grze tej zostajesz bogiem, który dostaje we włada¬
nie nieskalany jeszcze (niczym) świat. Roz
wój świata i jego mieszkańców zależne
będą od twoich decyzji. Jeśli .bóg
będzie wpajał swym ludziom mi¬
łość i braterstwa będą oni do¬
brzy, lecz naiwni i łatwowierni,
jeżeli jednak -bóg' charaktery¬
zować będzie się zamiłowaniem
do cierpienia i zniszczenia, wy¬
chowa plemię wojowników i łu¬
pieżców Wraz ze zmianami na
świecie, zmieniać będzie się siedzi-
Iw gracza — imponująca cytadela.
W przypadku, gdy gracz Irędzie swych
pculopiocznych holu bil i kocha). jego cytadela przypominać będzie za¬
mek z Disneylandu. W momencie, gdy górę wezmą jego negatyw¬
ne cechy charakteru, engine gry wygeneruje posępne zamczy¬
ska wokół którego będą lataty nietoperze. Co ciekawe,
w BLACK WtllTE nic znajdziesz... interfejsu ani niczego
w tym stylul Będzie jedynie świat, kursor myszy oraz two¬
ja inwencja. Aby nieco .urealnić robotę Stworzyciela, Pe¬
ter zadecydował, że wszystko będzie wykonywane wła¬
śnie za pomocą myszki. Ma przykład, zaklęcie Eireball bę¬
dzie tworzyło się poprzez wciśnięcie lewego klawisza
i zatoczenie na ekranie kręgu. Wprawdzie Peter twierdzi, że
prace nad grafiką dopiero ruszyty, ale screeny już dziś są co
najmniej imponujące. Jakie to szczęście, że wśród dewelope¬
rów zdarzają się jeszcze perfekcjoniści.
b) TAK
»)
b) rajd samochodowy
c) symulator czołgu
udział w losowaniu
głównej SUPER KOMPUTERA
oraz 50 GIER NIESPODZIANEK
WYSTARCZY ZADZWONIĆ
w dniach od:
22 listopada do 21 grudnia
pod numer telefonu
GM’700 7/7 099
i poprawnie odpowiedzieć
tnte-Nukom sp l o o sKt pocztowa 4 03-962 Warszawa 06 - Koszt pot
enia za minuta 3.62. PCN ♦ VAT • musisz mteC ukończone <8 lat
na dwa pytania !
rsj
Turok
My name is TUrok, just Turok
miał być happy end..,
widu bojach załatwi¬
liście tego drania. Cain-
paignera i wrzuciliście
Zabawki. Które Mu Fb-
magaly do wulkanu, gó¬
rującego nad Zaginio¬
nym Światem. Zatarliście ręce i poszliście
do domu schować przechodzoną broń do
szafy, fik' ma tak dobrze.
KONIEC DRZEMKI
Kto mógł wiedzieć, że |xxi wulkanem
kryje się siatek kosmiczny-niespodzian-
Primagen nie może się wydostać z pod¬
ziemnego więzienia. Dzięki sile umysłu przej¬
muje kontrolę nad mieszkańcami Zaginione¬
go Świata. Mają pomóc wydostać się ze stat¬
ku jego chłopakom, którzy na górze pokażą,
kto rządzi. Co tu zrobić? Jak to co; dawać tu
Turokal ttieżle poradził sobie w TUROK: Dl-
MOSAUK IIUMTEK. więc dlaczego nie miatby
zrobić porządku w yguelu? Rady togo, IIQ.
ka? Skąd się tam wziął? Miki tego nie wie.
Wiadomo tyłka że (>dito w nim wojowni¬
czych potworów, które nigdy nie dostałyby
Orderu Uśmiechu. Sprzęt Campaigncra,
wrzucony do krateru, powoduje rozbudze¬
nie wulkanu i emisję dużej ilości energii
która na szefa kosmicznej wycieczki, Pri-
magena, działa Jak cztery Red Bulle. Jak
zapewniają producenci gry, której legendę
właśnie przyswajacie, jest on najbardziej
Złym Bytem, jaki kiedykolwiek gościł na
ekranach (nie tylko monitorów).
programiści Iguany nie spędzili ostatniego
roku tylko na wydawaniu kupy pieniędzy zaro¬
bionych na .jedynce". Uczciwie zarobionych,
dodajmy, gdyż TDH to
gra udana. Jedyną jej
wadą jest brak opcji
multiplayer, co znie¬
chęciło wielu poten¬
cjalnych nabywców
Turaka, rozbestwio¬
nych wieloosobowo
przez Diuka i Kwaki.
STARE I NOWE
Scqurl wkracza na rynek z hukiem podob¬
nym do tupania dinozaura. Przystrojony
w doskonal grafikę, świetne Al komputera
i tryb multiplayer. ma szansę stać się hitem.
Konwencja FPP doskonale pasgje do realiów
gry i chwała Iguanie, że tego nie zmieniona
Reszta elementów uległa mniej lub bardziej
znacznym zmianom. Przede wszystkim, gra
od strzelanki typu .szybko i krwawo dryfuje
delikatnie w stronę Oceanu Przygodóweh.
niby trzyma się na kursie: wytyczonym
przez różne Hwakopodobnc produkcje, nadal
Jest dużo krwi. walki i klimatów w stylu gore.
Jedna z broni, .cerebral borc' powoduje eks¬
plozję głowy wroga i rozsianie po otoczeniu
jej zawartości (blcce...). Typowo stizclankowe
jest też wyposażenie naszego milusińskiego.
W wersji finalnej będzie ponad 20 rodzajów
broni. Na arsenał złożą się m.ln.: trzy rodzaje
luku (strzały można wyjąć z truju i użyć po¬
znane dotychczas bardziej z gier przygodo¬
wych. - Generalnie rozgrywka jest naslawio-
na na wypełnianie misji — twierdzą progra¬
miści Rzeczywiście tak to wygląda. Nie trze¬
ba po prostu rozwalić wszystkich I z głowy.
Przedsmakiem wszystkich następnych jest
lewi pierwszy — fort of Arlia. Trzeba w nim
uaktywnić trzy urządzenia by zaalarmować
miasto, uwolnić dziecko, którego rodzice
gdzieś się ukryli, włączyć zasilanie teleportu
do następnego levelu i obronić energetyczny
totem przed atakami dinozaurów. Aby to
osiągnąć, trzeba pogłówkować.
Autorzy obiecują do tego nieliniową akcję,
Może lepiej powiedzieć .niezupełnie liniową",
bo w tego typu grach trudno uniknąć podob¬
nych uproszczeń? Pożyjemy, zobaczymy, póki
co cieszmy się na dotrzymanie tych obietnic.
W TAK PIĘKNYCH
OKOLICZNOŚCIACH
PRZYRODY...
nowniei). pistolety, obrzyny, bronie energe¬
tyczne, miotacz ognia, wyrzutnie granatów
i kategoria, którą au¬
torzy zwą .nuclear
guns* (ooohh... smo-
kedl).
Dużo jest brutalnej
walki, morderczych
pościgów i urywania
kończyn. Odstrzelisz
komuś głowę, to bę¬
dzie przez chwilę pod¬
skakiwał, jak dekapi-
towany kurczak. Jest
astro, jednak —przy¬
pomnę — wiatr przemian trochę znosi okręt
z bandcią T2. Do gry wkradły się elementy
O rozmachu wykonania gry niech świadczy
przykład W grze jest siedem lcve!i. a każdy
z nich pon<id trzykrotnie większy od odpo¬
wiedniego poziomu z pierwszej części. Jeden
z testerów, który ws|xślpiacowal przy tworze¬
niu gry, próbował przejść .na czas’ pod-etap
z pierwszego lcvclu, polegający na uwolnie¬
niu dziecka. Zajmowało mu to nie mniej jak
45 minut, choć znal każdą planszę jak własny
twardy dysk.
- Żaden level w grze nie jest podobny do
dtugiego twierdzą programiści z Iguany
- i ani jeden nie jest położony w dżungli —
dodają. Łowca Dinozaurów bez dżungli? Kto
to widział...
Na my widzieliśmy, ale znamy tylko trzy
pierwsze lokacje, przedstawione w wersji na
Nintendo C4 i dwie z wersji na FC. .fort of
Adia’ to sceneria portowego miasta zniszczo¬
nego przez brutalny atak dinozaurzych
oddziałów. .SiaugliLcr by the River of So-
uls" to gonitwa po zdewastowanym mie¬
ście romańskim, przez które płynie zatra¬
ta Rzeka Dusz I w którym jest ukryty je¬
den z totemów energetycznych,
zapobiegających otwarciu portalu
stanowiącego furtkę dla sług Zla. .Death
Marches' przenosi nas do kamiennego
miasta nienawidzącą) ludzi rasy
Purt-Linn I na teren okolicznych bagien.
Rozmiary mieszkańców tamtych oholic są
równie wielkie, co ich nienawiść do nasze¬
go biednego gatunku.
Całość okraszono bardzo ładnymi efek¬
tami świetlnymi, niezłymi teksturami
i dobrymi trickami graficznymi (tngła, za¬
mazywanie ostrości oddalonych obiektów
itp.). Zastosowano tu wszystkie bajery,
którymi dysponują nowe akceleratory 3D.
Ładnie brzydkie są też potwory. Które
przyjdzie nam eliminować, W wersji beta
jest ich co prawda niewiele, ale produkt fi¬
nalny zawierać ma ich ponad 30 rodzajów.
Każdy z nich to kawał dobrze wykonanego
drania. Nie dość. że ładnie te maszkary
wyglądają, to robią uniki, zwiewają po¬
ważniej ranione (czasem zygzakiem, se¬
rio!), potrafią leż zaczaić się za rogiem
i poczekać na posiłki. Zdarza się, że napo¬
tkany pojedynczy egzemplarz zamiast
walczyć ucieka, .Spękał" — myślimy, Nie.
On pobiegł po kumpli.
Dobra wiadomość: gra nie ma kolosal¬
nych wymagań sprzętowych. Bardzo ład¬
nie chodzi już na AMD K6 233 Mllz i Rivie
TnT. Wlein że to niemała lecz w porówna¬
niu choćby z opisywaną w tym numerze
TRESPASSŁR, to żaden szok. Piszę .na Ki-
vie TnT’. bo bela w wersji Glide po prostu
nie działa, tak więc nie da się ocenić, jak
TŁROK 2 wygląda na Voodoo.
Zapowiada się niecierpliwe czekanie na
wersję finalną. Jeżeli będzie ona tylko tak
dobra jak .beta’, to mainy na Iroryzoncie
hicior. Programiki zapowiadają rozbudo¬
wany system multiplayer. On ma dodać
drugiemu Turokowi tęga czego brakowa¬
ło młodszemu bratu — za Iw wy w gronie
znajomych maniaków. Na razie otrzymali¬
śmy tylko kawałek smakowitego tortu.
Proszę o dokładkę.
Zjem Ją z kolegami.
HORYZONCIE
Ł..
Jesteśmy źli, agresywni, okrutni
i nieuprzejmi. Tego nie można się
nauczyć - to kwestia natury.
ścic, sama idea ..Władcy Ridziemi* — spoj¬
rzenie na odwieczny Konflikt Dobra i Zla z tej
drugiej strony — doskonale trzyma się i dziś.
MIc dziwnego zatem, że Bullfrog przygotowuje
się do wydania kontynuacji gry. Dobry pomysł
trzeba wykorzystać do końca.
Prace na sequelem gry ruszyły pełną parą. Zda¬
je się, źe DUMGEOH KEEPER urósł, zmężniał. Cho¬
ciaż oficjalnie gra zatytułowana została DUHGCOH
KEEPER, wszyscy, lianie z jej twórcami, zdążyli przy¬
zwyczaić się do krótszej nazwy — KEEPER. Tak też,
KEEPER pokaże się światu zupełnie inny od
swego poprzednika. Dawny wygląd gry
gdzieś wyparował — nowy jest
nawet image in-
S
i
-
OJ
i
i
ierwszy KEEPER pojawił się nieco ponad rok temu. Wy
myślony przez legendarnego Mera Molyneux, długo
dopracowywany, dopieszczany — jako jedna z najlep- ,
szych gier trwał na swej pozycji długą lecz w końcu
i na niego przyszedł czas. Autorzy gry. bullfrog,
wskrzesili na krótko swój twór. wydając na świat do¬
datek THE DEEPER DUHGEOHS. Jednakże czas ze¬
brał swe żniwo. Rzuć okiem na recenzję DUMGEOH
KEEPER w czwartym numerze Resetu (8/97) — grafika,
która kilkanaście miesięcy temu robiła niemałe wraże¬
nie. dziś razi pikselozą i nieczytelnością. Ha szczę- y
cliy sptynie nie¬
co Kolorowego
światła. Mowa
oczywiście
o wszelkiego ro¬
dzaju zaklęciach
i innych, czysto
magicznych zda-
rzeniac h — tym
i podobnym eks¬
cesom towarzy¬
szyć mają eks¬
plozje zielonego,
różowego i nie¬
bieskiego świa¬
tła. Osobiście
uważam to za dużą pomyłkę, jed¬
nakże Bulllrog obiecuje, że eleht
będzie powalający. Jedną z obietnic
jest także dopracowanie trybu sie¬
ciowego programu. Wprawdzie Bul-
Ifrog nie sprecyzował jak dotąd, na
czym polegać ma owo dopracowa¬
nie, ale nic nie stoi na przeszkodzie,
aby być dobrej myśli. Lecimy dalej
— potwory, sale. wrogowie. Na tym
polu, wyraźna jest tendencja „to sa¬
mo tylko lepiej". Stare pułapki zo¬
stały wzmocnione, niektóre sale —
jak chociażby halę treningową —
terfejsu. Teraz stanowią go jakieś takie zimne
ikonki. rozmieszczone w rogach ekranu. Na
potrzeby gry opracowany został całkowicie
nowy, w pełni trójwymiarowy engine. Zgodnie
z najnowszymi trendami, pracom nad „silni¬
kiem" towarzyszyło hasto: „Precz z bitmapa¬
mi!". A zatem, zarówno środowisko jak l po¬
stacie występujące w KLEPEK są w pełni trój¬
wymiarowe. Programiści skupili się także na
cieszących oko szczegółach, jak na przykład
na podskakujących podczas biegu workach
na plecach chochlików. Mimo zmian technicz¬
nych, w warstwie merytorycznej trudno
o zmiany. Ora wciąż bę¬
dzie mroczna (te złośliwe
śmiechy w ciemności),
jednakże nowy engine
spowoduje, że na ponure
dotąd, ciemne i mokre lo-
■ - "L L, • '“ćS/Ł"*
ts
ii‘ M
» .*r,,
“ It-ra.
zapełniły pewne nowe „meble",
postacie zaś zyskały kilka no¬
wych uzdolnień. Oczywiście, jak
w każdej kontynuacji, pojawi się
sporo nowych twarzy, zaś znane
już postaci i pomieszczenia zo¬
staną ostro podrasowane. Tak
też, wszyscy kapią serdeczną
nienawiścią do wszystkiego, co
nie zdążyło jeszcze uciec. Na
przykład, na drzewo. A drzew
w podziemiach nie uświad¬
czysz...
Jak na razie, wydawcy gry
(Electronic Arts), skupili się na
promocji nadchodzącego dzieła,
fb/a tradycyjnymi materiałami,
jak press-packi, screenshoty
etc., redakcje świata obiegł „wy¬
wiad z Rogatym Rozpruwa¬
czem". Gwoli przypomnienia, do¬
dać należy, że Rogaty Rozpru¬
wacz to ta wielka, czerwona,
naładowana po brzegi gniewem
bestia z wielką kosą. Wyobraź so¬
bie, jak taki prześlicznie wyren-
derowany potwór przechadza się
po sali, mówi, gestykuluje, bły¬
ska kiami, a na-nawet... j-jąka
się! Mówiąc najkrócej, Rozpru¬
wacz to najjaśniejsza gwiazda
drugiego KEEPER. Aż boję się
pomyśleć o t-l-T-shirtach pro- |
mującyih grę — czy mam orze- »
kiwać k-Kosy oraz k-kohomple- -
tu rhogów dołączanych do blu- *
zeczki? Czemu nie...
19
HORYZONCIE
szystko do przodu
wszystko się zmienia
eśli spojrzeć iui wydane
dotąd Komputerowe
gry fabularne, dojść
można do wniosku, że
to amerykańska firma
Bethesda wraz ze swą
serią ELDER SCROLLS
nadała im kierunek roz-
_ woju Pierwsza część
gry. ARENA, przyjęta
została przez graczy dość chłodno —
mnóstwo bugów, niedoróbek i zwyczaj¬
nych błędów przyćmiło szereg zalet pro¬
gramu. Jednym z głównych atutów .Are¬
ny" tryl ogromny świat, w którym toczyła
się akcja gry. Niestety, z racji gigantycz¬
nego terenu, szwankowały chyba wszyst¬
kie algorytmy sterujące postaciami, roz¬
mieszczeniem przedmiotów etc. fakt
faktem jednak, że twórcy gry wyszli poza
ustalone kanony. Wyparowały gdzieś
dawne schematy. Ludzie zamieszkiwali
I
I
esi
&.
oz
CS
różne tereny, zajmowali się własnymi
sprawami, mówiąc krótko — żyli. W wiel¬
kim. ciekawym świccie.
Nic zatem dziwnego że wieść o wyda¬
niu drugiej części ARENA — DAGGER-
FA1.L — zelektryzowała komputerowy
światek. Panowie z Bethesda wyciągnęli
odpowiednie wnioski z uwag kierowa¬
nych pod adresem ich pierwszego dziec¬
ka. Ich Kolejny twór rozwinął zalety, na¬
prawiając jednocześnie wady i niedopra¬
cowania. Świat Tamriel (miejsce akcji
gry) stał się większy i bardziej skompliko¬
wany — pojawiły się pewne zależności
między postaciami, zaś w zależności od
szerokości geograficznej inni byli napoty¬
kani ludzie. Można było jeździć konno,
strzelać i walczyć, knuć intrygi lub po
U A R D
źenie, aby gracz przez cały znajdował się
w centrum akcji. Ma to mieć szczególnie du¬
że znaczenie w przypadku wszelkiego rodzaju
potyczek, w których weźmie udział główny
bohater.
Skoro już o nim mowa. wspomnijmy, że
w REDGUARD nie będziemy midi do czynienia
prostu wczuć się klimat ży¬
wota postaci ze świata fan¬
tasy. ftKł/lemne korytarze
i lochy zaroiły się od inteli¬
gentnych wrogów, zaś gra
działała wreszcie porządnie.
W serii ELDER SCROLLS
uwagę zwracał także fakt,
że gracz miał ogromną swo¬
bodę w tworzeniu swego
bohatera. I chociaż dziś re¬
kord ten został już daw¬
no pobity przez chociaż¬
by FALLOUT. to nie ulega
wątpliwości, że panowie
z Bethesda byli pierwsi.
Fó dłuższym milczeniu (z litości pominę
beznadziejną BATTLESPIRE), twórcy legen¬
darnego DAGGEREALL znowu dają o sobie
znać. Tym razem, uderzają w nowe, niczauwa-
żane dotąd struny RPG. Ich najnowsze, nad¬
chodzące wielkimi krokami dzieło — RED¬
GUARD — zapowiada
nadanie nowego kursu
serii ELDER SCROLLS.
Przede wszystkim,
zmieni się nieco miej¬
sce akcji gry, Oczywi¬
ście, Tamriel nadal po¬
zostaje główną sceną,
jednakże w RED¬
GUARD większość wy¬
darzeń rozegra się na
spalonym słońcem ar¬
chipelagu tropikal¬
nych wysp. REDGUARD będzie bowiem opo¬
wieścią o piratach. Co ciekawe, na potrzeby
najnowszej opowieści i ELDER SCROLLS
utworzony został nowy, wzorowany nieco na
TOMB RAIDER, engine, Według zapewnień
twórców, umożliwi on efektowne przedsta¬
wianie wydarzeń, nic utrudniając jednocze¬
śnie kierowania grą. Z tego co mieliśmy oka¬
zję zobaczyć wynika, że podczas co istotniej¬
szych wydarzeń podążająca zwykle tropem
bohatera kamera będzie zmieniać swe poło-
kreowaniem nowej postaci. Rłdobnie jak
SYSTEM SłlOCK czy FINAŁ LANTASY VII,
otrzymamy gotową postać — w tym wypad¬
ku, pirata Cyrtisa — posiadającą już pewne
umiejętności i doświadczenie.
Dzięki temu. gra stać ma się
mniej anonimowa. Jak się
okazuje, nie są to jedynie pu¬
ste słowa. Jedną z głównych
zalet REDGUARD ma być re¬
wolucyjny system konwersa¬
cji. A zatem, nowy engine oraz
więcej niż dotychczas scen
zręcznościowych nie uczynią z REDGUARD
bezmyślnej bieganiny z mieczem w lapkac h.
Wręcz przeciwnie: najprawdopodobniej gra
zyska dzięki temu nowy wymiar. Wracając do
systemu konwersacji nasi rozmówcy z Be¬
thesda nie potrafili sprecyzować, na czym owa
rewolucja będzie pole¬
gać. Twierdzili jeno że
.gracz będzie czul się.
jakby rozmawiał z praw¬
dziwą. inteligentną |x>-
stacią". W praktyce
oznaczać to ma. że za
każdym razem, napoty¬
kana postać rozmawiać:
będzie w nieco inny spo¬
sób. Chociaż Bethesda
zawsze miaia ambitne
plany, to zamierzenie
zdaje się być... hmmm... nierealne.
Tak czy inaczej, KLDGUAKD jest jednym
z najbardziej oczekiwanych przeze mnie tytu¬
łów Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują
bowiem, że panowie z Bethesdy przyłożyli się
do swej roboty jak nigdy dotąd. Nie można za-
pominaćjednak o innych, nadchodzących tytu¬
łach z teki RPG — QUEST FOR GLOKY 5 FINAŁ
FANTASY VIII, ULTIMA 9. RETURN TO KRON-
DOR... Kto będzie zwycięzcą, kto zaś polegnie
w boju? To już zależy od nas, graczy.
P A Y
ax Payne to nowojorski gliniarz htó-
M rcrnu banda ćpunów wymordowała
rodzinę. Zabójcy działali pod wpły¬
wem nieznanego wcześniej narkoty¬
ku. wy z walającego agresję i popyclia-
jąccgo do najokrutniejszych zbrodni,
narkotyk o nazwie Valkyr pojawił się
fia. Co gorsza, zamordowano jego przetożoire-
go I podejrzanego o tę zbiodnię Mana szuka
również policja. Payne, wiedziony żądzą ze¬
msty, nie zamierza złożyć broni. Będzie walczyt
tak długo aż dopadnie ludzi odpowiedzialnych
za |>roduhcję Valkyra, czy li pośrednio za śmierć
jego rodziny i przełożonego
MAX PAYNE to gra akcji, w której
wydarzenia będą ukazywane z per
spektywy trzeciej osoby, ale nie za¬
wsze Kamera ma wędrować za pie¬
cami głównego bohatera, jednak
w chwili, gdy rozpocznie się ostra
jatka, przełazy się w tryb .filmowy"
— będzie się obracać w taki sposób,
aby lepiej ukazać pole bitwy, a tem¬
po gry zostanie zmniejszone (jak
w powtórkach z meuu pithi nożnej),
żeby gracz nrógl się w tym wszyst¬
kim połapać Jak widać na ilustra¬
cjach. fajnie mogą wyglądać zwłasz¬
cza wypadające z pistoletów łuski po
nabojach.
ponownie na ulicach nowego Jorku — tym
razem na musową skdlę. W mieście roi się od
przeciwnych, żądnych Krwi szaleńców.
Znany na całym święcie oddział Df.A (Dritg
Enlorcemcnt Administration) (wstawił sobie
za cel zahamowanie napływu Valkyra. DEA do
pracy w terenie potrzebowało ludzi spryt-
nyclr odważnych, którzy nie mają nic do stra¬
cenia Wybór padł na Maca. Miał się podawać
za zbrodniarza i dotrzeć do samego szefa no¬
wojorskiej mani. która rozprowadza ValKyr.
niestety, plan się nie powiódł. Max został
zdekonspirawany i obecnie ściga go cała ma-
W MAX PAYnE zostanie zastosowany
efekt .Radiosity Lighting'. Chodzi o spo¬
sób, w jaki rozchodzić się będzie po ekra¬
nie światło— np. światło lampy najpierw
ludnie na ścianę i dopiero stamtąd roz¬
płynie naokoło. Ten efekt ma podnieść re¬
alizm sfery graficznej gry. Oprawa dźwię¬
kowa również jest przygotowywana pie-
c zolowic ie — nagrano prawdziwe
odgłosy strzałów z wszystkich broni do¬
stępnych w grze (będzie ich ponad tuzin).
Interesujący jest sposób wypełniania
przerw pomiędzy etapami. Zamiast ani¬
macji, będziemy podziwiać ręcznie ryso¬
wane komiksy, których ma być aż 80
stron. Celem tego zabiegu jest uatrakcyj¬
nienie giy. nadanie jej .klimatu*.
Do gry ma być dołączony edytor pozio¬
mów. Każdy, komu znudzą się korytarze
przygotowane przez twórców gry — fiń¬
ską grupę Remedy Entei tainment — bę¬
dzie mógt stworzyć własne. Oprócz tego,
autorzy obiec ują rozbudowany tryb mul-
tlplayer, zawierający wszystkie, bądź
przynaj¬
mniej więk¬
szość opcji,
jakie spoty¬
kaliśmy do-
tych czas
w innych
grach.
Oczywi¬
ście to cacko, które ma się ukazać
w pierwszej połowie 1999 roku. będzie
wymagało potężnego sprzętu. Autorzy
zalecają ftntium II taktowane zegarem
300 Milz, choć podobno ma chodzić Już
na fentium 200 Mhz z akceleratorem
opartym na zwykłym chipsecie Voodoo 1.
Proponuję z przymrużeniem oka potrak¬
tować tę zapowiedź i nabyć jakąś super¬
szybką maszynę. Bo inaczej, działka Val-
kyra przelec i wam kolo nosa.
Kształt — teatralnej maski — a to w chwili,
gdy w naszych podróżach natrafimy na jakąś
animację, często będącą czystym FX bajerem.
Wędrując po domostwie w ślad za kamerą, mo¬
żemy podziwiać kunsztowne meble, obrazy,
lampy I dziesiątki „dumostojek" składających
się na jego wyposażenie. Muzy ka wciąga nas
do wnętrza, potęguje zagadkowy, tajemniczy
klimat domu I wydarzeń. To wszystko zachwy¬
ca i wygląda jak... demo!
No właśnie, nie ma przecież róży bez kol¬
ców. Grywalność (albo miodność, jak kto wo-
ieco starsi gracze za¬
pewne pamiętają grę.
o której mowa: TI1K 7iti
GUEST firmy Trilobyte.
Grę, która jako pierwsza
|x)ka/ata światu ogrom
możliwości multime¬
dialnych komputera.
_ Grę. która spowodowała
na świecie hardwarowy
boom I sprawiła, że kto żyw, biegi wyposa¬
żyć swego peceta w kartę dźwiękową
i CD-ROM. Prace nad „Siódmym gościem"
trwały kilka lat. pochłaniając ogromne jak
na owe czasy środki. Wszystkie lokacje
i obiekty wykonano w słynnym 3D Studio,
tworząc w ten sposób nieosiągalny dotąd
realizm i powalającą, bezkonkurencyjną
grafikę. Na tak przygotowane .Ua* nałożo¬
no sfilmowane postaci prawdziwych akto¬
rów: co nadało grze charakter interaktyw¬
nego filmu. Nowatorska grafika oprawio¬
na zoslala nastrojową muzyką, która,
skomponowana specjalnie na potrzeby
T7G, stała się integralną częścią historii
rozgrywającej się na ekranie monitora. Czy
zdarzyło się wam kiedyś przegrać muzykę
• A •
V# %
V rip
' T jŚST>
, /-
a?i
/
V <
szarych komórek. T7G zaliczyć należy do nietypo¬
wych przygodówek, bowiem głównym, a właściwie
jedynym zadaniem gracza (oprócz (roruszania się
po przepięknych lokacjach) jest tu rozwiązywanie
zagadek. Nie zbieramy żadnych przedmiotów, nie
klikamy na czym popadnie i nie prowadzimy dłu¬
gich rozmów z postaciami w grze w poszukiwaniu
z gry, by stuchać jej jadąc do szkoły lub
podczas kucia do klasówki? Nie? A tak
właśnie działo się ze ścieżką T7G. Jeszcze
mi w uszach dźwięczy.
Krótko mówiąc, opracowanie gry wy-
pi/edzilo swoją epokę o dobrych kilka lat.
T7G. zamieszczona na dwóch CD. przypra¬
wiała o .pojemność Iowy" szok niejednego
gracza przywykłego do kilku dyskietek
i twardziela 70 MB. Mimo zawrotnej ceny
(ok.lOO$), THE 7rti GUEST sprzedała się
w nakładzie grubo przekraczającym dwa
miliony egzemplarzy. To był prawdziwy hit.
który nie tylko wyznaczył nowe standardy,
otwoizyt nowy rozdział w księdze gier, ale
i stal się protoplastą multimediów.
Czas na konkrety: fabuła gry jest pro¬
sta, lecz ciekawa Opowiada narn historię
Staufa, złego człeka, opętanego manią
tworzenia lalek, zagadek i robienia bliźnim
.w poprzek*. Jego stary dom samotnie
stojący na posępnym wzgórzu, staje się
areną gry i naszych zmagań z chorą wy¬
obraźnią właściciela. Gracz wciela się
w (wstać c hłopca — jednego z siedmiu
gości, zaproszonych do tajemniczego do¬
mu — który niczego nieświadom, staje
się celem niecnych planów szaleńca. Czy
uda mu się wyjść z opresji zwycięsko, zale¬
ży tytko i wyłącznie od sprawności naszych
wskazówek. Nasze zadanie ograniczono tylko i wy¬
łącznie do odnalezienia zagadki i rozwiązaniajej, co
otwiera nam dostęp do dalszych szarad, ukrytych
w zakamarkach mrocznego anglikańskiego domo¬
stwa. (Uziom owych -puzzles'jest jednak bardzo
zróżnicowany: od banalnych obrażających inteli¬
gencję, po wysoce złożone, przemyślane i Interesu¬
jące. Dla tych. którzy polegną przy którymś z za¬
dań. auloizy gry umieścili w Wbliolccc na parterze
domu księgę z podpowiedziami i rozwiązaniami —
wystarczy iść i otwoizyt. a wszystko stanie się pro¬
ste lub rozwiąże się samo dając graczowi dostęp
do nowych miejsc i zagadek.
Sterowanie w grze odbywa się przy pomocy my¬
szy, której animowany kursor w kształcie dłoni
umarlaka prostymi gestami Informuje nas o możli¬
wym posunięciu. Gdy wędrując kursorem po ekra¬
nie natrafimy rta zagadkę, dłoń zamienia się w cza¬
chę z pulsującą mózgownicą. Należy wtedy klihnąć,
a kamera automatycznie ukaże nam nowe zadanie.
Kursor myszy przyjmuje jeszcze jeden, ciekawy
li) w T7G jest bardzo niska, no bo ileż razy
można rozwiązywać tę samą zagadkę? Gdy po
długich godzinach nasycimy już oczy i uszy,
zabawa staje się po prostu nudrta. Mimo to
polecam, naprawdę warto zobaczyć tę rewo-
lutyjną grę. chociażby po tu aby dostrzec ja¬
ką graficzną brzydotę (xrlrafią wciskać nam
dziś niektórzy producenci. Jeszcze jedno
.za": cena oryginalnego T7G na giełdzie jest
śmiesznie niska. Jeśli więc lubicie zagadki
w pięknej oprawie — poszukajcie T7G!
Biotąc pod uwagę jakość grafiki i wymaga¬
nia sprzętowe gry (386DX, 512Kb SVGA,
CD-ROM. 2MB RAM 10 MB HDD), nieodpar¬
cie nasuwa się pytanie — czy przypadkiem
dzisiejsi pmgtantiśd nie Idą na łatwiznę?
Holai Hola! lilasz Śnięty Mikołaj
i jego 1E zdegenerowanych Reni¬
ferów nadjeżdżają!
Jak zwykle co miesiąci wasze
mózgi zaleje fala nieokiełzna¬
nej energiii jaka bije z każ¬
dej 1/llb części pisma- Tylko
patrzcie i .czytajcie
(uwaga do tychi co
potafią-i of
kross)-
U numerzei jak
mawia Kayteck
„hardcorei nie
disco*'- Najlepszą
grą najpóźniejszej
jesieni jest Tres-
spasser — a cóżby
innego? Dinozaury di¬
nozaurami! ale gra
wspaniała! jak zapewnia
kolega Bamse- Ledwo udało mu
się uciec przed wykopanym gadem!
jak przypuszczam! albowiem spodnie
jego! firmy XXX (pictures)i z tyłu ślad
szczęk straszliwych odciśnięty mają-
Śnięty Mikołaj nosi spodnie firmy YYY
(odmienna orientacja! woli zwierzaczki) -
RooS schował rakietnicę i wyciągnął klingęi by po¬
kazać gwardyjski honor i ułańską fantazję- Urocił
z tarcząn ale zachowuje się cokolwiek--- niereali¬
stycznie- Formułuje w kółko jedno tylko zdanie:. /
..siedem--, to jest na siedem!**- Co też to może /
znaczyć? /
Coval też wyciągnął — szalik (nie kopyta!)
i zajął się piłką noznąi sportem baaardzo docho¬
dowym! o ile kibice nie zmiotą twojego stadionu l
z powierzchni ziemi- Bo wtedy i dobry Claus nie \
pomoże- Zostanie tylko pustynia! falliczne \
w kształcie wydmy i samochód na pociechę. \
Agent FBI Bamsei zapolowawszy na dinozaury! \
zmienił wygryzione ubranko na garniturek i krawa- \
cik i tak wystrojony robi to! co lubi najbardziej X.
— gra w przygodówkę- Setki zagadek wciągnęły nawet
waszego Śniętego Mikołaja. Czy był lepszy od was?
Sprawdźcie koniecznie!
Prehistoryczne potwory rozpanoszyły się w numerzei na¬
wet zdegenerowane Renifery nie mogą ich wyplenić. Zatem
Mamuti ódjechany Dziwny Teenageri ostro sobie poskakał po
platformach różnych i różnistychi by
wrócić do Krondoru- Szybka z niego
bestiai zwłaszcza po śniegu szyb¬
ko biega. Trudna to sztuka! ale
jak widać — nie dla mamutów.
Zwłaszcza — ubóstwianych! ale
nawet i upadłych.
,Czy zobaczycie waszego
Śniętego Mikołaja* To zale¬
ży od Reniferowi jaków
i tego czy śnieg będzie- No
ii czy jakiś kometa nie
machnie swym ogonem-••
śniet
M i kol a
R set
Dla pożeraczy energii.
Duracell Ultra to najnowsza generacja baterii stworzonych,
aby jeszcze dłużej działać w nowoczesnych urządzeniach elektronicznych.
Duracell Ultra. Tam, gdzie potrzeba więcej energii.
llHnki iipripiiiiil lutni Smis Ilidliy-Aistii Crissaii st»i-
riiiii lirtnlicu Pirli Jiri]slii|i. laticleias n|vi|kszt silctsy
priyiiuty ia §ry SYSIIH SUCI i FUCH ll^miEi, kilu aipisali jisztzi
III firay liikiiy Cliss Itdnliiits. Spiillarp Sciiiui id li s«i|i| li-
Iryll piir — Irnaairls litincttn — i lizał prnmt ul
TRESPAS5ER rodził się w bólach. Prace trwały aż
dwa i pól roku. fitlyż. jak twierdzi Biackley, pisano grę
od podstaw: nie było żadnych baz danych, żadnych
bibliotek graficznych, absolutnie nic. Majpierw nale¬
żało je stworzyć, a dopiero potem opracowywać wła¬
ściwą grę. I tak w łaśnie się stało.
Autoizy za cel postawili sobie zrobienie świata gry
tak realistycznego, że grau czułby się w nim jak w nor¬
malnym świecie.
Aby osiągnąć swój
cel, zaprezentowali
zupełnie nieznane
dotąd w grach kom¬
puterowych podej¬
ście do praw fizyki.
Przede wszystkim,
wszystkie przed¬
mioty pojawiające
się w grze mają
swój kształt, wagę
i środek ciężkości.
Tak drobiazgowe
podejście do naj¬
mniejszych nawet
obiektów było do¬
tąd niespotykane.
Ma przykład, pisto¬
let zawsze byt tylko
pistoletem i niczym
więcej. W tych najbardziej dopracowanych pro¬
dukcjach (QliAKE 2, THE flfTM ELEMENT),
rzucony pistolet pot raili się jeszcze parę razy
odbić od ściany czy podłogi ale to było wszyst¬
ko. W TKESPASSEK ten sam pistolet może w ja¬
kąś ścianę uderzyć albo lufą, albo kolbą, albo
wręcz tylko Kantem kolby — i od tego zależy
dalszy tor jego lotu. Mie da się stanąć dwa razy
w tym samym miejscu i dwa razy identycznie
rzucić jakimś przedmiotem w ścianę, nie da się
oddać dwóch identycznych strzałów z karabi¬
nu. Jak w życiu.
Dzięki temu Każdą zagadkę można rozwią¬
zać na wiele sposobów. Wyobraźmy sobie
plot, który trzeba jakoś sforsować. Mamy do
dyspozycji długą deskę, którą
możemy na nim oprzeć, po tej¬
że desce wdrapać się na ów plot
i po kłopocie Ale możemy rów¬
nież położyć dechę na pobli¬
skim kamieniu jak huśtawkę,
stanąć na jej jednym końcu
I strzelić z pistoletu w stojącą
tuż obok wieżyczkę zbudowaną
ze skrzyń, a wtedy jedna skrzyn¬
ka spadnie na drugi koniec de¬
ski i zostaniemy wystrzeleni
w powietrze, w ten sposób prze¬
dostając się na drugą stronę
płotu. Oczywiście, druga możli¬
wość jest nieco przekombino-
wana, ale przecież jest i można
z niej skorzystać. Tak właśnie
jest w TRESPASSER: jeśli wyda¬
je nam się, żc coś jest możliwe,
że w rzeczywistości jakaś czyn¬
ność dałaby się wykonać, to
w grze też się dać musi.
Z jednym wyjątkiem niestety
— nic wiadomo czemu autorzy nie pomyśleli, żc
gracze mogą chcieć się wspinać. Niemożność wy¬
konania tej prostej akrobacji czasami drażni.
A z przedmiotami możemy robić co nam się tyl¬
ko podoba, używać ich wcale niekoniecznie zgodnie
z typowym zastosowaniem. Jeśli wystrzelaliśmy
wszystkie naboje z karabinu, nie trzeba go od razu
wyrzucać — można go chwycić za lufę I obijać di¬
nozaury jak kijem baseballowym. Żeby podnieść ja¬
kąś rzecz z ziemi, trzeba kucnąć i dopiero wycią¬
gnąć |w nią rękę. Fbza tym, przedmiotów nie trze¬
bił od razu podnosić, można je najpierw trochę
poprzesuwać:)
Kolejnym czynnikiem, który ma wpływ na pod¬
niesienie stopnia realizmu w TRESPASSER jest
fantastycznie zaprojektowana dżungla, w której
dzieje się akcja gry. Ma każdym z dziewięciu eta¬
pów (każdy o .powierzchni' odpowiadającej rze¬
czywistym czterem kilometrom kwadratowym)
znajduje się niemal piętnaście tysięcy różnych
obiektów — drzewa, krzaki, głazy, dinozaury,
skrzynki itd. Autorzy gry chwalą się, że żadne dwa
nie są identyczne. Prawdę mówiąc nie sprawdza¬
łem. jakoś irie chciało mi się porównywać ze sobą
tych kilku tysięcy drzewek, ale nawet jeśli ta wypo¬
wiedź jest nieco przesadzona, to naprawdę czuje¬
my się, jakby każdy krzak i każdy kamień byty in¬
ne. Wszystko dokoła zdaje się rzeczywiste. Mie ma
sytuacji, żc zbliżając się do jakiejś paproci widzimy
tylko powiększający się jej zarys i rosnące
piksele. Wręcz przeciwnie, widzimy, że ta
paproć ma strasznie dużo malutkich list¬
ków, które w maksymalnym powiększeniu
wręcz można policzyć.
Jeszcze większe wrażenie robią dinozau¬
ry. Postawcie się w sytuacji bohaterów
„Parku Jurajskiego : jesteście na wyspie,
wiecie, że ONP lam są, ale dopiero gdy uj¬
rzycie je na własne oczy. zapiera wam dech
w piersi, nic możecie wydobyć słowa. Tak
było 2 bohaterami filmu, tak było i ze inną.
Już dobre dwie godziny chodziłem po
dżungli, rozwiązując drobne zagadki tre¬
ningowe. kiedy nagle ujrzałem dwa olbrzy¬
mie brachiozaury. naprawdę nie sądziłem,
że na icJr widok stanę jak wryty, a jednak!
Rrtem napotkałem jeszcze drapieżne raplory. stego-
zauiy, samego T-rexa oraz parę innych gatunków;
których nazw nic pomnę. Wszystkie mają swoje zwy¬
czaje. swoje zajęcia, niektóre są agresywne, inne znów
nie zwracają uwagi na takie mc_
rżenie jak człowiek i wolą się pożywić W
zielonymi roślinkami.
I teraz najważniejsze: w grze nic chodzi o to by
wszystkie gady wystrzelać. Znalazłem w intcmccie
list, w którym pewien gracz doskonale ujął tę kwe¬
stię: „Jeśli szukasz QUAKL-2-W-DŻUNGLl to TKL-
S PASS ER nie jest grą dla riebie". Jest to bardzo traf¬
na wypowiedź i dlatego pozwoliłem sobie ją przyto¬
czyć. Dinozaury nie są w tej grze po to, by bronić ja¬
kiegoś skarbu, a celem gracza nie jest jego zdobycie.
One tam po prostu żyją. a gracz jest intruzem, który
zakłóca ich egzystencję. Tak więc, niektóre z nich,
wiedzione instynktem samozachowawczym, atakują
wroga. Dopiero wtedy należy się bronić, o ile oczywi¬
ście nie jest możliwa ucieczka. Autorzy mówią, że
można ukończyć TRESPASSER bez zabicia żadnego
dinozaura. Jest to oczywiście przesada, ale rzeczywi¬
ście najlepszym sposobem na przeżyc ie jest unikanie
walki. Można albo skradać się za drzewami lub czoł¬
gać. aby nie zostać
zauważonym, albo
uciekać w miejsce
dla dinozaurów
niedostępne, albo
napuścić dwa dra¬
pieżniki na siebie:
wtedy zajmą się
sobą i będziesz
nilal wystarczająco
dużo czasu na dys¬
kretne oddalenie
się. Główną korzy¬
ścią płynącą z uni¬
kania walki jest
oszczędzanie na¬
bojów. które są
dobrem rzadkim
i zarazem potrzeb¬
nym jak woda na
pustyni.
napomknąłem o celu gry, więc wypadałoby nieco
o nim powiedzieć. Przez cate dziewięć' etapów chodzi
o ta aby opuścić wyspę dinozaurów i wróć ić do do¬
mu. bohaterka gry znalazła się w dżungli na
skutek katastrofy samolotu, którą cudem
przeżyła. Jej jedynym marzeniem
jest odszukanie jakiegoś telefo¬
nu. z którego mogłaby za¬
dzwonić po pomoc. Cel
jest jeden, droga pro¬
sta. fabuta liniowa
— taki brak
subguestów
i zwrotów akcji można by zali¬
czyć na minus, ale w TRE¬
SPASSER całkowita linio¬
wość fabuły nie razi.
III! iriu.i 21 uaunu
im work.'
MAGM:
| paog
F2OQI0ŁX 32MB RAM
Doprowadzi powolne
komputery do
wymarcia
Mimo że grze brakuje tej dynamiki, bez której trud¬
no wyobrazić sobie grę 3D, muszę przyznać, że ani
przez moment nie czułem się znudzony. Chyba byłem
za bardzo pochłonięty podziwianiem tego fantastycz¬
nego świata i prowadzeniem walki o przetrwanie pod
tytułem: .Jak zastrzelić raptora jedna bądź dwoma
kulami?'’. W tym miejscu muszę dodać, że bardzo du¬
że znaczenie ma miejsce, w które się trafi. W ogon
można walić do woli, służy on raptorowi jedynie do
wytrącania przeciwnikowi broni, natomiast strzał
w otwartą paszczę bądź w odsłoniętą pierś natych¬
miast załatwia sprawę. Tu gra nieco rozmija się z rze¬
czywistością... ale. co prawda, już wymarłą.
Dla wielu graczy barierą trudną do przebycia może
być sterownik. Dawka realizmu dla niektórych okaże
się w tym przypadku zbyt duża — może drażnić złożo¬
ność procesu podnoszenia przedmiotów (schylenie
się. wyciągnięcie ręki, zaciśnięcie dłoni) tym bardziej,
że niesione rzeczy batdzo łatwo zgubić, waląc przypad¬
kiem ręką w mijane drzewo — aie nic radzę nikomu
zrażać się do sterownika i gry w ogólejui po trzydzie¬
stu minutach obcowania z nią. Kiedy Ja zaczynałem
gtać w TRESPASSER. chęć zobaczenia dinozaurów Iry-
la tak duża. że przemogłem się i spędziłem ponad go¬
dzinę na praktycznym przyswajaniu sobie praw fizyki.
Właściwie nie powiedziałem nic jeszcze tylko
o dźwiękach. A są one, Jak cała oprawa techniczna, re¬
welacyjne. Tupot T-rexa słychać tym lepiej, im bliżej
on się znajduje, cały czas towarzyszy nam ćwierkanie
ptaków i szum drzew, a ryk raptora jest tak przeraża¬
jący. że serce skacze (z pazurami) do gardła. General¬
nie nie ma żadnych utworów lecących w tle — muzy¬
ka |wjdwia się tylko w ważnych momentach i od razu
powoduje wzrost napięcia: wystarczy wspomnieć
o tych kilku patetycznych taktach, jakie usłyszałem
tuż przed ujrzeniem pierwszych dinozaurów albo
o skocznym i groźnie brzmiącym kawałku, zagranym
na chwilę przed pojawieniem się T-rexa. Świetny jest
też efekt echa, jaki słyszymy po uderzeniu w pustą
beczkę czy puszkę.
największą i bodaj jedyną poważną wadą TRESPAS-
5EK są wymagania sprzętowe. Ołkjalnie podaje się
Ptntium 166 Mllz z 32 MB RAM jako minimum, ale
przy takiej konfiguracji zamiast gry mielibyśmy pokaz
slajdów. W praktyce wygląda to lak, że granicę, poni¬
żej której nie warto schodzić, wyznacza Radium II
z zegarem 266 Mllz i 64 MB RAM. Z akceleratorami
3D również są duże problemy — z kartami osadzony¬
mi na złączu PCI gra nie zawsze chce działać, najbez¬
pieczniej mieć więc. kartę na złączu AGP na przykład
ośmiomegabajtową Rivę. Sam grałem na takim sprzę¬
cie i nie mam większych zastrzeżeń, chociaż ciągle
gra nie byta superptynna.
..nieproszony przechodzień" rzeczywiście przynosi
przełom, także w wymogach co do sprzętu. Do tej po¬
ry wystarczało mleć zwykłe Pentium 133 z looefoo na
pokładzie i większość gier działała. Widać jednak że
nadszedł czas, aby przerzucić się na coś mocniejsze¬
go. Wiadomo, laka wymiana kosztuje I to
duża Jeżeli jednak istnieje gra, dla której
warto nabyć nowy komputer, to jest to
właśnie TRESPASSER. %
A potem poszło już łatwiej. Wam również radzę
zacisnąć zęby i przebrnąć jakoś przez okres
przystosowawczy. Warto potrenować, nauka
to potęgi klucz.
Firma Wysyłkowa^,
£? Wirtualny Świat
Skrytka Pocztowa 25, 00-956 Warszawa 10
e-mail: wirtualny@wirtualny.com.pl
tel./fax (0-22) 673 68 04
Pracujemy Pn-Pt od 9 do 18
•ni/ y/ wmm
Koszulki z gier:
F0*
FORMULA 1 - 29 zł
HOPKINS FBI - 39 zł
STARCRAFT- 49 zł
KUPUJĄC U NAS, PAMIĘTAJ! MAMY NAJWIĘKSZY WYBÓR GIER I PROGRAMÓW
NA PC CD ROM PRZY MAKSYMALNIE NISKICH CENACH!
poOose
W naszej ofercie znajdziesz również inne gry i programy w wersji PC CD KOM
GRY I PROGRAMY
149 z)
t(H
49 zl
169 rt
tal
tal
tal
Ml.
Actua Soccer 2
Ah«'j Odyssey Exodus
Bab* Jaga < zaczarowane gęsi
Black Dahlia
Blend 2
Camageddon 2
Chammonship Menager 3
C&C Tih*rum Sun
Cnezitenlpł.SrtM '.SmCirrJW 185z*
Constructor 139 zł
Commandos 158 z)
Duna 2000 145 Zł
Encyklopedia PWN '98 199 zl
Euro Plus* Pro Pack 329 zl
Euro Plus* Oeulsch Pro. Pack 339 zl
Falko ut 149 zl
Fita 99 lal
Fighting Force IS9 rt
Finał Fantasy / 155 zl
Forsaken 155 zl
Grin Fandango 199 d
Htroes al Migłit and Magie 2 ęl. 145 zl
Induslry Giant 145 zl
NHL 99 145 zl
Heretic 2 tal.
MAK. 2 159 zt
Megapak9 199 zl
M.IA tal.
Migtu & Magie VI 199 zl
Men i Black 159 zl
Mortal Kombat 4 145 zl
M-S. Combat Flight Simulator 219 zl
Myth 99 zl
Quak»2 149 zl
Ouake 2 Ground Zero 99 zl
Sanrtarium Ml.
SIN Ml.
Spec Ops 189 zl
Star Wars. Encyklopedia 129 zl
Ster Wars Rogu* Squadron roi
Uibmate Soccer Menager 169 zl
Unreal 149 zl
Pppolous 3
Railroad Tycoon 2
World Cup 99
X-Flo* Tbe Gemes
SUPER CENA
Abe* Oddy**y
B rotor ge
Broken S*vord 2
Clash Pt
Oark Colony
Dark Heign
Destrucnon Darty 2 PI
Dungeon Keeper p!
Earth 2140
Eanhworm Jim
Emergency
Frtth Element
Imperium Galactica
Interstate 76
Jack Orlando
Ml. JFS 99 zl
189 zł Książe i Tchórz 55 rł
146 zł KKnD Xpemu 89 zl
159 zł Knight 8 Marchand 49 zt
Law Loon 49 rl
Linie Big Aduenture 29 zl
Little Big Adventure 2 55 zl
59 zl Megic Carpet 2 29 zl
35 zł Duake 69 zl
59 zl Raflus 55 zl
69 zl Ultima VIII 29 zl
59 zt Ultimata Race Pro 89 zl
59 zł Spelleross ■ Ostatnia Bitwa 49 zl
39 zl Spycraft 13 CDI 49 zt
55 zl Target PL 59 Zl
49 zt TaenagantPL 19 zl
49 zl TexMurphy 119 zl
49 zl Wing Commander IV 69 zl
99 d Wing Commander V 79 zl
69 zl X-Com Apoeslipse pl 75 zl
49 zl XWmg ColMctor* Senes Ml.
49 zl
• HALF-LIFE
Jako miody naukowiec Gordon, biorący
udział w tajemniczych eksperymentach,
przezywasz eksplozją w swoje) bazie
-laboratorium i musisz odeprzeć atak
teleportowanych tam potworów. Super
realistyczna grafika, kilkanaście 'o:)/%|ów
broni a co najważniejsze • setki godzin
spędzonych na wspanialej zabawie
SETTLERS III po polsku
Trzech różnych bogów: Jupiter,
Horus i Ch'ih-Yu, trzy różne nacje
specjalizujące w innych dziedzi¬
nach, 150 rozmaitych postaci, 30
grup zawodowych, 40 rodzajów
budynków.
Kupując Settlers 3 PL
otrzymasz gratis Settlers 1 PL.
HOPKINS FBI po polsku
Klasyczna przygodówka, w którei
wcielasz się w rolę jednego z najlepszych
agentów FBI • Hopkinsa
- Tłumaczenie i dubbing opracowane przez
twórców polskiej wersji Acea Ventury
-W rotach głównych Janusz Gajos,
Piotr Fronczewski, Radosław Pazura.
- Gra w sprzedaży od 23 października.
Co zyskujesz
kupując u nas:
• Nie ptecisz dtfattawo a przosyfcę. tffi io«
one vrtanfie w cenf p r e y mt,
• Program otrr^nĄcu napórną w$-7dn froóo-
«ychl od A »ttńk t**ó*Mn* tefcłmunego
• Ceny wwYtcraię rodnie* U AT,
• Plfcon przy oco«y» przejyfti
• MoriuMiK dostawy w ctfgu 18 godnr
NAS/Ą OffHff JNAJU/llS/
W UlfCAZECIt TVP 2
NA STRONIE 451
SV 238 Cyfrowy pad do PC
PC SUPER PAD
4 X fire,
autotuo
SV 234 Analogowo-cyfrowy pad do PC
m
PC POWER PAD PRO
Wybór pomiędzy
joystikiem a padem.
6 x fire, eutofire,
autocentrowanie
PC TOP GEAR WHEEL
AND PEOALS
Q),M
Kierownica doPC.
Autocentrowanie, program¬
owanie czułości skrętu kierown¬
icy. 8 kierunkowy cyfrowy pad,
programowanie drążka zmiany
biegów i pedałów.
Akcelerator graficzny APAC
Voodoo 2 - 12 MB
Instrukcja w języku polskim. Akcelerator
posiada roczną gwarancję. Akceleratory
dosMrczamy w ciągu 48 godzin.
Do akceleratora dołączone jest demo 14
gier w tym Ouake II i Forsaken
KONSOLA SONY PLAYSTATION
Wszystkie konsole objęte są roczną gwarancją
UWAGA PROMOCJA!
Zestaw 1 - 559 zł
Konsola * joypad * karta pamięci * gra
Zestaw 2 - 599 rł
Konsola * doal shock
w rm/ywistości
Możemy zatem
flraf slupu m꿬
czyzn, Kobiet de¬
ble tllt) HUKI Zie¬
wanie ptzed ekra¬
nem rar/r| nam
nie gioil
Autorzy chlała
się, żc trh naj
nowsze -d/itnko
Jest utiattym od¬
biciem rzeczy wi-
sle| gry niestety
mc... Autorzy pomyśleli i odpowiednio ,tlnv
Ittroyil super sltoi pt*c<t ntaderphwymi Uuiz
ntc lubiącymi przegr vwrx w całej grze mamy
tli i dyspozycji tylko ty Ir super mirt/en Ile Jest
setów, plus jttlrn wio cj Nwlutyrltim mówi
my stanuwezc „nieC
Ciekawie lozwUjzaitY |est MKrc najważttiey-
szy demem w tenisin mlamwk k serwis
Do* prosty w obsłudze ok- nie za Iwnl/ry da-
«ty tno/liwost wybrania sil) i hiuwnku ntlr-
rżenia flirstcly nie ma mowy o nadawaniu
prtte jakieś rotacji ale nfe hfdtmy juz laty
Zfota rybko, daj mi naprawdę wielkiego tenisa!
a zwazywszy,
jo ciektryon
|Qpemlia InteraoUye
impraseni meczu na
le nie jest takie proste
tam) nam wszcłhlp rn-
ilnihow jakie występuj
P 133 ló MB RAM
Win 96/98
Ora się. lecz bez
rewelacji.
Chessmaster 6000
CD
m
Bale: Bge-15. czarne: e6x!5, białe: Re1xe7, czarne: Bf8xe7, białe: c2-c4. Białe wynrywafc.
Tak zakończył sie pewien pojedynek rozegrany w 1997 roku w Nowym Jorku.
Gan Kasparow uznał
wyższość Deep Bbn.
odobno szachy są dyscypliną
M sportową do nauki której na¬
pisano najwięcej podręczni¬
ków na święcie. Trudno się le¬
niu dziwie, biorąc pod uwagę
ich liczącą grubo ponad tysiąc
lat historię, jak też i wysiłek
intelektualny wiążący się
z doskonaleniem mistrzow¬
skich posunięć podczas kolej¬
nych spotkań. Zarazem szachy są grą o bar¬
dzo łatwych zasadach — każdy średnio roz¬
garnięty człowiek jest w stanie opanować
reguły gry podczas kilkunastomlnutowej se¬
sji. Wygranie najprostszego choćby pojedyn¬
ku to jednak zupełnie inna sprawa. W tym
przydatne będą właśnie wszelkiego rodzaju
pomoce naukowe.
CHESSMASTER 6000 początkującym służy
do nauki gry w szachy, a zaawansowanym za¬
wodnikom — do doskonalenia umiejętności.
Dla początkujących pizeznac zony jest po¬
ziom podstawowy, w którym przedsta¬
wione zostają zasady gry oraz pod¬
stawowe koncepcje przeprowa¬
dzania skutecznego ataku
i równie efektywnej obrony.
Nieco bardziej zaawan
sowani gracze będą
natomiast mogli do¬
skonalić swą taktykę
podczas rozwiązywania
kilkuset zadań przygotowa¬
nych pizez autorów gry. Warto
przy tym zwrócić uwagę, te wszyst
kie prezentowane podczas nauki przy¬
kłady okraszone są bogatym (i, co równic
ważne, bardzo przystępnym) komentarzem.
Komentarz dotyczy zarówno bieżącej sytuacji
na szachownicy, jak też i zawiera omówienia
najlepszych strategii jej rozwiązania.
Oczywiście nauka nie ogranicza się do sa¬
mych tylko lekcji — wiadomo przecież, że
człowiek najlepiej uczy się na swoich błędach,
ftizapoznaniu sięz teorią, warto więc zmierzyć
się z komputerowym przeciwnikiem. Dzięki
dostępowi do wielu opcji konfiguracyjnych,
można bez problemu ustawić pozkim jego
sztucznej inteligencji tak, aby CPU nie
zmiótł nas z ptans/y w pierwszych
dziesięciu ruchach
W doskonaleniu uniiejęt
ności przydatny trędzie
także system pomocy
wykorzystywany
podczas rozgrywki.
Mamy tu do dyspozycji
kilka stopni w spomagania
gracza. Można więc na przykład włączyć pod¬
świetlenie na planszy wszystkich pól, które są
w danej chwili „kryte" przez nasze figury. Moż¬
na rzecz jasna spytać komputera jaki ruch wy¬
konałby na naszym miejsc u. Opcja ta może być
wzbogać ona proślrą o szy bką analizę sytuacji
na szachownicy wraz z przedstawieniem naj¬
prawdopodobniejszych ruchów obu stron
w ciągu kilku najbliższych kolejek.
A co z tymi, którzy opanowali już szachowe
ABC i zaczynają klecić pierwsze zdania? Takim
enidytom z całą pewnością przydatna okaże
się możliwość przeanalizowania
przebogatych bibliotek
umieszczonych w progra¬
mie. Pierwsza z nich
obej¬
muje po¬
nad 2200
otwarć mają¬
cych za zadanie
zapewnić graczowi
jak najszybsze przejęcie
kontroli nad strategicznie
ważnymi punktami pula gry.
Natomiast druga biblio¬
teka obejmuje ponad
27.000 historycz¬
nych pojedyn¬
ków, goto¬
wych do
anali¬
zy
s m i c z n a
2001"). Nie
wiem czy wiecie, ale
stosowali oni otwarcie
Ruy Lopez Moipiiy.
CHESSMASTER 6000 jest
naprawdę dobrym programem.
Jeśli tylko ktoś zna język angielski,
wyniesie zeń mnóstwo wiadomo¬
ści przydatnych pr/y szachow¬
nicy, wysoki poziom kompu¬
terowego przeciwnika
pozwoli natomiast na
przetrenowanie
poznanej teorii
w praktyce.
r*j
Konkretne partie można wyszukiwać tu we¬
dług kilkunastu kluczy — poza nazwiskiem
zawodnika, wynikiem spotkania czy miejscem
rozgrywki możemy na przykład sprawdzić,
gdzie i kiedy doszło do konkretnego ustawie¬
nia ligur na szachownicy! Kolejna biblioteka,
to 16 meczy rozegranych przez konsultanta
programu. Josha Waitzkina, wraz z nagranymi
jego komentarzami odnośnie każdego posu¬
nięcia. zarówno jego. jak też i przeciwnika. Na
koniec wreszcie, możemy zapoznać się ze
zbiorem kilkuset historycznych rozgrywek,
stoczonych w latach 1790-2001. To nie po¬
myłka! Ostatnim z przedstawionych |x>jedyn-
ków jest partyjka |»między superkompute¬
rem IIAL-9000 a kosmonautą fran¬
kiem Fbole. stoczona na orbicie
Jowisza, na pokładzie statku Di-
secwcry (w filmie „Odyseja ko-
Mtiłdsc&p?
Ml
P90 10 MB hAM. ie MB
na twardym dyskt
No to koń 06 bije 13
Szach i mat...
numer 12 .'Min
_L
rvj
spaniały, wspaniały... aż dziw, że taki mało wygadany
nadszedł ten dzień — najważ¬
niejszy w całej mojej dotychczasowej
Karierze. Trybuny pełne są naszych
wiernych Kibiców, przyjezdnych też nie
brakuje. Teraz wystarczy już tylko wygrać.
Przecież wszystko dokładnie obmyśliłem.
Chociaż i tak zaszliśmy daleką w końcu to finał
Pucharu Zdobywców l*ucharów. nareszcie na bo¬
isko wybiegają obie drużyny — tylko spokojnie,
niebawem rozlega się sędziowski gwizdek — zaczyna
się 90 minut nerwów i obgryzania paznokci...
FA PREMIER LEAGUE FOOTBALL MAMAGER 99, naj¬
nowsza produkcja firmy EA SPORT5, to prawdziwy rarytas
na scenie managerów piłkarskich, fozycja ta znacznie różni
się od swoich konkurentów, fó pierwsze, łączy w sobie cechy
standardowego managera z prawdziwą symulacją meczów pił¬
ki nożnej. Autorzy zapewne wyciągnęli wiele ze swojego pro¬
duktu pod tytułem FIFA. który podbija serca miłośników gier
sportowych. Otóż każdy mecz rozgrywany w FAPLFM99 może¬
my oglądać z inteligentnych kamer umieszczonych na stadio¬
nie. Daje nam to możliwość dokładnej analizy gry każdego z za¬
wodników i zwiększa (o wiele!) miodność zabawy. Jest również
tryb dwuwymiarowy, który (aczkolwiek gra
w 2D wygląda bardzo prymitywnie) doskonale
pozwala ujrzeć efekty ustalonej taktyki.
Prawdziwą satysfakcję z zabawy daje dopiero
wyregulowana niczym szwajcarski zegarek (nie
mylić z ligą szwajcarską) drużyna — serce ro¬
śnie. kiedy nasza trzeć ioligowa SWAN5EA ogry¬
wa AR5ENAL. Jednak zanim dojdziemy do fina¬
łu jakiegokolwiek pucharu, musimy poznać zasady rzą
obejmiemy ■radzenie. W ten sposób sami sobie ustalamy tylko
poziom trudMci gry. ponieważ lepsze kluby od początku można so-
mają rozbudowany stadion, wielu zagranicznych zawód- bie zamarzyć
ników, no i przede wszystkim — pieniądze. Ib wpisa- Może wydawać
niu własnego imienia i nazwiska przechodzimy do się to zbyt shorn-
wtaściwcj gry. plikowanc. ale tylko
Praca managera dzieli się rui dwie zasadni- z począiku. Kr kilku
cze części: trenerstwo i zarządzanie flnansa- godzinarh gry okaże się
mi. Ta pierwsza składa się z rzeczy Likith że opcji nigdy za wiele
jak ustalanie: składu diużyny, formacji SZOegó) . zaim-
taklyki. treningów, kapitanów druiy- pfenientowatl w PAPLFM99 wir
ny. strzelców rzutów karnych itp. tualnych pracowników, którzy
itd, Druga zaś obejmuje rozchody z ochotą przejmą część naszych obo-
i przychody drużyny, czyli kun wiązków. Jednak należy pamiętać, It
’ "'i' h i 1 1 '.idii czego się samemu porządnienie zrobi to
spi/edaż gadżetów spoi będzie spartaczone,
towych. ustalanie cen Żaden porządny manager piłkarski nie
biletów przedłużanie obejdzie się bez masy wykiesów I statystyk,
kontraktów z za- FAFLFM99 nic odstaje txi dawno ustalonych slan-
wodnikami — po dardów. a nawet je przewyższa leden tu<h m> «ki
prostu wszyst- i możemy prześledzić minione fakty. Wskazanie jakic-
goś punktu na wykresie wyświetla liczbowi- dane wraz
z opisem i dalą. Intuicyjne sterowanie
działa na korzysz FAPLFM99.
Dużą przyjemność sprawia wydawanie
ciężko zarobionych pieniędzy na nowe .za¬
bawki' Okazji do pozbycia się nadmiaru •
gotówki jest wiele. Ryczynając od wykupie- ’
nia piaw do jakiegoś zawodnika, przez roz¬
budowę trybun stadionu aż do budowa-
■» I —, - J V *•<
dzące grą i nauczyć się posługiwać wszystkimi opcjami,
a jest ich naprawdę dużo.
Na początek należy wybrać ligę w jakiej zamie¬
rzamy grać—angielską albo szkocką. Osobiście
proponuję tę pierwszą, ponieważ przysparza
dużo więcej zabawy i wymaga naprawdę po¬
rządnego kombinowania. Zależnie od na¬
szych upodobań, wybieramy słabszy
bądź mixtiiejs7y klub. nad którym
Jk | nla hoteli, pływalni, siłowni I wielu Innych, niezbędnych klubo¬
wi konstrukcji. Wszystkie tc inwestycje przynoszą wymierne
korzyści. Na przykład prywatna klinika skraca rzas rekonwalescen¬
cji zawodników, a hotel przyciąga do naszego klubu światowe stawy
jah również przyjezdnyc h kibiców
Na wyróżnienie zasługuje możliwość sortowania zawartości wszystkich
tabel występujących w grze. Opcja la jest szczególnie przydatna podczas sc-
lekcji głównego składu, kiedy to chcemy wybrać najlepszych zawodników. Na
pier wszy rzut oka sortowanie nie wydaje się Jakąkolwiek ekstrawagancją jednak
w PAFLPM99 wszyslhic tabeli- można sortować według dowolnej liczby kluczy. Na
* I s
przykład. odnalezienie najszybszego Strzelca
w drużynie wymaga zaledwie dwóch kliknięć
myszką. Prostota obstugi gry jest sporym atu¬
tem. dzięki czemu nawet mniej rozumni przed¬
stawiciele gatunku ludzkiego będą mogli spo¬
kojnie zagrać w FAPLFM99.
FAPLFM99 to jeden z największych pożeraczy
czasu wśród gier. Kozcgranie jednego pełnego
sezonu trwa mniej więcej 15-20 godzin. Jeśli
zaczniesz zabawę z 3 dywizji (tak się to fachowo
nazywa w Anglii) i będziesz miał ambicję do¬
stać się na szczyt Premier Leaguc. to zaj¬
mie ci to minimum 50 godzin. Oczywi¬
ście. gra sama w sobie nie ma końca.
Fb zdobyciu wszystkich pucharów
i nagród zawsze możemy zmie¬
nić klub i zacząć zabawę od
początku.
Oprawa grafia na
to istne arcydzieło.
Wszystkie tabe¬
le. opcje,
przetącz-
konanc zostały z ogromną precyzją. Doskonale
wyważenie pomiędzy wodotryskami, a mnogo¬
ścią informacji na ekranie daje efekt przejrzysto¬
ści i pozwala na łatwe przyswajanie danych.
W nagrodę za zdobyte puchary. FAFLFM99 raczy
nas bardzo ładnie wykonanymi animacjami.
Z ciekawostek: w grze zastosowano .Virtua! Sta¬
dium system", dzięki którym wszelkie zmiany
naszego stadionu zostaną uwzględnione pod¬
czas meczu.
najsłabszym punktem rAPLf'M99 jest
udźwiękowienie. Komentator wciąż klepie te sa¬
me teksty szkoda że nie potrafi podać jakiejś in¬
formacji na kilka sposobów. Brakuje sielanko¬
wych śpiewów kibiców, jak: .ola, ola. ola strzel¬
cie piiiii gola" albo .trójka do zera trafiła
SWAMSEA frajera". Zawsze to raźniej, kiedy na¬
si przeciwnicy są obrzucani obelgami,
szczególnie wtedy, kiedy wynik meczu nie
Jest na naszą korzyść. A
FAPI.FM99 to perełka jakich mało. jfl
Trudno doszukać się w tej grze wad
— jedyne, które odnalazłem, to ^A
brak wykazu zmian statystyk
graczy, albo chociażby możli¬
wości drukowania parame¬
trów zawodników. Druga i
i ostatnia, to dosyć A
długie czasy oczeki- Jm
wania pomiędzy
meczem a fazą
ustawień. Ma
P233 z 32
MB RAM A
FAPI.FM99
każe nam cze¬
kać około pół mi- Ł
nuty na załadowanie
meczu Jednak cierpliwi
zostaną sowicie nagrodzeni
2 pewnością zawsze można zrobić
doskonalszą i jeszcze bardziej rozbu¬
dowaną grę. ale FAPLFM99 jako manager
piłkarski speinll wszystkie moje oczekiwania
Ma koniec pozostaje mi jedynie iyezyć auloruin
i graczom: oby tak dalej. •
B E C f H ZJE \
RECENZJE
fiMDM ilfi m
Football, nie soccer
ohn Maddenjest niekwestiono¬
wanym mistrzem wśród amery-
kańskich komentatorów s|iot-
towych. Niektórzy twierdzą, że
nikt na całym świecie nie wie
więcej na temat Futbolu amery¬
kańskiego niż on nic więc
dziwnego, że to właśnie z Mad-
denem nawiązała kilka lat temu
współpracę firma Electronic Arts — takie na¬
zwisko powinno zwielokrotnić zyski zc sprze¬
daży kolejnych edycji ich wersji futbolu. Oto
i nadszedł czas na MADDEN MFL 99.
Gry sportowe ostatnimi czasy coraz bar¬
dziej się rozrastają, nawet taka. wydawałoby
się. mato wyrafinowana graficznie zabawa
jak szachy nie mieści się już na jednej płyt¬
ce:) Także i DPI. 99 zostało upchnięte na dwu
cedekath. na pierwszym z nich znajdziemy
właściwą grę. Drugi natomiast, to prawdziwa
skarbnica wiedzy, zarówno dla początkują¬
cych futbollstów, jak też i dla starych wyja¬
daczy. Jest po brzegi wypełniony wypowie¬
dziami Johna Maddena na najróżniejsze inte¬
resujące nas tematy. Można tu na przykład
znaleźć krótką historię poszczególnych klu¬
bów UHL, analizy zespołów na początku se¬
zonu 1999. czy też wykłady na temat najpo¬
pularniejszych taktyk i formacji spotykanych
na futbolowych stadionach.
Jak należy się spodziewać po tył ule nale¬
żącym do serii EA SPORTS, do naszej dyspo¬
zycji zostało oddanych sporo metod rozgry¬
wania meczów. Przede wszystkim oczywiśc ie
można potreno¬
wać albo roze¬
grać spotkanie
towarzyskie. Kr¬
za tym dostępne
są także mecze
z sezonu 1999,
a jeżeli komuś
nic podobają się
oficjalne, ustalo¬
ne przez NFL ter¬
minarze rozgry¬
wek. to zawsze może rozstawić drożyny we¬
dług własnego uznania.
Jeśli natomiast ktoś lepiej niż na boisku
czuje się za biurkiem, to może wziąć karierę
zespołu w swe sprawne ręce biznesmena i za¬
miast rui prozaicznym wyborze strategii me¬
czu. skupić się na transferach zawodników,
ustalaniu premii za wygraną i innymi opcjami
dostępnymi
w trybie mene¬
dżerskim.
Ciekawym ele¬
mentem jest, jak
to zwykle w fut¬
bolu amerykań¬
skim bywa, sys¬
tem sterowania
grą. Jeśli ktoś
z was uważał
skróty klawiatu¬
rowe używane
w mordobiciach
za skomplikowa¬
ne, to zapraszam
właśnie tu. Do
opanowania jest
ni mniej, ni wię¬
cej. tylko 36 kla¬
wiszy! Wstrzą¬
śnięci? Spokoj¬
nie! W gruncie
rzeczy jest ich .zaledwie" 12, jednakże osiem
z nich, w zależności od tego. jakim zawodni¬
kiem właśnie sterujemy (tzn. czy właśnie on
biegnie, tąpie pitkę czy też Jest quarterbac-
kiem), zmienia swoją funkcję. Mogę zagwa¬
rantować, że — przynajmniej na początku —
większość z was będzie ze zdumieniem wpa¬
trywała się w rezultaty swej radosnej działal¬
ności za klawiaturą. Gracze będą robili
wszystko, tylko nie to czego od nich wymaga¬
my, Hic pozostaje więc nic innego, jak tylko
próbować, próbować i jeszcze raz ćwiczyć, Rj
pewnym czasie powinno (choć wcale nie mu¬
si:) być lepiej.
Załóżmy jednak, że już wybraliśmy odpo¬
wiedni tryb gry, przebrnęliśmy przez kolejne
ekrany konfiguracji i wreszcie stajemy na bo¬
isku. Jeśli nic graliście nigdy wcześniej w fut¬
bol amerykański, to nic liczcie na szybkie
sukcesy. Przede wszystkim, należy zapoznać
się z zasadami tej nieco jednak egzotycznej
gry (zainteresowanych odsyłam do recenzji
NFL UAMEDAY '991, następnie przyzwyczaić
się do niecodziennego sterowania i... Rj pew¬
nym czasie zaczyna przynosić to pewne rezul¬
taty! No, może nieco przesadzam — na po¬
czątku za sttkees można uznać niedopuszcze¬
nie do wygranej przeciwnika przynajmniej w 6
podejściach:) Zaręczam jednak, że po pew¬
nym czasie można opanować tę grę, a wtedy
zacznie się ona podobać. Nie da się ukryć —
jak pozostałe tytuły należące do serii EA
SPORTS, także i MADDEN 99 prezentuje wy¬
soki poziom, zarówno pod względem graficz¬
nym (może poza trybem softwarowym), jak
też jeśli idzie o elastyczność interfejsu użyt¬
kownika oraz o przy jemność wynikającą z gry.
Kto lubi (a przede wszystkim rozumie) tę za¬
morską odmianę futbolu — temu MADDEN
NFL 99 gorąco polecam. %
--— i—2
Herami
♦
PflOOUCTIONS LTD
Wraz z grą Populous™
narodził się symulator
boskości. Teraz Bullfrog
daje Ci moc kształtowania
lądu na przepięknej,
trójwymiarowej,
obracającej się planecie.
Uwierzysz, gdy zajrzysz na
www.populous.net
POLSKA WERSJA JĘZYKOWA
PC CD ROM
www.bullfrog.co.uk
www.populous.ool
IPS Computer Group
02 914 Warszawa, ul. Okręino 3
lei. (22) 442 27 44. fax (22) 442 27 49
www.ipscg.waw.pl
irs
COMPUTER
GROUP
c fclfrog Ud 8u*wn «raikw fcOnię14 aukjfrt uzwrapM npHMwyfNfrm l.illioj Midlam LU) w VmnR Qa*MOB*rti ani r*ftk tn,»ł R..^ ,0*10^ ftwpfW i-ew, utfrt««M«
FHmnul 21 Jsuinu R set
I
merykańskie wymyty .sportowe, po/a kilkoma wy¬
jątkami, przeważnie dość dobrze funkcjonują na
rynkach światowych. W przeciwieństwie Jednak do
koszykówki czy hokeja, wyścigi NASCAR są po na¬
szej stronie oceanu praktycznie w ogóle nieznane,
nie ma się czemu dziwić — dtugic, nudne I wszyst¬
kie zakręty są w lewo. No, prawie wszystkie..,
Pięćsetkonne potwory z karoserią wykonaną
,_ w całości z tworzy wa sztucznego osiągają na owal¬
nych torach prędkości dochodzące do 300 km/h.
Próżno doszukiwać się w ich kształtach podobieństwa do którejkol¬
wiek ze znanych marek — te bolidy są jedyne w swoim rodzaju. Bar¬
dzo długie, zawieszone pięć centymetrów nad asfaltem, z charakte¬
rystycznymi wspornikami dzielącymi przednią szybę.
Papyrus słynie z realistycznych symulatorów jazdy. Niedości¬
gnionym wzo¬
rem w tej kale-
gorii (mówię to ^ te —.
już po ukazaniu 7f
się PIR52) Jest \ ^ _ ■
ich GRAND
PRIX I.EGENDS,
gra miesiąca i
w listopadzie.
Kiedy NASCAR I■ |
KAf.ING 2 (do- ^B i
datkiem do tej ^B^^
właśnie gry jest • *
NASCAR 1999 I A flB Qk
EDITION) trafił U WW ^
w spocone dto- I . « < « —ę— , <GpQjy
nie symulantów I L L £ c? a!
w grudniu 1996 I -
roku, zachwy¬
tom nic było końca. .Najlepszy", .hiperrealistyczny", „najtrud¬
niejszy" — takimi epitetami obrzucano symulację wydaną przez
Sierrę. Od tego czasu model fizyczny zdążył się już mocno zesta¬
rzeć. choć nadal szybka jazda sprawia wiele kłopotów wirtualnym
mistrzom kierownicy. Trening w GRAND PRIX I.EGENDS spowodo¬
wał. że kwadrans po pierwszym kontakcie z maszyną wykrę¬
całem identyczne czasy jak przeciwnicy jadący na 100% swo¬
ich możliwości. Dopiero po przestawieniu tej wartości na ^
120% (więcej już nie można), poi żulem się jak kierowca
drugiej ligi — co dziesięć okrążeń bytem dublowany. |])VI
Prawie wszystkie z około trzydziesto dostępnych w grze
torów ta niestety, owale. Jazda na dystansie kilkuset mil w kół¬
ko jest potwornie wyczerpująca psychic znie. Chociaż małe błę¬
dy nie mają tutaj tak poważnych konsekwencji jak w GPL. trze¬
ba przez cały czas starać się być maksymalnie skoncentro¬
wanym. W innym wypadku spotkanie z betonową ścianą
będzie nieuniknione. Jak się koikzy taka przygoda nie mu¬
szę chyba tłumaczyć...
Garaż jest stosunkowo skromny, a ilość ustawień,
w których można pogrzebać, bardzo ograniczona. Na uwa¬
gę zasługuje przede wszystkim kąt nachylenia kól. który
jest pierwszą rzeczą na jaką trzeba zwrócić uwagę podczas
jazd testowych. Opony muszą być równomiernie nagrzane
na zewnątrz, wewnątrz i w środku bieżnika. Niektóre owa¬
le wymagają zwiększenia kąta tylnego spojlera w celu uzy¬
skania dodatkowego docisku — mąją po prostu stabiej
profilowane zakręty.
Upodobania amerykańskich fanów sportu motorowego
budzą moje głębokie zdziwienie. Kilka miesięcy temu po
raz pierwszy zolwczyłcm .imprezę towarzyszącą' NASCAR
— wyścig pólciężarówck (pickupów). Do czego to do¬
szło... Niedługo osobne mistrzostwa świata będą mieli
kierowcy tirów dwunasto- i szcsnastokołowych. Zwario¬
wane ciężarówki rzeczywiście prowadzą się nieco inaczej,
choć i tak są szybsze od wszystkiego, czym 90% z nas kie¬
dykolwiek podróżowała Przestawienie się ze stosunkowo
Detail Shop
■POREEEJ
BFIEnEJnETJEB
Q &
'*'»'♦'»
e- Ł. fi. Ł a.
fffi m
^^^^^Jnd«ibod^jnojj^u«^hopini0o<^fc«uo«l^*av^ReUirn
zwrotnego samochodu NASCAR na wolowatego picku-
pa zajmuje trochę czasu.
Jako dodatek do NASCAR 2. gra przeznaczona jest
dla ludzi posiadających już oryginał. Dostaną oni więcej
tego samega dobrego towaru. Jeżeli nic macie starego
NASCAR lub gra się wam nie podobała, zapomnijcie
o wersji .przyszłorocznej". Przecież obok na półce skle¬
powej stoją takie perełki, jak GRAND PRIX LEGENDS
I MONACO GRAND PRIX. klóre powinien mieć każdy po¬
ważny komputerowy kierowca.
Sffw
MAGRfllA:
0
* v ff>»
Wkoło, Macieju,
dookoła. Wojtek...
m
niekiedy trudno jest utrzymać poziom lotu, za to łatwo stra¬
cić wrogą z celownika. Zbyt wysoki to realizmjak na shooter...
Helikopter może być wyposażony w maksymalnie cztery ro¬
dzaje broni naraz: dwa boczne karabiny (obsługiwane oddziel¬
nymi klawiszami, czasami dostępny jest tylko jeden), jedna
wyrzutnia granatów, wyrzutnia rakiet i ewentualnie cięższy
karabin maszynowy. Punkt, w który trafi pocisk po wystrzele¬
niu. zaznaczony jest na podłożu w postaci krzyżyka (karabin),
kwadratu (rakiety) lub kotka (granaty). Teren pagórkowaty
obejmuje więcej niż 50% powierzchni lokacji, więc punkt ce¬
lownika .ślizga się* ciągle po ziemi, raz jest bliżej, raz dalej...
Oo celowania trzeba się przyzwyczaić.
Mimo tych utrudnień, w M.I.A. gra się łatwo i przyjemnie.
Specjalny kompas prowadzi nas do celu. mapa jest czytelna,
a uszy pieści przyjemny turkot wirnika. W tle przygrywa mu¬
zyka. czuje się klimat wojny w Wietnamie.
Do oblatania mamy 26 misji osadzonych w różnych scene¬
riach. Dżungla, wioski Wietnamczyków, miasta i tereny pustyn¬
ne. Grafika w M.IA stoi na najwyższym poziomie. Za luksus
(
Piąłeś się w górę szybciej niż jakikolwiek
zić się w akcji
inny pilot. Opanowafeś techniki latania
wszelkimi modelami helikopterów. Zali-
ietnam, lata 1965-1975, czas wojny, okrutnej rzezi. Ty, jako
teoretycznie najlepszy z najlepszych pilot śmigłowca, zostajesz
wysiany w sarn śr<xlek wojny. To twój pierwszy test —jeśli ob¬
lejesz. zginiesz Twoje zadania są prosie. Katowanie żołnierzy
zaginionych w akcji (M.I.A.I. eskortowanie zaopatrzenia i eks
terminacja wroga.
M.I A. należy do bardzo eksploatowanego na konsolach i au-
|[ornatach gatunku gier Arcade Style 3D Itelicopter Shooter.
Oznacza to grę zręcznościową, osadzoną w środowisku trójwy¬
miarowym. w której główną rolę odgrywa uzbrojony po zęby helikopter.
helikopter jest bardzo .elastycznym' narzędziem eksterminacji — roz¬
wija dużą prędkość w ucieczce lub pogoni, ale może również zawisać
w powietrzu i robiąc uniki ostrzeliwać wroga. Myślę, że to właśnie zdecy¬
dowało o popularności helikoptera w grach zręcznościowych.
W M.I.A. nrarny możliwość latania aż pięcioma modelanri helikopterów
z okresu wojny w Wietnamie: AM-1 COBRA, OH-fi LOACH, UH—I GUM-
Słllt: AU1-17A GUHSHIP i A-37 DRAGONU*.
Gra Jest czystą zręcznościówką pozbawioną klawiszcrłogii charaktery
stycznej dla symulatora, Męllhoptefoglą¬
damy od tylu a teren gry w jrelnym trój wy-
grafic zny trzeba niestety słono zaptacić. Nie procesor jest tu
ważny (166MHz spokojnie wystarcza), tylko pamięć KAM. któ¬
rej powinno być co najmniej 32MB (przy 16MB strasznie czka
i mieli dyskiem) i oczywiście ok. 50OMB przestrzeni dyskowej
do pełnej instalacji, bo inaczej gra doczytuje się z CeDeka.
Od razu powiem, że gra bez akceleratora 3D tp przy¬
jemności z grania wszystko wtedy skacze i się zacina, a ja-
hosć grafiki jest latalna. Dostępne tryby graficzne to
512x384, 640x480 i 800x600. W najwyższej rozdzielczości
ntożtta grać swobodnie dopiero gdy posiadamy Voodoo Z,
szybki procek i duuużo KAM.
DMA jest grą dobrą i wykonaną bardzo solidnie Serritiz
nie poteiam M.IA
każdemu graczowi
pragnąc emu po¬
czuć się jak wesoły
Śmiglowi .i
Iminie Mili
lanatycy
czyics wszystkie symulatory. Czas spraw
RECENZJE
numer 12 irWrMIM
W roku 1084 .szalony terrorysta Bernie
Berchson spuścił na USA bombę atomo¬
wą, zabijając 50 tysięcy ludzi. FBI rozpo¬
częto największe śledztwo w swojej histo¬
rii, W dwa lata po wybuchu agent Hop¬
kins zlapat Bercksona, ale ten, po
dwukrotnym przetrzymaniu egzekucji na
krześle elektrycznym, zbiegi z więzienia.
Hi kilku długich latach informatorzy FBI
donieśli, że Bemie zbiera nową bandę
i planuje coś naprawdę dużego. Do jego
schwytania oddelegowany zostaje oczy¬
wiście agent Hopkins.
Rx /ąthowy zamysł autorów byt taki.
aby stworzyć grę wyjątkowo brutalną.
Wymyślne sceny mordów, hektolitry krwi
na ekranie — to miały być jej .zalety",
przyciągające potencjalnych nabywców.
Himyst ściągnięty z mordobić, a zwłasz¬
cza z serii MORTAL KOM BAT. mlal spore
szanse chwycić. A jednak, dystrybutorzy
z wielu krajów stwierdzili, że gry prze¬
siąkniętej przemocą sprzedawać nie będą
i wymusili tym samym jej złagodzenie.
W len sposób powstały dwie wersje gry:
Gore i MoGore. Różnią się one w zasadzie
tylko tym. że w MoGore, która sprzedawa¬
jątkowo... szcze¬
gólnymi okaza¬
mi.
To, co mnie
najbardziej w tej
grze urzekło,
oprócz gtosów
Gajosa i Fron-
c/ewskiego
rzecz jasna, to
kapitalne zagad-
< m
na jest m.in. w Iblsce. po prostu wycięto co
brutalniejszc scenki animowane. I dobrze, bo
zapewniam, że widok rysunkowego mózgu
uderzającego w ścianę razem l gałką oc zną
kasjera banku to nic ciekawego, ttrwiem wię¬
cej: ohyda! Agresywny klimat gry został zaś
zachowany (może nawet
w ciągle zbyt dużym stopniu),
gdyż nie zostaty zinodyfiko-
wane zdjęcia kolejnych tru¬
pów. Hajciekawiej wygląda
zdjęcie nieboszczki zawieszo¬
nej na wielkim haku. Chyba
nie pomylę się zbytnio, jeśli
powiem, że rysownicy (Thierry Segur. Masin
Sandro i inni), którzy pracowali nad HOPKINS
FBI, to ludzie umy¬
słowo chorzy, któ¬
rych należy omijać
z daleka. Tak to już
jest. że artyści
miewają różne,
niezbyt normalne,
wizje, ale ci Fran¬
cuzi są chyba wy¬
ki. Są naprawdę ciekawie zaplanowane, prze¬
myślane i dają dużo satysfakcji przy rozwiązy¬
waniu. Mi najbardziej spodobał się moment,
kiedy należało zapalić światło w łazience Sa¬
manty. Otwieramy szafkę z bezpiecznikami
i okazuje się. ie jeden z nich jest przepalony.
Skąd go wziąć? Odpo¬
wiedzi na to pytanie nale¬
żało oczywiście poszukać
w serialach detektywi¬
stycznych, jakich w Ibl-
sacie i innych stacjach
telewizyjnych jest obec¬
nie bez liku, bądź też
ewentualnie w filmach o Mac(tyverze. Oczywi¬
ście, należy zjeść gumę do żucia, a aluminio¬
wym opakowaniem zamknąć obwód elek¬
tryczny. Gotowe! Takich rozwiązań, zaczerp¬
niętych z filmów, jest w grze dużo więcej.
Wszystkie one mają pomóc graczom wczitć
się w rolę detektywa. Proszę się więc nie de¬
nerwować. że czasem trzeba przeszukać
wszystkie sprzęty w danym pomieszczeniu
— taka już dola tropiciela przestępców.
Wiem, że spora część graczy nie lubi takiego
b a m s e \
■nJ*r. A(ia-
rac i nadać Im
Mdło ltVvi|i(7
prrli<iMfP^^
słyszfcć)
lecenia (idź, zabierz, szukaj itd.) napisane są
tak małymi literkami, że trzeba niemal przy¬
tulać się do monitora, żeby je odcyfrować.
Trochę, przesadzam, by ukazać powagę sytu¬
acji. ale wierzcie mi. że dla osób. które dyspo¬
nują słabym wzrokiem i niedużym monitorem
to może być twardy
orzech do zgryzienia.
Zostawmy te wady
i przejdźmy do czegoś
znacznie przyjemniejsze¬
go, mianowicie do lokali¬
zacji gry. Z zapowiedzi
i reklam HOPKINS TUI, ja¬
kie od dłuższego czasu
pojawiały się w prasie wy¬
nikała że właśnie to bę¬
dzie największą zaletą
gry. Tym bardziej, że w ro¬
lę Hopkinsa wcielił się Ja¬
nusz Gajos, a glos ko¬
mendanta FBI podlożyt
Plot! Fronczewski. Obaj
spisali się naprawdę
świetnie, a Gajosowi na¬
leży się jakiś Oscar, Nobel
czy coś w tym stylu. O ile
Fronczewski miał niedu¬
żo kwestii, i to nietrud¬
nych — chyba każdy wie,
jakim tonem powiedzieć
podwładnemu .Już tu nie
pracujesz!" albo przeczy¬
tać historyjkę o wybuc hu
ra z narzeczoną Dorotą (hotecką. Razem
z instrukcją przetlumai zono około 150
stron tekstu. Tłumaczenie postało wyko¬
nane .z jajem", dodano kilka zabawnych
zdań, które rozśmieszą tylko nas lóla-
ków (na przykład w napadniętym banku
w amerykańskiej metropolii jako pierw¬
sza pojawia się kamera... o matko! Tele¬
wizji fblskiejlłł).
Skoro już jesteśmy przy oprawie dźwię¬
kowej, to nie s|*>sób nie wspomnieć
o wspaniałych podkładach. To jedne
z najsłynniejszych [u/Aojów. jakich słu¬
chano i przy jakich bawiono się w latach
‘60: .1 can t contiol myself oraz .Lost
girl' zespołu The Troggs -Tahacco ioad*
kapeli The Blues Magoos I .Feclin' alri-
ght" Karę Earth.
Nieczęsto zdarza.ńam się pograć
w grę z tak c iekawą fabułą i tak profe¬
sjonalnie spolszczoną. Może opffiwa
graficzna nie zachwy¬
ca ale HOPKINS FBI
zasługuje na wysoką
notę. Jeżeli ktoś ma
jeszc ze jakieś wąt¬
pliwości, proszę
spojrzeć na cenę.
6!) PI.N... %
r>4
bomby atomowej — o tyle Gajos mlal naprawdę
ciężkie zadanie: dziesiątki wyrwanych z kontekstu
kwestii, w ogóle z sobą nie powiązanych, często
nalnyc h jak .nic tu nie ma" czy .strasznie śi
jos potrafił je wszystkie prawidłowo zaintonJ
Kule
P ! 33 IW MB RAM
Gajos kosi
rrlftW *»*
odpowiednią nutę emocjonalną. Fajnie wy
puszczenie jego głosu przez megafon przy
z terrorystami w banku. Mnie zwalał n \ syti
chwała! smak gumy do żucia wyraźllc dale
miał ją w ustach, kiedy mówił.
Oprócz Janusza Gajosa i Piotra FrorŁewskiego wystąpi¬
ła jeszcze szóstka aktorek i aktorów, wlym Kadoslaw ftrzu-
momentami bezmyślnego jeżdżenia myszką
po ekranie. To zresztą jedna z większych wad
tej gry. Uspokoję was jednak: nie jest to na
szczęście pościg z pojedynczymi pikselami,
a jedynie szczegółowe hadanie wszystkich wi¬
docznych przedmiotów.
Ciekawym urozmaiceniem są dwie mini-
gierki. którymi można się pobawić podczas
ścigania Berniego. Pierwsza, to stary dobry
AKKANOID, zainstalowany w komputerze
Hopkinsa — zupełnie nieobowiązkowa, tylko
dla maniaków Druga, która właściwie jest
nieodłącznym elementem HOPKINS FBI, to
3D shooter przypominający pradawnego
WOl.EENSTEIN 3D. Sterując Hopkinsem,
a potem także jego panienką, musisz prze¬
brnąć przez podwodną bazę Berniego, w któ¬
rej roi się od strażników z karabinami. Na
szczęście amunicji jest nieskończenie wiele,
a żeby dać się zabić, trzeba zażywać otów na¬
prawdę długo, i to w megadawkach.
Największe zastrzeżenia można mleć do
oprawy graficznej HOPKINS FBI. Gra wygląda
na co najmniej archaiczną — niezbyt koloro¬
we lokacje (na może oprócz Niebios) widzia¬
ne z perspektywy trzeciej osoby, postacie po¬
ruszają się sztywno jakby miaty kije zamiast
kręgosłupa i nóg. Nieco lepiej na tym lic
przedstawiają się animowane, a czasem też
renderowane filmiki oraz zbliżenia twarzy mó¬
wiących bohaterów. ..Wizualne" zastrzeżenia
można mieć także do sterownika, który gene¬
ralnie jest w porządku — intuicyjny po-
Intnclick. jahich widzieliśmy już niemało.
Kursor myszy składa się zc strzałki i komen¬
dy, którą możemy zmieniać po najechaniu na
jakiś przedmiot. I tu pojawia się problem: po¬
Ma początek, matę sprostowanie wieści z października. Oświadczam że
OD.T. nic ma nic wspólnego z RE-LOADED ani w ogóle z Ideą jej podob¬
nych gier. Fb dłuższej sesji wychodzi na jaw, że to, co z początku wy¬
dawało się być efektowną strzeianką, jest w praktyce niezwykle
złożoną, długą i straszliwie wyczerpującą grą labiryntową. Mó¬
wiąc najkrócej. O.D.T. należy wstawić na półkę gdzieś obok
serii TOMB RAIDER.
Przede wszystkim, należy zaznaczyć, że OD.T. jest
grą bardzo trudną. Jak na platformówkę z elementami
aclion adventure przystało, wiele jest skakania po wą¬
skich pólkach, uciekania przed ogromnymi
wrogami, szaleńczych biegów wąskimi kory¬
tarzami lecz równie dużo jest kombinowania
oraz kopania, bicia i strzelania do wszystkie¬
go. co ma broń. Co ciekawe, wszystko to dzie¬
je się praktycznie naraz. Musisz uciec przed
następującymi po sobie eksplozjami, skakać
po sypiących się ze starości pólkach, aby
wreszcie zmierzyć się z uzbrojonym po zęby
/akapiorem. Ora jest bardzo szybka i nie po¬
zostawia użytkownikowi wiele czasu do na¬
mysłu. Obok sprytnie opracowanych zaga¬
dek pojawiają się sytuacje wymagające więcej
szczęścia niż pomyślunku I na tym właśnie
połega urok OD.T. Szybka akcja, wybuchy
i ciągła egzystencja na krawędzi.
A gracz mitsi to po prostu... przeżyć.
Jak się okazuje — bardzo szybko zresztą
— taktyka bezmyślnego parcia naprzód nie
jest zbyt optac alna. Bardzo c zęsto, ile wymie¬
rzony skok kończy się upadkiem w bezdenną
przepaść, zaś atakowanie w zły sposób — wi¬
dowiskową śmiercią. Program podzielony ro¬
siał na dziesięć poziomów, z których każdy
dzieli się na kilka sektorów. Jak ło zwykle
w lego typu grach bywa. z czasem wszystko
zdaje się iść Jak po grudzie. Przeciwników Jest
coraz więcej, amunicji za mało, zaś przepa¬
ście nazbyt szerokie i straszne Mie przejmuj
się jednak: już pierwszy poziom powinien na¬
uczyć cię kilku zachowań które (teoretycz¬
nie) zapewniają przeżycie. Oczywiście, ukoń¬
czenie pierwszego poziomu to I tak niemały
problem, ale w ostatnich epizodar h O.D.T. na¬
wet nie będziesz o trudnych początkach pa¬
miętał. Tak czy inaczej, powodzenia.
W O.D.T. przyjdzie ci wcielić się
w podniebnego marynarza, służąc e-
go na pokładzie napędzanego magią
sterowca. Mautlllusa. W wyniku wy¬
jątkowo niesprzyjających warunków
*
nych po zęby mutan¬
tów, roboty wartowni¬
cze, pająki, wielkich
rzezników, znowu mu¬
tanty:.. I tak dalej Nie¬
odmiennie jednak,
wszyscy oni clę niena¬
widzą, Z całego serca.
Przez ten pełen nie-
godziwości świat bę¬
dziesz mógł przejść
w kilku postaciach.
Mamy tu szybką
i zwinną rudą panią,
powolnego, acz silne¬
go draba, słabego fi¬
zycznie, lecz mądrego
maga oraz żołnierza,
który stanowi kwinte¬
sencję wymienionych
wyżej postaci, (to
wklepaniu tajnych ko¬
dów zaś. do dyspozycji grac za postawione zo¬
staną jeszcze dwie. ukryte dotąd, postaci —
niebieskowlosa (groant. ) Sophia oraz mutant
Karma. Oboje są nieco bardziej uzdolnieni od
.zwykłych' bohaterów, dzięki czemu gra się
nimi nieco lepiej.
Każdy bohater ma indywidualne cechy,
podlegające modyfikacji. Częste używanie
broni spowoduje, że postać będzie się nią
sprawniej posługiwała, zaś rzucanie czarów
wypracuje u bohatera mniejsze zużycie ener¬
gii mana, potrzebnej do użycia zaklęcia. Fbza
tym. każda postać ma współczynnik doświad¬
czenia. które — im większe, tym bardziej —
pozwala na wykonywanie nowych czynności,
na sprawniejsze działanie uy nawet na rzuce¬
nie złożonego zaklęcia. Mimo to nie zapomi¬
naj, że najwięcej zależy od gracza. To ty mu¬
sisz pokierować postacią tak, aby nie wpadła
ona na ścianę ognia, przeskoczyła wielką roz-
atmosferycznych, twój środek loko¬
mocji ulegnie Irardzo skomplikowanej
awarii i — koniec końców — runie na
ziemię. O ile przeżycie wypadku zdaje się
być niemałym osiągnięciem, tyle rzeczy¬
wistość zaczyna coraz bardziej przerażać.
Kapitan statku wysyła clę w misję zdoby¬
cia kilku części, niezbędnych do naprawy
statku. I tu zaczynają się schody. Okazu¬
je się. że rozbiliście się na jakimś dziw
nym archipelagu unoszących się w po¬
wietrzu wysp. któryrh to wysp mieszkań¬
cy są wyjątkowo nieprzychylnie
nastawieni do obcych. Z czasem wyjdzie
na jaw. że rozbiliście się w najgorszym
z możliwych miejsc — na dachu psychodelicz¬
nej świątyni wyznawców pewnego wyjątkowo
niemiłego boga. Dlaczego psychodelicz¬
na? Odjwwiem pytaniem: czy widziałeś
kiedyś świątynię, mającą kilkadziesiąt
kondygnacji, na których znajdują się
między innymi kuchnie, warsztaty, sale
tortur, parki (uhmi oraz baseny? Ja też
nie. Napotykane postaci także nie należą
do normalnych. Najmniej niebezpieczne
są, ginące po kilku kopniakach, krwiożer¬
cze nietoperze. Ftoźnicj mamy uzbrojo-
liadlinę I uniknęła ciosów wrogą. Zapewniam,
że nie jest to łatwe. To jest niełatwe.
Gra w pełni obsługuje akcelerację sprzęto¬
wą. Oczywiście. O.D.T. ruszy także i bez dopa¬
lacza grafiki, lecz nie jest to zalecane. To, co
ujrzysz wówczas na ekranie będzie bowiem
bardzo brzydkie. Kupno karty opartej na chip¬
secie Voodoo jest opłacalne — z nią gra roz¬
winie skrzydła. Tak uwielbiane przez wszyst¬
kich, generowane w czasie rzeczywistym efek¬
ty świetlne, odgrywają w O.D.T. istotną rolę.
Przez większość czasu bowiem, akcja gry
dzieje się w mrocznych pomieszczeniach,
w których pełgające po ścianach światło la¬
lami czy pochodni okazuje się zbawienne.
Bardzo dobrze opracowane zostały ruchy po¬
staci. Chociaż są miejscami dość sztywne, to
niektóre zachowania uznasz za nad wyraz natu¬
ralne. Gdy bohater/ka podciąga się. wisząc na
skalnej półce, widać w jegryjej ruchach niema-
ty wysiłek. Albo inny przykład: ładowanie broni,
ito wyczerpaniu magazynka, następuje szybkie
przeładowanie giwery. Wówczas postać wyjmu¬
je stary i pakuje nowy ładunek pocisków. Środo¬
wisko gry jest wysoce zróżnicowane — ka¬
mienne iabirytny. ruiny, spływające krwią kuc li¬
nie. pajęczyny, lasy. Uczucie nudy towarzyszy
grze bardzo rzadko. Praktycznie każdy sektor
oferuje jakieś inne atrakcje. W jednym będą to
setki kładek i drabin w innym wielkie młoty,
zgniatające nieostrożnych przechodniów, gdzie
indziej industrialne rurociągi czy wielokondy¬
gnacyjne sale. Trzeba przyznać, że levele opra¬
cowane zostały bardzo pomysłowo. Mimo iż
z początku wydają się być ułożone chaotycznie,
z czasem zaczyna się doceniać przemyślany
rozkład sal i korytarzy Co bardzo cieszy, środo¬
wisko gry jest w pełni interaktywne. Większość
sprzętów można zniszczyć, a co za tym idzie
wicie w O.D.T. latających desek czy eksplozji
rozrywających beczki z benzyną. Gdy postać ze¬
skoczy z dużej wysokości z ziemi wzbija się
kurz. Każdy strzał rozświetla ciemności. To ta¬
kie małe. ale cieszące szczególiki.
itodobnie przedstawia się kwestia udźwięko¬
wienia programu. Przez większość' czasu, grze
miast muzyki towarzyszy jedynie szum wiatru
czy szczęk pracujących maszyn. W przypadku
gry tej i jej podobnyc h. ma to ogromny wpływ
na klimat rozgrywki. O.D.T. zaszczuwa gracza,
przypominając co chwila, że to on jest obcy
w jej świecie. Z oddali dot hodzą pomruki I ry¬
ki bestii, kierowana postać posapuje i jęczy
gdy jest zmęczona. Wszystko zaś jest nieznane
i nieprzewidywalne.
Itowiedzialem to już kilka razy i odważę się
raz jeszcze powtórzyć: O.D.T to wyjątkowo
trudna gra. Trudna, i za to należy się jej wyso¬
ka nota. Psygnosis wydal program dia ludzi
wymagajątyc łi i doświadczony! h. A zatem, je¬
śli jesteś bardzo zręczny, a do tego potrafisz
(i lubisz) czasem pomyśleć, bez wahania za¬
siądź do gry. I nie płacz, gdy cię zabiją.
«
41
RECENZJE
Buch go!
Bam go!
Shogo!
f
Manga?
% i A
D ^
F'
i i
prowadzenie do gry wyraźnie sygnalizuje, w jakiej konwencji
utrzymana została całość. Szybka prac a kamery wybuchy
pędzące przed siebie stalowe kolosy, elektronie zna muzyka I
japońska piosneczka, ■śpiewana słodkim, dziewczęcym głosem,
__ Intioduhcja bardzo przypomina czołówkę serialu -lnimc, w
którym skupiono się przede wszystkim na wartkiej akcji. Między
misjami oglądamy wstawki dialogowe, odgrywane przez engine gry (nie żadne
tam nimiklll, podczas których dowiadujemy się o celach przy szłych zadań i
poznajemy zawiłości Intrygi. Gonimy, uciekamy, karabin maszynowy jest
najskuteczniejszym argumentem w każdej dyskusji. Oczywiście, Jak na pozycję
mangową przystało. SHOGO: MAG nie mogło obyć się bez wątku miłosnego. W
głównym bohalerze przystojnym oficerze pewnej armii (czyli we mnie), pod-
kochują się dwie. nader atrakcyjne, koleżanki.
Otoczka mangowa tworzy niesamowity klimat. Sceny i wydarzenia zmieniają
się jak w kalejdoskopie — ze zwiadowczej misji przeniesiony zostaniesz na
pokład zmierzającego ku samozniszczeniu promu kosmicznego a po wykonaniu
pewnej misji zostaniesz uznany za zdrajcę. SHOGO należy uznać za pierwszą grę
typu FPP shooler, w której wprowadzono scenariusz z prawdziwego zdarzenia
Oczywiście. U M REAL także ma rys fabularny, ale w zestawieniu ze SMAL) wypada
on blada W SMAt) są — uwaga — dialogi (niestety, nie mamy na nie wpływu),
które nierzadko mają ogromne znać zenie dla dalszego rozwoju zdarzeń!
Lo jest grane? Jako oficer armii .jasnej strony" bierzesz udział w ewakuacji
własnej bazy. Już w pierwszej misji strzelasz do wrogo nastawionych osobników.
Autorzy z Monolith zawsze słynęli z pomysłowości (patrz: recenzja fil.OOD w
Reset #3). I tym razem btysnęli: niektóre z misji będziesz musiał ukończyć
pilotując ciężkozbrojnego robota, FOnicważ twój tytanowy pupil jest dość powolny
i raczej mało zwrotny, wprowadzono możliwość transformacji maszyny w
czterokołowy pojazd terenowy l racji tych i podobnych elementów SHOGO- MAD
należy uznać za coś więcej, jak tylko kolejną pozycję spod znaku FPR
CRITICAL HIT
Z UŚMIECHEM NA ŚMIERĆ
Większość giwer znamy (choćby z telewizji), nóż, dwa pistolety,
pozwalające wyczyniać akcje na wzór .Desperado" oraz potężna,
acz wolna ze względu na długi czas przeładowywania strzelba, to
podstawowe środki zagłady. Ftiźniej nadchodzi kolej na broń
automatyczną — uzi z tłumikiem oraz ciężki karabin maszynowy,
potrafiący przerobić na ćwiktę największego nawet buraka, nie
mogto też zabraknąć broni energetycznej (granatnik strzelający
świecącymi kulami — utgh) oraz oręża wyjątkowo wielhiego
kalibru: regularnej rakietnicy, na koniec, projektanci dołożyli...
psychodeliczną lalkę. Kwestia uzbrojenia zmienia się nieco, gdy
przyjdzie pilotować robota, jednakże tu pozwolę sobie na generali¬
zowanie: maszyna dysponuje przede wszystkim wszelkiego rodzaju
bronią ciężką — rusznicami, granatnikami etc.
LITH TECH RULEZ!
na koniec należy wspomnieć o niesamowitym engine — Lilii.
Szczegółowość grafiki podlega modyfikacji. Bardzo cieszą efekty
graficzne, towarzyszące strzałom. Gdy rykoszet pójdzie po mar¬
murowych pły tach podłogi, na podłodze da się zobaczyć odłupane
kawałki posadzki, ft> strzale z wyrzutni rakiet w ścianę może
odpaść spory kawał muru. zaś z miejsca trafienia długo jeszcze
snuć się będzie siwy dym... W grze wprowadzono system
sprawdzający, w którą część ciała przyjęty został podsk/cios
nożem. Dzięki temu, największego kozaka położyć można jednym
strzałem, tzw. Critical Hit. Wystarczy trafić w szyję Ittb głowę,
SHOGO: MOBILI: ARMOR l)IVISIon to bardzo dobra gra
zasługująca na zainteresowanie każdego szanującego się fana
programów s|x)d znaku FPP shooter. Obiecujący to przedsmak
tego. co może pojawić się w także nadchodzącym ze stajni
Monoliih Praductions. wyjątkowo krwistym daniu głównym —
BLOOD 2: THE CIIOSEn. Apetyt rośnie w miarę jedzenia..,
na piechotkę wal( /y< przyjdzie z
żołnierzami. Komandosami oraz pracownikami
ochrony, zaś w pancerzu robota trzeba będzie
zmierzyć się z równymi sobie, kilkutonowymi
kolosami należy także wspomnieć o snajpe-
tach, których w SHOGO: MAI) jest bardzo
duża Uważać na nich należy zwłaszcza w
misjach, w których kieiuje się robotem,
napotkasz także poslar i nastawione bardziej
pokojowa informatorów twojej organizacji,
kolegów żołnierzy (ci mogą dać czasem jakąś
dobrą radę), kasjerów na dworoKh. barmanów
itd. Wszystkich możesz wykończyć ale uważaj,
gdyż na przykład zabicie Jedynej inlormatorki
może zakończyć się Impotencją... to jest —
niemożnością ukończenia misji!
Z3I
rm
TOTAL ANNIHILATION
BATTLE TACTICS
uczycie się tak kierować Pidu,
żeby niszczyły obronę wroga
wykorzystując swój, banito du¬
ły. zasięg. Rwijcie zastosowa¬
nie zwiadu Ffceperantf do nisz¬
czenia bombowcami ważnych
budowli wroga, pr/y użyciu za¬
pamiętywania wybranego ob¬
szaru ehranu pod' klawiszem
funkcyjnym,'', Bitwy morskie
również odkryją przed wami
wszelkie swoje tajcinnite. ,
Oprawa graficzna i dźwięko¬
wa gry 1 po-
została nic-
zmieniona
Jest jednak
pewien bar¬
dzo ciekawy
S Ldiy poczciwy Jotal" wciąż
nic chce umrzeć. Mimo doj¬
rzałego jak na grę kompu¬
terowy wieku oraz silmy
konkurencji ze strony
STAKCRAFT, dla wielu gra¬
czy wciąż pozostaje wzorem
- strategii czasu rzeczywiste¬
go. Pierwszy z dodatków —
CORF. CONTINGCNCY
— stanowił roz-
wlnlędc fabuły n ^
oryginalnej gry
i koncentrował się
głównie na trybie single player.
Grając w BATTLE TACTICS
mam wrażenie, że pro-
gramiści postano-
will przygoto- ^
wać .surowe- / ► #
go" grac/a do
bezpardonowej
walki w twar-
dym ś wiecie gry t
wieloosobowej. M
Krążek zawiera
setkę nowych misji, po
pięćdziesiąt na każdą ze stron kon¬
fliktu. Dużo. Naprawdę dużo. Zada¬
nia zgrupowane są w zestawy po pięć
do piętnastu misji, w zależnośc i od stop¬
nia skomplikowania
i długości rozgrywki.
Very Short, Short, Me¬
dium i Long — oto do¬
stępne opcje. Najkrót¬
sze misje da się przy
odrobinie szczęścia
skończyć w kilka minut,
najdłuższe potrafią za¬
jąć kilka godzin,
zwłaszcza gdy we wcze¬
snej fazie gracz popełni
jakiś poważniejszy błąd.
Idea BATTLE TACTICS jest
bardzo interesująca. Programiści postanowi¬
li wydać ..dodatek edukacyjny", przybliżający
szerokiej publiczności: sposoby prawidłowe¬
go obchodzenia się z zawartymi w grze jed¬
nostkami oraz zastosowanie optymalnych
taktyk bitewnych. Stąd też nazwa gry.
Realizacja pomysłu nic jest już tak cieka¬
wa. jak można by się spodziewać. Ludzie,
którzy nigdy nie grali z żywymi przeciwnika¬
mi, nie dowiedzą się jak reaguje mózg praw-
wi> dziwy — bial-
kowy a nie
elektronowy.
Kompu •
. i*' ter w większości
yT 'JKPr przypadkówza-
* chowuje się jak
V pacjent po loboto-
mli. niezależnie od
ustawionego poziomu
IjT w trudności Robi rzeczy,
których nie zrobiłby na¬
wet furiat po elektrow- A
strząsach — na przykład
buduje duże ilości czołgów na -*
mapie z dwoma wyspami wy-
stającymi z wielkiego morza lawy... ' f
Czysty nonsens.
Nic można jednak pominąć ^ k *
|X)zytywnycl> efektów na- ^ i
uki. Każda misja jest ^
dość dobrze opisana przed "
rozpoczęciem rozgrywki, a komcii- fi J
tarz zawiera cenne wskazówki dotyczą- •/
ce wykorzystania poszczególnych
jednostek. Dowiecie się na przy-
kład. że Sumo albo Puszka nigdy / aśf ^
nie zdejmą Zębów Smoka. Na- Ę*
( ł+sing) po
wpisaniu którego jednostki zaczyna¬
ją... śpiewać do kierującego nimi
gracza. Śpiewka jest zawsze laka sa-_
ma i po kilku chwilach staje się mę¬
cząca. Jednak warto choć przez chwi¬
lę przekonać się o humorze
/ programistów Cuwcdoga.
* Czy warto kupić BATTLE
TACTICS? Trudne pytanie.
Dla gracza .wychowanego"
na trybie twiitlplayer. gra
a* nie ma żadnych ta-
x •w— Jemnlc. Więk-
v * ^ - ASIM
V ' ^ szość misji
/£& ' . jćońc żytem
& * bez w ięk-
ś szych kłopotów
po dobrze wykona¬
nym zwiadzie, który
> jest podstawą ja-
w, k j ' kichkolwlck dzia-
f . f lati wojennych. Lu¬
dzie grający samotnie
wr powinni się nad zaku-
W pem poważnie zastano¬
wi wić. Jeżeli nie mają jesz¬
cze CORE CONTINGCNCY ra¬
dzę ją nabyć przed kupnem Bit
Cayedog przygotował naprawdę so¬
lidną porrję rozrywki, jednak trudno
mi wyobrazić sobie graczy tak
uwielbiających TA, że aż zagryzają¬
cych palce, aby zagrać w najnowszy
dodateh. Pizecie to tylko zestaw no¬
wych misji...
Wi$«y Utgp sarnio
icenrja kosztowała kilkaset
tysięcy dolarów, ale magne¬
tyczna moc stów .Bascd on
Unreal Engine' warta jest
każdych pieniędzy. Biorąc
' m pod uwagę liczebność fa-
_ : * nów Star Trek wśród kom¬
puterowych graczy. KL1N-
GON HONOR GUARD, pierwsza z zapowie¬
dzianych gier wykorzystujących unrealowy
silnik, jeszcze przed ukazaniem się w skle¬
pach może zostać uznana za bestseller.
RasilKując się definicją zawartą w Malej En¬
cyklopedii Ilustrowanej, Rlingonów można
opisać jako stworzenia o pomarszczonych
czołach, kręconych włosach i basowym tonie
głosu. Wyżej niż cokolwiek innego (z życiem
włącznie) cenią sobie wiasny honor; honoro¬
wego postępowania wymagają też od współ¬
towarzyszy. Moim zdaniem są w tym bardzo
staroświeccy, ate podobno wojownicy z nich
nieustraszeni.
Tytułowa gwardia honorowa to oddział
specjalnie wyszkolonych morderców, mają¬
cych za zadanie chronić szefa .High Councll'
— Najwyższej Rady Klingońskicj _
— Cesarza Gowrona. Tak, jego
imię brzmi rzeczywiście bardzo
swojsko. Prawie Jakbym siyszai
ornitologa ze śląskim akcentem...
Gracz widzi świat oczyma jed¬
nego z adeptów sztuki zabijania,
kandydata na członka straży Im¬
peratora. Codzienny trening, po¬
legający na wymordowaniu ludno¬
ści kilku rozsianych wokół pałacu
wiosek, przerywa mu wiadomość
od szefa: w pałacu nastąpił prze- '*.*>«
wrót! Imperator przeżył, ale spi- _
skowcy zajęli budynek, który na¬
leży za wszelką cenę od¬
bić. Własnoręcznie _
i w pojedynkę. Nie szko- a
dzi, że przeciwników są
dziesiątki. Nic ta że są
lepiej uzbrojeni. Twój nóż, (
drogi graczu, zdziała cu¬
da. Uwierz mi. % fi*
UNREAL REVISITED
Produkcje wykorzystujące engine innych gier
dzielą się z grubsza na te ślepo kopiujące spraw¬
dzone już rozwiązania i te, które starają się
wnieść powiew świeżości. Do drugiej, moim zda¬
niem zdecydowanie ciekawszej kategorii, należy
na przykład HALf-LIFE. twórczo rozwijająca po¬
tencjał silnika QUAKE 2. KhG, niestety, jest aż do
_ bólu .nierealne'.
Trzydzieści zawartych w grze poziomów
(wliczając wielkie levele dzielące się na
dwie lub więcej map) nic jest najwyższych
lotów. Ich mało uderzającą urodę wymusi¬
ła pośrednio sceneria gry: spora część mi¬
sji rozgrywa się na pokładach statków ko¬
smicznych lub w bazach militarnych. C hoć¬
by nie wiem jak piękne i wysokorozdzielcze
zastosować tekstury, wnętrza pożerającej
przestrzeń rakiety zawsze będą sterylne,
|xrtne kątów prostych, zagmatwane i po¬
dobne do siebie, Są też jednak w MIG po¬
ziomy naprawdę świetne. Spotkanie z trze¬
ma śnieżnymi tytanami zakończone kąpie¬
lą w zamarzającym strumyku stanowiło
milą odmianę po nudnym bieganiu po mieście
i wybijaniu kolejnych zbuntowanych Rlingonów
CZY I KOGO
Arsenał to w większo¬
ści dokładne kopie broni
znanych z UNREAL.
Wszystkie mają tryb .se-
tondary fire" (nieco inne
efekty wystrzału), ale I tak zioną głównie
brakiem pomysłowość i ich twórców. Je¬
dynie .standardowy nóż jest naprawdę
ładnie zrobiony. Ach, zapomniałbym, jest
też metalowy półksiężyc, bat leth, które¬
go ciosy są niesamowicie mocne. Uzbro¬
jonych w to cudeńko
przeciwników omijaj- ■ ■jT]
cie szerokim lukiem.
Klingom wszyscy
wyglądają podobnie. 1 UIVW B6HI1IH:~1
choć przy bliższym K K90321
kontakcie można do- B f
strzec, na przykład, róż- pJtUR Gt:
nice w iinumdurowa- fa
niu. W czasie gry prze- | [ Slurt) ^
s/kad/jją też ufuluilki
o niebieskiej skórze
i wystających z czółek
czutkach. dzikie Świnic, psy i kilka innych
kreatur. Niestety, wszystkie stwory są
dokładnymi kopiami swoich unrealowycii
odpowiedników. Różnią się od nich
właściwie tylko wyglądem.
KhG to dobra i bardzo tadnie wygląda¬
jąca gra. ale po UNREAL nic wywiera na
mnie dużego wrażenia. .Trekkics" mogą
spokojnie dodać jeden punkt do oceny.
Reszta śmiertelników nie powinna do¬
znać zawodu, ale stanu ekstazy też raczej
nie doświadczy. No, ale nie o rozkosze w
tej grze chodzi, tylko o honor klin-
gońskiej gwardii.
F-90 38 MB RAM ,
Skarb dla fana ST
Klincfon Honor
Jak ju* uratujesz cesarza, to będziesz
jedynym jego poddanym
R set |twimw«zt Jswnu
RECENZJE
Lode Runner 2
Wiecie, te pierwszy LODE RUNNER
ikazaf sic w 1963 nkif Od tego czasu
iriHiitaifli kitki odsłon (właściwie,
w tytule piwlma być liczba 4) I wy-
diwclw. Rozliczał Broderbied, petem
kyła Sierra, a asiatili duet Presa
ie/6T literactiYe.
orma rozgrywki niewiele się
zmieniła przez te 15 lat. taty
czas biegamy gościem (w LK2
możemy także sterować pa¬
nienką, choć nie wnosi to abso¬
lutnie żadnych zmian — taki
ukton w kierunku pani po plat¬
formach iprawolewo) i drabi¬
nach (góra-dól), zbierając /to¬
to i uciekając przed złymi mni¬
chami. Od innych płatformówek wyróżnia ją
jedna co jakiś czas musimy wykopać dziurę
w chodniku, aby dostać się na niższy poziom
i zgarnąć kolejną sztabkę
złota. Właściwie słowo „ko¬
pać' nie jest tu zbyt odpo¬
wiednie, gdyż wykonywana
czynność nie ma nic wspól¬
nego z łopatą — narzędziem
zbrodni jest ra¬
czej pistolet la¬
serowy, który
sprawia, źe frag¬
ment chodnika
znika na kilka
chwil, a potem
się odbudowuje.
Fakt tymczaso¬
wego istnienia
„dziur" ma kilka
konsekwencji: po
pierwsze, może¬
my spowodować,
aby w nie wpada¬
li — i już nic wy ¬
chodzili — mnisi
(trzeba ich jeszcze tylko przydep¬
tać), a po drugie, możemy sami się z nich nie
wydostać, ale wtedy śmierć murowana. Są
też poziomy, w których trzeba wykopać kilka
„dziur" jedną po drugiej, po czym skorzystać
z tej. która powstała jako pierwsza, więc trze¬
ba się bardzo spieszyć. Wierzcie lub nic, ale
to właśnie pomysł z „dziurami" spowodował,
że LR długo była grą kultową.
W LR2 zaszła jedna zasadnicza zmiana.
Oprócz poruszania się tylko w kierunkach
góia-dól, prawo-lewo, możemy też prze¬
mieszczać się w trzeciej płaszczyźnie. Ale
uwaga! Trzeci wymiar mamy tylko w roz¬
grywce. broń boże nie ma tu żadnej grafiki
3D. ttr prostu akcję obserwujemy z rzutu
izomctrycznego. i tyle. Jak poprzednio mu¬
simy zbierać złoto, uciekać mnichom i cze¬
kać na otworzenie się wrót do kolejnego
poziomu, co następuje po zagarnięciu ca¬
łego kruszcu. Tym razem możemy także
posługiwać się takimi „zabawkami* jak
bomby I miny oraz otwierać zamknięte
drzwi znalezionymi kluczami. Doda¬
nie trzeć lego wymiaru pozwoli¬
ło autorom gry na stworzenie,
podzielonych na 5 światów, 103
zupełnie nowych plansz, niepo¬
równywalnych z tymi. które
przemierzaliśmy w poprzed¬
nich częściach.
niestety jakość grafiki
znacznie odbiega od współ¬
czesnych standardów. Rozryw¬
ka też nic jest na tyle przed¬
nia, by mogła przyciągnąć
do komputera ua dłużej.
Owszem, można sobie po¬
łamać nieco głowę nie¬
które plansze są naprawdę
świetne, ale to już nie to
samo co kilkanaście lat
temu. choć — to trzeba
twórcom LR2 oddać — gra
jest o niebo lepsza, niż obie
produkcje Sierry z lat 1993/4.
Sądzę, żc niewiele osób bę-
PflOWHClB:
1 1 PreBagaOT&tMiactiyę]
dzie miało ochotę na skorzysta¬
nie z wbudowanego edytora
poziomów, dzięki któremu
można przerabiać już istnie¬
jące levelc. bądź stworzyć
od podstaw własne. Mimo
że płatformówek Jest ostat¬
nio bardzo niewiele, to I tek
proponowałbym zamiast
LR gry CiEX 31) lub CROC.
Magla LR prysła już w 1993
roku i moim zdaniem ma
niewielką szansę na powrót.
Mawet ciekawe rozwiązania
opcji Multiptąyer, która po-
Staro, niezbyt jaro.
zwala na stoczenie „bombo¬
wych" pojedynków z kum¬
plami, mnie nie podniecają
— i tak wciąż lepsza jest
kultowa DYMA RI.A5TCR.
Mimo wszystko mogę tę grę
komuś spokojnie polecić:
panom w krawatach, którzy
czasem nudzą się, siedząc
w biurze przed komputerem
od 9.00 do 17.00 i wykonu¬
jąc dla swojej firmy jakieś
żmudne obliczenia, Ale
miejcie się na baczności —
szef nadchodzi! %
ROBOS
theSP
AURS VERSUS
ACEBASTARDS
Podstawą szczęścia jest
dobre zdrowie i zta pamięć.
zasami pojawiaj*! się gry po-
zostawiające niezapomnia¬
ne wrażenia. ROBOSAURS
VERSUS THE SPACEBA-
STARD5 (ach. cóż za na¬
zwa!) z pew nością należy do
tej Kategorii. Wiem to bo
usilnie próbuję o niej za|xv
mnicć...
Do gry dołączona oczywiście
została stosowna historyjka.
Oto gdzieś, w odległej galakty¬
ce, rasa inteligentnych robotów
(Spacebastards) przygotowała
inwazję na nasz Układ Słonecz¬
ny. Ludzkość upadta pod napo-
rem wojowniczych blaszanek.
Ma szczęście, w minach cywili¬
zacji przetrwali czterej bohate¬
rowie — zwarci, silni, gotowi
dać odpór najeźdźcy.
Hjmysl gry jesL równie nie¬
skomplikowany jak legenda.
Wcielasz się w jednego z czte¬
rech bohaterów. Są oni zwani
(z bliżej nie sprecyzowanych
powodów) Robosautaini. Two¬
im zadaniem jest likwidacja
wszystkich obecnych na rłanym
poziomie przeciwników. Można
to zrobić na trzy sposoby —
strzelając do wrogów z odpo¬
wiednio małej odległości, topiąc
w kwasie (właściwie, sami się
w nim topią, jeśli, n p. usuniemy
zasłaniającą kadź przeszkodę)
albo zrzucając im na głowę
skrzynie. Sprawę utrudnia ko¬
nieczność rozszyfrowania sposo¬
bu przesuwania rozrzuconych po
polu gry skrzyń, wykorzystywa¬
nia teleportów oraz wind. Całość
przypomina nieco LOST YIMfIGS
— aby dotrzeć z punktu A do punktu B nale¬
ży np. przewieźć skrzynię windą, wypełnić nią
dziurę, przejść dalej, skorzystać z tcleportu
i na końcu zlikwidować Spacebastarda. Ma
początku gra jest wręcz śmiesznie, prosta,
później trzeba nieco wytężyć mózgownicę. Ot
I cala filozofia.
W pierwszej chwili, kiedy jeszcze wydawało
mi się, że gra ogranicza się do elementów
zręcznościowych, pewną taką konsternację
wzbudziła we mnie kwestia sterowania. Boha¬
ter stal pośrodku planszy. Próbuję go ruszyć.
Wciskam klawisze kursora — nic. Inne przy¬
ciski — nadal brak reakcji. Escape — wysze¬
dłem z gry. Zniżyłem się do lektury instruk-
m ?»
single player
mission implausible
Z jupiter
grandrnoO*
best timos
■iMm
cji:) O.K.. sprawa się wyjaśniła — sterujemy
przy pomocy myszy. Lewy przycisk rusza bo¬
haterem, prawy pozwala na wybór akcji po na¬
jechaniu kursorem na interaktywny element.
Od biedy można się do tego przyzwyczaić.
ib kilku początkowych poziomach, w nieco
zdezorientowanym umyśle gracza zaczyna
świtać pewna myśl — jak to, to wszystko?
Czy możliwe jest stworzenie gry przy
użyciu tak malej ilości elementów?
Można je policzyć mi palcach. Mamy tu:
Bohatera, dwa rodzaje przeciwników
(latających i nie), windy (razem z przy¬
wołującymi Je przełącznikami), telepor-
ty, kadzie z Kwasem, obcych-nlcwolni-
ków (czasami, aby dostać się do wroga,
trzeba kh wyparować) i trzy rodzaje
skrzyń (drewniane, z dynamitem, lodo¬
we). Miby inne gry. jah np. wspomniane
przygody Wikingów,
nie używają znacząco
bogatszego arsenału
gadżetów — a jaka
różnica! W przypadku
RvS na każdym kroku
uderza ubóstwo ko¬
lejnych poziomów, ib
kilkunastu lcvelach
gra staje się po pro¬
stu nudna. Ciągle po¬
wtarzają się te same
pomysły, co chwila
człowiek odnosi wrażenie
deja vu - wydaje się. że identyczny po-
' ziom pojawił się Już kilka minut wcze¬
śniej. Ale nie — poziomy się nie powta¬
rzają, chociaż na pierwszy rzut oka mo¬
gą wyglądać identycznie. Dobre i to
W sumie jest to dość dziwna gra. Dla
kogo przeznaczona? Dalibóg, nie wiem.
Przy odrobinie dobrej woli można ją
przejść w jakieś półtorej do dwóch go-
19 dżin, ziewając przy okazji od czasu do
czasu. Ani to gra logiczna, ani zręczno-
ściówka. Nie pozostaje mi więc nic innego
jak tylko ostrzec — od Robozauiów trzymaj¬
cie się z daleka. I dbajcie o zdrowie.
w^ftMUrc.' j
r-90 16 MB RAM
li: MB HDD
Uwaga 1
Zabójcza!
jah na lainte czasy trójwymiarowy engine
— bltmapowe postaci bohaterów poru-
szaty się w środowisku bloków i pudelek,
imitujących budynki I drzewa. Obok efek¬
townej grafiki, BAR chwali się świetnym
scenariuszem, który umożliwiał graczowi
wczucie się bez reszty w atmosferę gry.
Wprawdzie gracz kierował składem boha¬
terów ustalonym przez komputer, ale pod¬
czas rozgrywki mlal ogromną swobodę
dziafań. Stal przed nim otworem cały ma¬
giczny świat krainy MlkmedliIJak twierdzą
niektórzy fani gry. BAK potrafi zadziwić ich
jeszcze I teraz — czy to nowym torem, ja¬
kim potoczą się wydarzenia, czy to nie
spotkaną dotąd postacią.
Wkrótce po sukcesie BETRAYAL AT
KROMOOR zaczęto mówić o scquelu. Do
prac nad grą zasiadła firma 7th Level,
jednak ich projekt upadł. Skończyły się
pieniądze, 7th Lcvcl zakoń¬
czył działalność. Szkoda,
gdyż zapowiedzi kontynu¬
acji, gry opatrzonej metką
RETURN TO KROM DOR, na¬
prawdę robity wrażenie.
W międzyczasie, wydawca
BAR opublikował BETRAYAL
AT AMTARA — pierwszy, nie¬
oficjalny sequel BAR. Gracze
Jednak wciąż czekali na
POWRÓT DO
KRONDORU
Fb grze w Bf.TKAYAL AT
RROMDOR możesz się bar¬
dzo zdziwić. Twoja ukochana
gia zmieniła się nie do po¬
znania. W niepamięć odszedł
pseudo-3D cnglne. Autorzy
zastąpili go pęczkiem sta¬
tycznych kamer, obserwują¬
cych akcję RETURM TO KRO-
rudno o napisanie cze¬
gokolwiek na temat
RETURM TO RROMDOR
bez wspomnienia o kło¬
potach i bólach, towa¬
rzyszących powstawaniu
gry. Przez nic właśnie
premiera programu była
tyle razy przekładana,
zaś gracze zmuszeni byli tak długo czekać.
Wszystko zaczęło się w zamierzchłym roku
1993 — wraz z BETRAYAL AT RROMDOR.
Gra ta do dziś uznawana za jedną z najlep¬
szych kompulerowych RPG. pokazała
wszystkim, co to Jest „nowa jakość".
Twórcy BAR, należąca do rodziny Sierra
grupa Dynami*, przygotowali doskonały
e
mes, stal się wiernym sługą miłościwie panującego Księcia Aruthy,
ło jego (Jamesa, nic Arutliy) losami przyjdzie nam pokierować.
Ma dwór władcy przybywa nowy
mag. raki. że jest to kobieta, okazuje
się zupełnie nieistotny w momencie,
gdy wychodzi na Jaw. że jest ona rdzen¬
ną mieszkanką prowincji Kesh. W prze¬
szłości miało miejsce wiele zatargów
Krondorczyków z wojowniczymi Ke-
shtanami, a nawet i dziś lęk jednydi
przed drugimi jest bardzo żywy. Przy¬
bycie czarodziejki Jazharry do Krondo
ru okazuje się być motorem potwor¬
nych wydarzeń. Na ulice wylęgają bru¬
talne bojówki, w dodatku horda
piratów atakuje więzienie, wycinają*
w pień kilkanaście osób. Arutha naka¬
zuje Jamesowi oraz Jaziiarrzc rozpo¬
częcie śledztwa w tej sprawie. Jeszcze
Tak Jak i większość gier wy dawanych
przez Sierra, RETURN TO KKONDOK
uwielbia mocny, markowy sprzęt. Ora
obsługuje akceleratory sprzętowe opar¬
te na chipsecie 3Dfx. Niestety, podczas
gry dopalane są Jedynie postaci — tla
bowiem to zwyczajne rendery. Bez oba¬
wy jednak. Różnica jakości nie jest aż
tak duża jak chociażby w RESIDENT
EVIL PC Grafika jest w znacznej mierze
bardzo ładna I czytelna, zaś obecność
dopalacza grafiki zaowocuje przede
wszystkim szybszym działaniem gry.
fabuła nawiązuje do pierwszej części
przygody (scenariusz RAK napisał autor
BAK, Raymond E. feist). Akcja gry roz¬
poczyna się kilka lat po wydarzeniach
opowiedzianych w BAK. Złodziej Jimmy
The Hand. znany dziś po prostu jako Ja-
przed świtem część Krondoni staje w ogniu, zaś
śledztwo prowokuje kolejne bójki...
Wydaje się, że Feist spuścił nieco z tonu.
Oczywiście, fabuła nadal jest ciekawa i wciąga¬
jąca, jednakże zaginął gdzieś wielki rozmach,
z Jakim pisany byl scenariusz do BAK. Całość,
bardzo spójna i logiczna rozgrywana jest jed¬
nak na znacznie mniejszą niż w BAK skalę.
Wejść można do
prawie każdego
domostwa, jednak¬
że najczęściej
przyjdzie tam dać
komuś w Kask,
a nie szukać czegoś
ciekawego. RETURN,
przynajmniej na po¬
czątku, jest dość li¬
niowy — sytuacja
poprawia się dopiero
wraz z rozkręceniem
wydarzeń. Wpierw to Arutha, to ko¬
mendant gwardii miejskiej zlecają
różne zadania. Różniej zaś, pozosta¬
wieni jesteśmy sami sobie. Musimy
jedynie odnaleźć sprawcę napadu na
więzienie. Niestety, przejście od sta¬
nu wykonywania poleceń do czynne¬
go wzięcia spraw z swoje ręce zro¬
bione zostało dość nieumiejętne.
Prowadzony za rękę gracz zostaje
bowiem nagle rzucony tu głębokie
bierni
K133 32 MB RAM
200 MB HDD
Barto dobro
rozczarowanie
wody. W przypadku RTK nic jest to dobrym
rozwiązaniem. Przez pewien czas dość trud¬
no się przez nie odnaleźć. Jeśli jednak poko¬
na się tę baricię, Mikmedia staje przed gra¬
czem otworem. Kusi sklepami i barami, za¬
prasza do pojedynków I — co najważniejsze
— gwarantuje ciekawą przygodę.
NOWY,
INNY KRONDOR
RETURN TO KRONDOR jest zaprawdę grą
świetną, choć w zestawieniu z BETRAYAL AT
KRONDOR wydaje się być jakaś taka mała.
bez wyrazu. Może mówię tak dlatego, żc
przed oczami wdąż stoją mi i dawny hit
z roku 1993. i wielkie zapowiedzi projektan¬
tów, Nie mówię tu o scenariuszu ani o wyko¬
naniu, tylko o tych małych szczegółach, de¬
cydujących o tym. czy gra jest wielka czy też
nie. Wszystkie wymagane, główne dernenty
są —jest duży teren działań, są subgucsty,
które można ominąć, są bohaterowie, którzy
posiadająjahieś tam osobowości. Brakuje mi
jedynie obiecywanych tuzinów postaci nie
związanych z głównym nurtem wydarzeń.
Cóż za problem dołożyć kilka figur więcej?
A tak — centrum Mikmedii, wielkie miasto
Krondor, wygląda jak znaczna większość
komputerowych metropolii. Jest dość puste,
jakby wyludnione jakąś chorobą. Nocami
spotkasz jedynie strażników. Tylko w dzień
jest nieco lepiej, ale i tak nie za dobrze.
Może jednak się czepiam? Szukam dziury
w dobrze skomponowanej i przyprawionej ca¬
łości? Słowa tc pisze osoba, która wciąż ma
w pamięci ogromne wrażenie, jakie robiła
BETRAYAL AT KRONDOR i czegoś podobne¬
go oczekiwała od RETURN TO KRONDOR.
Zdaję sobie sprawę, że psuję dobre wrażenie,
jakie robi program, jednakże spodziewałem
się kolejnego kroku milowego. Oczekiwałem
ideału, otrzymałem zaś — zaledwie — rzecz
bardzo dobrą. Jeśli BETRAYAL AT KRONDOR
Jest dla ciebie jedynie brzmiącym dumnie,
ale niewiele mówiącym tytułem, zasiądź
spokojnie do gry i pozwól, aby cię pochło¬
nęła. Jeśli jednak wymieniowy wyżej tytuł
jest dla ciebie synonimem doskonale po¬
prowadzonej rozgrywki, ideałem, to radził¬
bym dwa razy pomyśleć przed włączeniem
komputera. Raz — o ideałach. Dwa —
o rzeczywistości, która nieco skrzeczy. *
lii
RECCHZjE |
Przyszłość nie zapowiada się najlepiej Oczywiście, odkryliśmy
kilki nowych planet, nauczyliśmy się adaptować Je do naszych
potrzeb, a technika ładnie rozwinęła się jednak czy aby na pewno
o to chodziło? łbgoń za pieniądzem zdominowała nasię życia —
ba! — poijnii za pieniądzem stała się Ctl.EM naszej egzystencjil
OPTYMIZM
NIEWSKAZANY
Witaj na Tytanie! f.rgh... gilzie? ho. na jednym z księżyców pla¬
nety Saturn. A mówiąc konkretniej, w mieście Mlsplaced Opty-
mism, wybudowanym w największym kraterze Tytana. Witaj!
Skoro odwaliliśmy już te grzecznościowe gadki, przejdźmy do
rzeczy. Twoim celem jest zgarnięcie takiej ilości kapusty, aby wy¬
dostać się lego kosmicznego Wygwizdowa. Kapusta, dziecina sa¬
łata, szmalec! To cel twój. a!e także i kilku tysięcy innych gotowych
na wszystko wariatów). Możesz ją zdobyć robiąi swojr własne prze¬
kręty. możesz przyłączyć się do jakiejś większej gruphi podobnych
tobie czubów, zostać płatnym zbirem, wreszcie — możesz po pro¬
stu wykosić wszystkich I wysadzić tę kupę kamieni, szklą i stali
w powietrze. Wybór należy do deble. Koniec transmisji.
Heja. heja — nie odpadaj. Przynajmniej jeszcze nie teraz, dopó¬
ki nie wiesz wszystkiego Wypuvczenic dę w tym momencie było¬
by dużą zbrodnią, gdyż jako plotka jesteś zbyt łatwą zdobyczą.
A takich plotek mamy w Mispłaccd Optymisnt bardzo duża Oczy¬
wiście. ( hj /,1 płotkami mamy leż kilka grubych ryb. Grube ryby to
kolesie, którzy mają już jakąś kapuchę, a i ich wyposażeniem byś
nic wzgardził. No. to lecimy da¬
lej Musisz wiedzieć, że każde
roz|XHzęcie nowej kariery w na
szym mieście Jest równoznacz¬
ne ze stworzeniem nowego
świata. W praktyce oznacza to,
że nieco inny będzie rozkład
głównych szlaków, a niektóre
ważne lokale — kościoły, biura
maklerskie, magazyny, sklepy
— pojawią się w innych miej¬
scach Hiza tym, każde nowe
wygenerowanie świata pocią¬
gnie za sobą zmiany typu: wię
ccj plotek kosztem zmniejsze¬
nia populacji grubych ryb. I ko¬
lo się zamyka A ty jesteś w samym jego krytym środku.
Zarzynasz z tysiącem Waszyngtonów w kieszeni i matą. ledwie
unoszącą się w powietrzu konserwą rybną: wolnym I słabym 5 IIvct
Y — ostatnim krzykiem mody wśród tydt młodych, o oczach
głodnych sukcesu. Silvet Y będziesz kochał i szanował bardzo dlu
go, bo tylko za jego (lub jakiegoś innego pojazdui pomocą możesz
przemiesza zać się po pozbawionym atmosfery kraterze Tytana. Mo¬
żesz także wziąć taryfę, ale póki co jesteś na to za cienki. Zresztą,
taksy nie dość, że drogie, to jeszcze uwielbiają się spóźniać.
To, jak dojdziesz do jakiegoś tam sukcesu, zależy wyłącznic od
debil-. Wpisz tylko do rejestru imię. na które masz zamiar reago¬
wać: podczas prób wybicia się „wyżej' Skoro się już wpisałeś, to
musisz wybrać czy pragniesz działać jako handlarz albo jaki kolek¬
cjoner złomu, czy leź może jako rozumiany w dosłownym sensie
.wolny strzelec - ' - najemnik. Decyzja na początku rozstrzyga z ja¬
kim 10 /pcK /riksz grę ekwipunkiem ha przykład, jako najemnik do¬
staniesz jakąś większą giwerę i radar, zaś jaku handlar/
większy luk bagażowy. Tak r/y inaczej, tysiączek rui x t
dzień iłohry to ewidentnie' kiepska akcja. Przynajmniej
z twojego punktu widzenia. Ty chcesz stąd odlecieć,
DROBNE SUBTELNOŚCI
Pi/yhazanie numero uno Lak w życiu codziennym Jak
i podczas robienia interesów: strzeż się policji, banda płat¬
nych zabójców. posiadających błogosławieństwo rządu, ot co. Jeśli przy¬
padkowo zdezelujesz komuś pojazd, prując do niego z działka pokładowe¬
go. dostaniesz wiadomość od chlo|iahów, żebyś szybciutko wpłacił im ja¬
kiś datek lx> jak nie, to... Trzeba pamiętać, że w I1AKDWAK wszystkie in¬
teresy robi się przez komputer czyli dość bezosobowo. Zlecenia
i wiadomości otrzymujesz przez e—mail, towary zakupujesz I sprzedajesz
przy użyciu terminala komputerowego. Uważaj tylko żeby nic przesadzić
z eksploatacją urządzeń twego pojazdu, ho to nie najlepsze rozwiązanie.
I chociaż może się to z początku wydawać nieco niczwiązanc z tematem
to słuchaj uważnie Statki powietrzne w HARDWAR. tzw. maths. korzysta¬
ją z energii słonecznej. Uzupełniać ją możesz na dwa sposoby. Albo wzbi¬
jesz się ponad chmury i złapiesz nieco ultrafioletu w baterie albo udasz
się na coś w rodzaju bezpłatnej stacji benzynowej — wielkich reflektorów,
których światło w bardzo szybkim tempie wyrównuje stan baterii. Korzy
Nianie z systemów statku — komputera pokladowega tarczy broni ener¬
getycznej. poczty etc. — wiąże się z zużywaniem energii. A stacje rechar-
ge'u rozsiane są [>o mieście w dość nielogiczny sposób, hie zawsze
zdążysz zatankować..
Misiu zastanów się chwilę! Przecież gdyby wszystko szło jak po maśle
byłoby nudna ho nie? A u nas, w Mispłaccd Optymism, nic jest nudno.
Robiąc Interesy z jedną firmą, (urażasz się drugiej, a jak się komu nara¬
zisz. ta. Rozumiemy się? Dlatego pierwszą inwestycją jaką powinieneś
poczynić, jest dobra broń I jakir.ś konkretne tarcze. Bo hambrów jest
wszędzie za dużo. tb/a tym. niemałe trudności sprawia samo wydostanie
się z tej zabitej dechami dziury. Jest niemal pewne, że w okolicach dru¬
giego dnia twego żywota na Tytanie dowiesz się o działaniach rodziny l.a-
zarus. Znam ich dobrze, toteż żeby nie psuć ci zabawy |o tak. to jest za¬
bawa — i to całkiem niezła!), powiem tylko żebyś na nich uważał. Będą
tobie i wszystkim innym przeszkadzać w obrastaniu w grubą łuskę. Aha.
i trzymaj się chłopaków z Klamp (i. Oni są chytra najpewniejsi.
I tah sobie wszyscy Uwinie żyjemy. Jah wielka rodzina. Jak z kimś za-
dizesz musisz liczyć się z odwetem Mispłaccd Optymism to bardzo cie¬
kawe miejsce. Przede wszystkim. jesL duże. Mamy tu slumsy I te lepsze,
hardziej luksusowe dzielnice. Mamy kopalnie i autostrady, tunele, rzeki
i w ogóle. Tyle, że d architekci... Ib kilku dniach dochodzisz do wniosku,
że wszyslko widziałeś. A niektórzy mieszkańcy to niezłe świry fbgadąj
sobie z prefektem policji, mówcą rodziny lazarus czy choćby tym wykrę¬
conym klechą z lokalnego kościoła... Tia, oni naprawdę potrafią wprowa¬
dzić człowieka w lepszy lub gorszy nastrój
SCHEDA PO PRIVATEER?
ho i dochodzimy do tego niemiłego momentu, w którym trzeba wydać
ocenę. HARDWAR nie ucieknie porównaniom z PRIYATLŁK. to pewne.
I trzeba przyznać, że ten drugi wypada znacznie lepiej od najnowszego
dzieła Cireinlliid. hie można jednak powiedzieć, że HARDWAR jest nudny
czy sztampowy — po prostu, został zrealizowany ze znacznie mniejszym
rozmachem. Brakuje postaci niezwiązanych z głównym nurtem akcji,
z którymi można by sobie pogadać, ot. lak. In plus zaliczyć jednak nale¬
ży szybkie tempo Sceny zmieniają się jak w kalejdoskopie zaś robienie
sobie nowych wrogów to chyba najłatwiejsza izecz na Tytanie
liodne odnotowania jest, że gra gotowa była już od ponad roku. Cirem-
lin cotnąl ją jednak do poprawy na chwilę przed oficjalną premierą — po¬
jawienie się dopalaczy sprzętowych otworzyło przed autorami nowe moż¬
liwości. ho i, świat HARDWAR urzeka kolorystyką i niesamowitą atmos¬
ferą. Z różowej i beżowej mgfy wyłaniają się ogromne budynki oddalone
pojazdy mrugają światłami pozycyjnymi, zaś pociski ciągną za sobą ogni¬
ste smugi. Yep. ten świat żyje. hależy także wspomnieć o doskonalej mu¬
zyce. która zasługuje na to. aby wydać ją na osobnej płytce Bardzo dobre
lechnu w wykonaniu prawdziwych profesjonalistów.
W zależności od tegu co dzieje się na ekranie, mu/a
nabiera tempa lub luzuje łbdezas przebywania w han¬
garach lub spokojnego zwiedzania mamy do czynienia
z Kawałkami tak przyjemnymi, że aż. nie chce się
opuszczać przytulnego wnętrza naszego motha. Kiedy
jednak sysluacja zaognia się. plastikowy, cyber¬
punkowy świat Tytana znów żyje pulsującym rytmem
techna Żyje bardzo szybko. I chciwie. »
P>J
SI
i
niej niż rok przy¬
szło nam czekać
na kontynuację
sławnej (na r atą
Rrlskę i amery¬
kański zaścia¬
nek) gry FALI.-
OUT. Trudno jest
zaimplemento¬
wać wiele zmian w tak krótkim
czasie, więc zmian jest niewie¬
le. Autorzy postanowili dostar¬
czyć graczom raczej więcej sa¬
mej esencji gry. czyli długiej
i pełnej wrażeń przygody, niż
nowego silnika i odlotowej
grafiki, ttwlższa recenzja kon¬
centruje się na głównych róż¬
nicach pomiędzy FALLOUT 2
i jej poprzedniczką.
Dobry
PRZYJACIEL
nie jest zty
Chociaż pierwsza część
FALLOUT dawała sposobność
odnalezienia paczki nieodłącznych przyja¬
ciół, ło oferowana przez nich pomoc była
bardzo chaotyczna i mało efektywna. Nie
byto możliwości ustalenia jakiejkolwiek
taktyki przeprowadzania bitew albo wypo¬
sażenia towarzyszy w nowsze modele
opancerzenia. Oczywiście, „dwójka"
wszystkie te błędy poprawiła, a nawet po¬
sunęła się krok dalej. Chodzi mi o rozwój
cech naszych przyjaciół. Otóż wraz ze zdo¬
bywanym doświadczeniem, nasi przyjacie¬
le również poznają tajniki walki, sztuki
przeżycia i wiele innych. Nauka swoich to¬
warzyszy daje bardzo duże możliwości, po¬
nieważ z prostych tubylców bądź miesz¬
kańców radioaktywnych miast możesz wy-
trenować ich na prawdziwych Termi¬
natorów. Na dodatek, liczba punktów ob¬
rażeń każdego z przyjaciół także z czasem
się zwiększa. Dzięki tym udogodnieniom
(wsiadanie grupy nieodłącznych druhów
jest praktycznie niezbędne, szczególnie
jeśli wziąć pod uwagę poziom trudności
gry. Jako ciekawostkę podam, iż możesz
mieć w swojej drużynie Ghoula. Deathda-
wa. a nawet cybernetycznego psa. fbten-
cjalnych przyjaciół w grze jest do odnale¬
zienia bardzo wielu, niestety, twoja „pacz-
W I J l i
a ” tu
“ •*
ka” może liczyć nie więcej
niż pięć osób.
SAMOCHÓD
— marzenie
każdego
pieszego
poszukiwacza
przygód
Odnalezienie samochodu
w FALLOUT 2 jest praktycz¬
nie niezbędne, a to dlategoi
źe mapa gry została ponad
dwukrotnie zwiększona. Na
dodatek, podróż chociażby
przez niewidki kawałek pu¬
styni częstokroć kończy się
wieloma nieprzyjemnymi niespodziankami. Sa¬
mochód skraca czas pokonywania długich dy¬
stansów, jak również pozwala uniknąć niebez¬
pieczeństw. Oczywiście, nasza gablota nic jeź¬
dzi na wodę od czasu do czasu trzeba
uzupełniać zapas paliwa w jej baku. Niestety,
jest ono bardzo trudne do zdobycia, jak to na
postnuklearnej pustyni. Szkoda tyłku, że nie
ma możliwości przejeżdżania przeciwników —
zawsze to fajnie, tak sobie po kimś pojeździć.
PRZECIWNICY myślą?
Kolejny krok w stronę inteligentnych wro¬
gów został wykonany. Przeciwnik, który nie
ma cię w zasięgu swojej broni, nie zużyje ca¬
łej tury na podbiegnięcie, tylko postara się
zbliżyć o kilka kroków i oddać strzał. Wrogo¬
wie, choć słabo im to wychodzi, zawsze będą
starali się wziąć cię w dwa ognie. Kanni nie-
Odlotowa jak jąj
poprzedniczka
Dodatkowe
PRZYGODY
Subquestów zawartych w arze jest bar¬
dzo wiele. K) wejściu do nowo odkrytego
miasta, nie wiadomo od czego zacząć. Co
ciekawsze, niektóre zadania występujące
w grze zależą bezpośrednio od twoich
cech. Ma przykład, w swojej rodzinnej
wiosce możesz zdobyć zaostrzoną dzidę,
lecz najpierw musisz, zauważyć, że jeden
z tubylców ma taką — bez odpowiedniej
percepcji nie jest to możliwe, fbclobnie
jest ze szczęściem. Chociaż cecha ta nie
wpływa bezpośrednio na żadną ze zdolno¬
ści. to decyduje o wielu losowo napotka¬
nych miejscach. Co byś powiedział na
świtę króla Artura, zakutą w pancerne
zbroje, z bronią plazmową w dłoniach,
poszukującą Świętego Granatu?
Kilka stów
PODSUMOWANIA
Jak już wspomniałem (na Horyzoncie
w poprzednim numerze), interfejs gry
praktycznie nie został zmieniony. Wpro¬
wadzono jedynie minimalne modyfikacje,
które są raczej poprawkami pierwotnej
wersji niż jej rozwinięciem. Tak jak zapew¬
niali nas autorzy z Interplay, PALLOUT 2
w porównaniu do swojej poprzedniczki
jest co najmniej dwa razy trudniejsza, jej
świat dwa razy większy i jeszcze bardziej
wciągający. Teraz już naprawdę trudno
oprzeć się urokowi tej gry, gdy się już przy
niej zasiądzie i zacznie podróż poprzez po¬
łacie pustyni, to czas zaczyna płynąć co
najmniej dwa razy szybciej. Ani się obej¬
rzysz, a już wstanie nowy dzień...
przyjaciele będą starali się uciec albo
zażyć medykamentów — wszystko
zależy od osobowości każdego z nich.
BANG BANG
Przez ponad wiek. ludzkość za¬
mieszkująca skażony kontynent nie
próżnowała. Trudne waninki życia
i ogromna liczba niebezpieczeństw
czyhająca na każdego człowieka wy
tworzyły zapotrzebowanie na skutecz
niejszą ochronę, jak również nową
jeszcze bardziej niszczycielską broń
Dlatego też podczas swej długiej wę
drówki przez pustynię możesz odna
leić okoto dwa razy więcej niż u przed
nio różnych rodzajów opancerzę
nia i śmiercionośnych zabawek
Większość broni możemy podrą
sować poprzez dodanie celownika
laserowego, lunety, zwiększonego
magazynka albo szybszego prze¬
ładowywania. Pancerze również
zyskaty niebywałą różnorodność,
samych skórzanych wersji jest
przynajmniej pięć.
Nie
ne C
wykorzys
CECHY
ta-
W pierwszej części .skażonej
wędrówki" nie wszystkie cechy
wydawały się potrzebne. Ma przy¬
kład, zamiast rozbrajać pułapki
można było detonować je, a ener¬
gię wybuchu przyjmować na pan¬
cerz. Tak samo było ze zdolnością
przetrwania (survival) — wydawa¬
ła się całkowicie zbędna. Druga
część uniknęła takiego rodzaju
błędów. Gdy już natrafisz na jaski¬
nię pełną pułapek, to bez odpo¬
wiedniej spostrzegawczości i zdol¬
ności rozbrajania pułapek nie
masz co marzyć ojej zbadaniu.
Autorzy, żeby zwiększyć atrak¬
cyjność gry. dodali do „dwójki"
około 100 całkowicie nowych to¬
ków (specjalnych zdolności). Ma-
reszde jest możliwość zostania
mistrzem Kama Sutry:)
mmim- 12
bogiem... a jesicie trudniej stać się ni
a początku byta ciemność. A potem pojawiła
się mana — energia niezbędna do rzucania
zaklęć i czynienia cudów. Mana stworzyła
świat. Powstały lądy i morza, planety i gwiaz¬
dy , wreszcie — życic. Zaistniało, rozwijało
się ewoluowało, ludzie uczyli się nowych za-
jęt kształtowały się kultury i wierzenia, wszyst¬
ko zaś zmierzało do punktu zwrotnego. Stan rze¬
czy zmieniI się w jednej chwili. Miałam wizję znisz¬
czenia. bólu, smutku i cierpienia. Wiem, że jestem
wybrana. Wiem, że moją misją jest poprowadzenie
mego ludu do wielkiego zwycięstwa. Wszystko ma
swój czas. Czas budowania i kształcenia minął, nad¬
szedł czas zabijania.
ŚWIAT BEZ BOGA
JEST PUSTY
l
I oto usłyszeliśmy Słowo. POPULOUS: THE TfllRD COM-
IMG nadszedł w pełnej Krasie, rzucając niewiernych na kola¬
na. Długo oczekiwana, trzecia odsłona legendarnego Już
cyklu —jakże wyświechtany termin! ft) dłuższej chwili
grania, dojść można zaś do wniosku, że POPULOUS 3
nie ma wiele wspólnego ze swymi poprzednikami. W cią¬
gu dziesięciu lat, jakie minęły odkąd ostatnio odgrywa¬
łem rolę boga mego ludu, zmienić zdążyło się praktycz¬
nie wszystko. Statyczne pole gry zastąpione zostało
w pełni trójwymiarową mapą globu, toporne Ikonki
L poszczególnych czynności ustąpiły prześlicz¬
nym, stylizowanym na prymitywną sztukę
malowidłom, zaś sama idea rozgrywki
i *
przeżyła poważną rewolucję. Jak zauważył
jeden z twórców POPULOUS, trzecia część
serii stanowi .cośjakby uwerturę do pozna¬
nych już wydarzeń". W THE THIRD COMIHG ,
nie zostajesz od razu bogiem. Podczas gry,
jako plemienna szamanka, musisz przebyć
długą drogę aby osiągnąć wyższy stan egzy¬
stencji i stać się największą, nieśmiertelną
mądrością.
Fbłożenie nacisku na stopniowe ..stawa¬
nie się bogiem" wymogło na twórcach gry
stworzenie logicznego ciągu wydarzeń,
składających się na wiele, ale to wiele, po¬
ziomów programu. Pierwsza część THE
THIRD COMIHG to przede wszystkim na¬
uka. Rozpoczynasz znając jedno, dwa zaklę¬
cia i dopiero z czasem staniesz się wystar¬
czająco potężny, aby móc stawiać ogromne
gmachy albo jednym skinięciem palca zale¬
wać cale lądy potopem i kruszyć góry. Trze¬
ba przyznać, że opracowane w ten sposób
kolejne etapy rozgrywa się bardzo przyjem¬
nie. Ha pierwszych poziomach przeciwnicy
są bierni, dając ci tym samym czas do na¬
mysłu oraz możność wypróbowywania no¬
wych strategii. Z racji ogromu poziomów,
projektanci umieścili w kolejnych etapach
po dwie-trzy nowe technologie i czary,
dzięki czemu ani przez chwilę nie ma uczu¬
cia przesytu, a co za tym idzie—nudy.
Hie sposób nie zauważyć, że autorzy
z Bullfrog opracowali POPULOUS: THE
THIRD COMIHG przede wszystkim z myślą
o nowym pokoleniu graczy. Program stal
się nieco bardziej zręcznościowy od swych
poprzedników, co może odstraszyć pełno-
krwistych wielbicieli komputerowej stra-
tegii. Obok czarów, ugniatających ziemię
wcdtug naszych potrzeb, są zaklęcia typowo
ofensywne, lecz musisz również ćwiczyć
wojska do walki. Można zaryzykować stwier¬
dzenie, że weterani dwóch pierwszych części
niekoniecznie będą czuć się w THE THIRD
COMIHG jak na starych śmieciach. Z wyglądu,
nowa gra znacznie bliższa jest DUMGEOM
KEEPER (recenzja w Rcsct #4) — bardzo po¬
dobne są choćby interfejs czy sposób przed¬
stawienia akcji. Jeśli zaś chodzi o zasadę gry,
dawnego POPULOUS bardziej przypomina
KEEPER — .trójka" nabrała cech gry typu
RTS. Oczywiście, nie znaczy ta że grający
w starsze odsłony POPULOUS będą czuć się
zagubieni — w THE THIRD COMIHG wszyst¬
kie komendy są wręcz .intuicyjne". W razie
zagubienia zaś, wystarczy potrzymać kursor
nad nieznanym poleceniem, aby pojawił się
stosowny komentarz.
BOSKIE
WARUNKI PRACY
nie wolno się nam poddać. To pewne. Pod-
f‘A
czas wojny nie ma czasu na tchórzostwo
i brak zdecydowania. W mojej wizji ujrzałam
wielką bitwę. Tysiąc mężów po obu stronach
zginie, setka osad spłonie, ogrom katakli¬
zmów nawiedzi tę ziemię. Musimy być silni.
Ody zwyciężymy, mój lud zaprowadzi na tej
ziemi nowy lad. A ja — zostanę bogiemI
niewątpliwie, POPULOUS 3 ma swoją wła¬
sną .atmosferę". Hie zanika ona wraz z kolej¬
nymi wydarzeniami — nawet gdy rozgrywka
staje się naprawdę trudna, użytkownik wciąż
ma ochotę zobaczyć, co wydarty się za chwi¬
lę. Ma ten unikalny klimat składa się wiele
czynników. Z pewnością, mają nań wpływ
WOOUKCIfi:
UMnipmfi:
Niesamowita, piękna,
obszerna.
prześliczna grafika oraz nastrojowa muzyka, lecz
najważniejszą rolę odgrywa duża swoboda dzia¬
łań i ogromny świat gry. W misjach, kiedy do dys¬
pozycji kandydata na boga stoją już potężne cza¬
ry i imponujące technologie, czuje się prawdzi¬
wie boską moc. Chcesz zburzyć tamten fragment
łańcucha górskiego aby powstałą doliną postać
armię wojowników? Proszę bardzo. Jeśli masz
ochotę, możesz pomóc wojom, gnębiąc wrogie
plemię widowiskowymi zaklęciami, takimi jak
grom z Jasnego nieba czy rój pszczół-zabójców.
Akcja dzieje się w różnych strefach klimatycz¬
nych. o różnych porach doby i w nie zawsze
sprzyjających warunkach, pogodowych. Wpływa
to na rozgrywkę i dostarcza wrażeń estety¬
cznych: wyobraź sobie wyłaniające się zza toną¬
cego w ciemnościach wzgórza, rozświetlone
dziesiątkami lampek miasteczko przeciwnika...
albo erupcję wulkanu wśród nocnej ciszy.
Spodobał ml się ten świat — dumnie wzno¬
szące się wzgórza, zieleń trawy przechodząca ła¬
godnie w piasek plaży, mniejsze bądź większe
drzewa oraz falujące wiecznie morze. Do tego na¬
leży dodać jeszcze wygląd po-
szczególnych zabudowań. Ha- JUD
prawdę, nie wiem. jak udało się BłB ™
to osiągnąć, ale tu naprawdę
ma się do czynienia z żałosnymi
chatami — wręcz lepiankami
— a nie jedynie ze zlepkiem
tekstur!
Oczywiście, nie poddałbym się łatwo takim
wzruszeniom, gdyby nie dobrze opracowana gra¬
fika. Jest ona świetna od początku do samego
końca. Doskonale, wprowadzające w klimat gry
inlro, potem menu opcji, gdzie kursor jest jed¬
nocześnie źródłem światła (w zależnośc i od jego
położenia, cienie zmieniają kąt nachylenia oraz
długość), wreszcie — poszczególne levele.
Miech o wartości szaty graficznej świadczy fakt,
że nawet bez akceleratora sprzętowego świat
THE THIRD COMIHG jest pr/eślicz-
ny, a gra dziata bardzo sprawnie. To
już prawie się nie zdarza.
§4 I 1 Równie efektownie przedstawia
IU się kwestia udźwiękowienia.
Wprawdzie gra została w pełni zlo¬
kalizowana. ale trudno to dostrzec.
Fantastycznie modulowany glos
szaman ki we wprowadzeniu oraz
pojawiające się podczas rozgrywki
napisy, to praktycznie wszystka
Hic świadczy to bynajmniej o lenistwie
tłumaczy — ludność świata POPULOUS:
THE THIRD COMIHG porozumiewa się
bowiem swym własnym językiem, który
ze zrozumiałych powodów został pozo¬
stawiony zgodnie z oryginałem. Kolejna
rzecz, której pomysłu i wykonania należy
pogratulować i pozazdrościć: zgłoszenia,
zapytania i potwierdzenia rozkazów wy¬
stępują w różnych konfiguracjach i dia¬
lektach, brzmiąc jednak nieodmiennie
bardza.. obco i — co ciekawe — inteli¬
gentnie. W tle pozostaje reszta udźwięko¬
wienia, nieco zagłuszanego muzyką.
Świetną, lecz — O dziwo — przez caty
czas stonowaną, spokojną, przywodzącą
na myśl eksplorację nieznanych i egzo¬
tycznych krajów. A do tego pasującą do
wszystkich wydarzeń.
NAJNOWSZY
TESTAMENT
asmodeus
Kiedy lud otrząśnie
■ s/ę po wielkiej wojnie,
IMMMB pozostaną mu jedynie
zgliszcza. To, co jest
już stare i zasbitc. wy-
" ‘ f maga radykalnych
i , zmian. Ma gruzach sta¬
rego, powstanie nowy
świat. Moje plemię będzie pamiętać, żęto
orio zwyciężyło. 0 pomoc w pracy nad bu¬
dową porządku świata ludzie będą mo¬
dlić się do swego boga. Do mnie.
Trzecia odsłona gry to zarazem jej no¬
we wcielenie. Słowo .kontynuacja* zy¬
skało nowy wymiar. POPULOUS zachowa!
dawne walory uzależniające, objawiając
się jednak odmienionym. Może to i do¬
brze — umiejętne odgrzanie starego, wy¬
korzystanego już pomysłu, okazuje się
być trudnym zadaniem. Fb DUMĘ 2000
pozostał jedynie niesmak. THE THIRD
COMIHG pokazał zaś, że można skupić
się na usprawnieniach bez obawy, że for¬
ma zawładnie nad treścią. ^
W ;:) B
co daje internet
sprzęt na początek
połączenie diaI up
opis usług
darmowe konta e-mail
dostawcy usług
Microsoft Internet Explorer 4.0
— instalacja i konfiguracja
WWW
bookmarki — co to jest
i z czym to jeść
wyszukiwarki
i jeszcze parę innych
drobiazgów
z wszystkich dziewcząt tyś jedyna...
...szukajmy się
D IC UIRTUA FIGHTER 3 i CLIMAK [ANDERS
Playstation Nintendo 64 Drearncast
EŃ
m
5D5
- □ •
DEX
453-42
RU OZ
CENA
ZŁ
SEZON W Pi
F-ZERO K
BODY HARUEST
KNOCKOUT KINGS
UICUi/NUlO REUENGE
rniMu ł ui
fl 1 T T 1 1 TT 1 TT 1 a
M; • h •]; k r \ i M
- l: ^ A ill/1 J . n
mmi i ctl i
K: SOUL RE/WER
TEST DRIVE 5
SE ALPHA 3
RIDGE RACER 4
STREET BOARDERS
SHADOWMAN
* PRO BOARDERS
m TEST DRIVE 5
ROGUE TRIP
INDIANA JONES ATIM
PRINRF nF PFR5SIA Zf\
numer 12 r imi )M
F-22 realistyczniejszy niż w rzeczywistości...
tyancj grac z jest dowodzącym Kontrolerem,
pracującym na pokładzie olbrzymiego
AWACS a. Mając tlo dyspozycji aktualizowane
niemalże co sekundę dane, musisz kierować
wszystkimi sojuszniczymi maszynami, znaj-
dującymi się w obszarze działań wojennych.
Z początku zarządzanie grą może wydawać się
bardzo skomplikowane, ale z czasem docenia
się wkład pracy włożony w opracowanie inter¬
fejsu użytkownika. Mnogość ekranów i map
w pewnym momencie przestaje być dezorien¬
tująca — wszystkie dane stają się coraz przej¬
rzystsze i potrzebniejsze.
Oczywiście TOTAL AIR
WAR to nie sama kampa¬
nia. To przede wszystkim
symulator. Już F-22
ADF byt grą rzetelnie
przygotowaną. Teraz
O 16 MB RAI/
WinBS
. Mission PlBnnff
■mamon ho
espól DfD, wydając EF2000 do¬
łączy) do czołówki firm opraco¬
wujących komputerowe symu¬
latory lotnicze, niedawno wyda¬
ny TOTAL AIR WAR to
najbardziej rozbudowany symu¬
lator z hangaru DID.
W TOTAI. AIR WAR, podobnie
jak w poprzednim symulatorze DID — F-22
ADF możesz pilotować najnowocześniejszy
i najbardziej rozreklamowany myśliwiec świata
— F-22. Twórcom komputerowych symulacji
bynajmniej nie przeszkadza fakt. że większość
parametrów technicznych prawdziwego F-22
jest albo nieznana, alba co gorsza, sprzeczna
w różnych źródłach. Nic to — czego chłopaki
z DID nie znali, to sobie dopowiedzieli I tak
mamy symulator samolotu, którego nie ma
nawet w regularnej stużbie US Air Force. Gene¬
ralizując — TOTAL AIR WAR to bardzo zmody¬
fikowany F-22 ADF.
TOTAL AIR WAR to symulacja, w której
ogromny nacisk położono na opracowanie re¬
alistycznej kampanii wojennej rozgrywanej
w czasie rzeczywistym. Ma ową kampanię
składają się dwa podstawowe elementy. Z jed¬
nej strony szeroki wachlarz opcji umożliwiają¬
cych graczowi prowadzenie skomplikowanych
działań taktycznych, zaś z drugiej, rozbudo¬
wane algorytmy zarządzające sztuczną inteli¬
gencją twoich podwładnych i, oczywiście,
twojego przeciwnika, fb wykonaniu kilku mi¬
sji trzeba przyznać, że autorzy TOTAL AIR WAR
w większości spełnili swoje zapowiedzi. Algo¬
rytmy tworzące i kierujące kampanią są więcej
niż imponujące. Okazuje się, że nawet rozwią¬
zania podobnych sytuacji mogą być zaskaku¬
jąco odmienne. Bardzo fajnym pomysłem jest
sposób kontroli całej gry — w warstwie tak-
„Hiłit nie ma nade mną uda-
dzg - żaden człowiek, żaden
bóg, żaden książę, jakiż ta
wiek ma prawa do tych. któ¬
rzy są nieśmiertelni? jakaż to
władza ma prawa do tych,
którzy pokonali śmierć? Zwo-
tajcie swe przeklęte łowy.
baczymy kto będzie w
czai, kiedy pociągnę go ze
V
WAMIFIR: Maskarada*
Harracyjnii Gil fabularna
... bestiami jesteśmy, by
bestiami się nie stać...
oto pierwszy krok
w eiemnosć
Pytajcie w salonach GuEPoJS
i księgarniach
ISA Sp. z o.o.
ul. Fort Wola 22
00-961 Warszawa
U-l./łax (0221 36 88 31
tel. 1022) 634 47 90
P.B.K. S.A. IX O/W-wa,
nr konta 11101040-529194-2700-1-7
LOfO A>*te Wolf i World Ol Chrknou M znakami handlowymi
flrmy Whrt* '+ńM. Inc Wiwbu* prawa usmolone
Wkmpr- Maskarada. Wampir Podręcznik Gracza Przewodnik
Gocu Sabat. Murrrt Druga Edycja %ą znakami handlowymi firmy
WhKtt Wolf, bnc Wszelkie prawa ustrzelono. Copyright © 1990
Warbird
Lot bojowy? Tylko za okazaniem karty kredytowej.
i zaczę¬
ły umożliwiać granic
widu osobom za po
śrddjiir twttu internet u.
Wfgawna zaś zaczęły
pojawiać się pierwsze
gry. których /jloz‘eniem
Jest ścisła współ prasa
z Internetem. Takie. jak
WAKBIKDS.
WARbIRDS prczerttijje siędosc prosto:
wslępujęsz w szereyj sil powietrznych ar¬
mii Jednego z atcnch państw (każde za¬
miast nazwy ma po prostu Kolor), wybie¬
rasz samolot, za sterami Którego usią¬
dziesz obszar, nad Którym będziesz sial
spustoszenie I... podajesz numer Karty
kredytowej gdyż każdo godzina grania
jest płatna. Nic dziwnego więc, że sam
program można
ściągnąć z intei-
nctu zadaniKi! H>
szczęśliwym zalo¬
gowaniu się na
serwerze, poja¬
wiasz się na pasie
startowym
w swojtj lulaj,)rfi
maszynie. Możesz
wzbić się w wirtu¬
alne przestworza
naprzeciw i nu¬
dom atakujący cli
cię samolotów. Wóte pilotują Żądni dymu
z twojego silnika przeciwnicy Sprawdza¬
łem. S4 Ich dziesiątki. Ale nie mai tw się.
nie będziesz tu samotnym bohaterem Ib
twojej stmuic też są doskonali piloci. 1
a k.izdy z nit.lt dud tylko jednego - aby
strona za którą wałczy, zawładnęła ratą
krainą, wymiatają* przeciwników z
niebios i wbijając icJi (zgod¬
nie z prawami a-jodyna- |
miki ' Cl I r* > 1
Walki toczą się itajed- ■
nejz map aren, którą
wybierasz luz po wejściu * ■ ■ *
na serwer. Są różne —
niektóre zmodyfikowane
tak, że zatraciły t afy realizm
na. przykład funkcjonuje
w nic li inne prawo ciążenia.
W każdej z nkh możesz zna-
leźć przynajmniej kilka lot-
| InleraetireJ^"
P 90. 50 MB Hbn
modem 9600
mm
m
A impulsy tują.
nisk. które są podzielone między walczące
stmny. Twoim zadaniem będzie, dajmy na to,
atak na cele naziemne przeciwnika czy też
eskortowanie grup ciężkich bombowców
(B—17), za sterami
i dziatkami których
siedzą., nie, nie
sztuczne kierowane
przez komputer po¬
staci. tylko najpraw¬
dziwsi graczel Tak.
w świccle !-Magic
Online możesz zna¬
leźć zapaleńców, któ¬
rzy chcą spędzić nud¬
nych kilka godzin za
działkiem ogonowym
w bombowcu tyltso po
tu aby móc co kilkanaście sekund przeczesy¬
wać wzrokiem cale |X)le widzenia I w razie
c zego zestrzelić każdego, kto się nawinie (nie
będą mieli problemów z rozióżnienietn nacji,
ponieważ pod każdym samolotem pojawia się
nazwa gracra-pilola waz odległość do niego
w metrach). Bombowce mają za zadanie nad¬
lecieć nad bazę przeciwnika, zrzucić bomby
lak, aby spowodować jak najwięk¬
sze zniszczenia Hitem szybko je¬
den z myśliwe ów musi wylądować
na (wsie startowym świeżo znisz¬
czonej bazy (lub, wcześniej, dobić
pozostałe budynki lotniska dział¬
kiem. rakietami niekierowanymi
lub bombami), aby przejąć nad
nią kontrolę. Jeśli jednej ze stron
uda się dokonać tego ze wszyst¬
kimi bazami istniejącymi na da¬
nej .arenie" (mapie;) — wygrywa.
Jednak nie jesl to sztuką tatwą
i zdarzają się sytuacje, kiedy jedno
lotnisko przechodzi z rąk do rąk po
kilkanaście razy. Hiza lotniskami,
każde państwo dysponuje jeszcze
własną miniflotą. złożoną z lotni¬
skowca I kilku okrętów eskorty. Są
one kierowane komputerowo i nie
mają znaczenia strategicznego
w grze — nie trzeba ich zdobywać.
Co wcale nie znaczy, że nie można
ich zatopić, oczywiście używając do
tego celu torped. Radzę tylko prze¬
ćwiczyć posługiwanie się nimi, po
nieważ nie jest to proste!
Samolotów występujących
w grze jest naprawdę sporo. Zasiąść możesz
za sterami zarówno najbardziej znanych, jak
i tych trochę mniej słynnych konstrukcji lata¬
jących z okresu Drugiej Wojny Światowej: ro¬
syjskiego Jaka-9, Fochę Wulfa-190G.
Me-109 i 110 a także P-51 i P-47. Do tego
dochodzi jeszcze brytyjski Spittire, japońskie
Mitsubishi A6M2 Zero i kilka innych, mniej
znanych samolotów. Realizm lotu jest oddany
na średnim, acz wystarczającym poziomie —
w grze zaimplementowano wszystkie efekty,
które można spotkać w innych symulacjach,
takie jak black- i redouts czy zmienny wiatr
i zacinanie się karabinów. Jeśli grasz nic
przez sieć (czyli trenujesz — bowiem w WAR¬
BIRDS nie ma misji ofl-line poza wtaśnic tre¬
ningowymi). to dodatkowo możesz włączyć
nieskończoną ilość amunicji czy niezniszczal*
ność .samolotu. Sterować samolotem możesz
na dwa sposoby, trudniejszy i łatwiejszy Ten
pierwszy polega na użyciu
myszki, drugi zaś —joystic¬
ka Ja poler am drążek, naj¬
lepiej wyposażony w Fotce
Feedback, Jest zdecydowa¬
nie wygodniejszy.
Jeśli nic masz ochoty
przywiązywać się do kon¬
kretnego modelu samolotu,
to w ramach kampanii („Tour
of Duty”). na jednej z aren
Jest możliwość uczestnicze¬
nia w zabawie o nazwie „Rol¬
ling Piane Set". Co kilka dni
zestaw samolotów zmienia
się. Jesteś pozbawiony moż¬
liwości wyboru, ale za to
spróbujesz każdego z my¬
śliwców Drugiej Wojny Świa-
Vr.<jl starts
B r.iti i« toptnni r»>i
towej. no. a gdy uważasz, że dostępne samoloty są zbyt nowoczesne,
możesz poczekać, aż „lnteractive Magie" wyda zapowiadaną UAWN OP
ACPS — grę opartą na tych samych założeniach co WARPJRDS ale osa¬
dzoną w czasie i realiach Pierwszej Wojny Światowej. Można będzie po¬
latać Sopwith (umelern czy Pokkercni DR 11
Menu gry. którym posługujesz się w celu skonfigurowania razgryw-
ki, wyboru samolotu i grania jest .intuicyjne". Głównym ekranem jest
wieża kontrolna. Graficznie produkcja stoi na poziomie poniżej prze¬
ciętnego nie występuje na przykład wymodelowana ziemia, a szczytem
marzeń są krajobrazy takie jak
z AC ES OVER EUROPE. Jeśli
jednak jesteś szczęśliwym po¬
siadaczem akceleratora gra¬
ficznego kompatybilnego
z DirectóD, to gra będzie wy¬
glądała trochę lepiej —
wszystko będzie rozmyte i wy
gładzone. Ale fajerwerków nie
powinieneś oczekiwać, bo¬
wiem jeśliby któryś z kompu¬
terów podłączonych do scrwc-
ra WAKBIRDS nie nadążał
z obliczeniami, automatycz¬
nie wszyscy odczuliby zmniej¬
szenie liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Jeśli chodzi zaś
o dźwięk, to nie ma co gadać po próżnicy Jest O.K. i nic ponadto.
Czy ta gra przyjmie się w Ftolsce? Szczerze wątpię. Mato komu uśmie¬
cha się wizja dtugirli posiedzeń w Internecie (czy raczej płacenia za nie)
i płacenia samemu producentowi za każdą godzinę spędzoną „w powie¬
trzu". Już aby założyć konto do grania, potrzebna jest karta kredytowa.
Rozgrywka nie jest lania — sześćdziesiąt minut powietrznych akroba¬
cji kosztuje kilka dolarów. Do gry w wersji pudełkowej (w odróżnieniu
od tej ściąganej z sieci) dołączony jest kupon którego wystanie powo¬
duje zwiększenie kredytu na granie o czas wart 20 funtów. Czy to się
wam kalkuluje, czy nie — osądźcie sami. Gra się przyjemnie, ale po łą¬
czu stałym o dużej
przepustowości. Jeśli
miałbym za to płacić
haracz TP S.A.. to ra¬
czej nie włożyłbym
krążka do czytnika.
Szkoda, że niewielu
graczy z ftłlski spotka
się w przestworzach
serwera Interactice Ma
gic. Niestety, ogólny
rachunek kosztów wy¬
chodzi na niekorzyść
WARIiIRDS. Za droga
dla nas ta wojna. A na
usta ciśnie się pytanie:
jak bez plastikowych
pieniędzy mamy wejść
do NATO? %
Znakomita seria fantasy...
już w sprzedaży
A1W
WiłUum R. PorMchcn
Sonia Ortn Lyris
Multiwersum Dominarii
liczy tysiące lat epickiej
historii. Powstanie i upadek
imperiów, wielkie bitwy
i magia. Magia, o którą
walczą wszyscy. Magia,
która zapewni władzę
i bogactwo. Dzieje
wygranych
i przegranych,
wielkie namiętności:
miłość, nienawiść,
przyjaźń i zemsta.
Zwykli ludzie
postawieni w obliczu
wyzwań, które
wydają się ich
przerastać.
The Oiihfrinf,
Mdtf Mumotraw ny
Muli Sumncr
W każdej
powieści
z serii
MAGIC
poznajemy
kolejne
odsłony
z historii
Dominarii.
Pytajcie o te książki
w salonach G£3?ŁX
Teil McLenm
i księgarniach.
wr/aras.
01 nu lośśi*
INFORMACJE DOTYCZĄCE SPRZEDAŻY HURTOWEJ,
DETALICZNEJ I WYSYŁKOWEJ:
ISA Sp. z o.o.
ul. Fon Wola 22 tc-l7fax (022) 56 88 31
00-961 Warszawa tel. 1022) 634 47 90
EB.K. SA. IX U/W-wa. nr konta 11 UUn4n-SI9194-2700-I-77
Magie. The Gathermg" jen makiem harohowyr
Wizardi of tht Coast, Inc Wcalkic prawa uurrreion*
Tym razem zajmiemy się
rzeczy poważniejszą nłź
w poprzednich artykułach,
a mianowicie dokładny ana¬
lizy skomplikowanej lali.
skonstruowanej zgodnie
z zasadami nowej wersji T2
(czyli 5th edition, Tempest
błock I Urzas Saga) Artykuł
ten jest adresowany do
osób |uz umiejących bez
problemu grać i legitymują¬
cych się przynajmniej śred¬
nią znajomością Magle the
Gathenng.
ą/gendary I .and
'J': Add 4 to your mana pool for
cach artifact you control.
umil
The academy zuorked toith time -
limc ran out.
mawiany, bard/o intcjesujący deck wykorzystuje wiele nowych zaklęć i Urzas Sa¬
ri' 1 a Jest Uw. Combo-decKiem — talią dążącą wszelką cenę do uzyskania po¬
tężnego układu kart. w praktyce gwarantującego zwycięstwo. W tej chwili w ża¬
den sposób nie można przewidzieć czy Academy Dec k trędzic rzeczywiście obec¬
ny na stenie turniejowej Typc II — piszę te słowa w przededniu dopuszczenia
Urza s Saga do sankcjonowanych. olu jalnych turniejów c cmsinicled — tym nie-
irmie| już teraz można powiedzieć że talia dysponuje zjskakująco dużym po¬
tencjałem; jest szybka i skuteczna. Nie jest niestety talią tanią, dostępną
dla każdego: skompletowanie potrzebnych kart może nas kosztować
ładnych kilkaset złotych. Mimo to zachęcam do zabawy z Acadciny
Deckiem choćby za pomocą piewców.
Ale przejdźmy do rzeczy. Na początku (wzyda się dokładna
lista kart w talii (jest to moja |wywalna wersja jednak
prawie nie odbiegającą od popularnych w chwili pi¬
sania artykułu standaidów):
Mam nadzieję, że po dokładniejszym przyj-
tZFJiiu się tej liście wielu z was wic-już. na Jakiej
zasadzie funkcjonuje deck. tym niemniej dla
pełnej jasności przedstawię ogólne- założenia
Talia [xilrzcbuje niezwykle dużych zasobow
mana i to w jak nąjkiotszym c /asie. Osiągamy
to za |x>mocą tanich, manodąjnych artefak¬
tów (Diarnondy i ll>tąlc za 0 mana nnn? Mana
Waulty za I mana). Artefakty te. oprócz tego
że same przyspieszają talię, stanowią |xvyw
kę dla naszych Tolarian Arademy. które lo lą
dy w sprzyjającyc h okoliczność tac h mogą da
wać za jednym zamac Imm spore ilości niebie
skiej mana. Owa szybka produkcja mana
przydaje nam się do uzyskania głównego
układu talii, a mianowic ie wyłożenia liardzo
drogiego (6 mana. w tym 4 niebieskie) IMind
over Mat ter. a następnie z (ego pomocą odla-
powy wanie Tolarian Academy. co daje nam |w
kilkukrotnym powtóizeniu manewru w jednej
turze kilkadziesiąt niebieskiej mana którą
wykorzystamy na dociąganie kart (z pomocą
zaklęć takie h jak Slroke of Genius. Time Spi¬
ral czy Windrall), aż do momentu, gdy będzie¬
my mogli zrnusić przeciwnika do wzięcia tak
dużej liczby kart, że skonczy mu się bibliote¬
ka — nie będzie miał już co dobierać, co bę¬
dzie o/nac/ato nasze zwycięstwo. ISyć może
brzmi lo ciul skomplikowanie, jednak po kil¬
kukrotnym przećwiczeniu staje się w |relni ja¬
sne i zrozumiale.
Jak wspomniałem. Acadciny Deck jest tali,)
szybką. Może* się nawet zdarzyć zakończenie
pojedynku w pierwszej turze (choć na pewno
niezbyt często), a jako średnią liczbę tur po¬
trzebną do „uruchomienia" układu możemy
założyć 4. Przedstawię przykładową rozgryw¬
kę. którą kończymy w drugiej turze (napraw¬
dę. takie się zdarzają już nic tak rzadko)!
16 Island
4 Mind over Matter
2 Ancient Tomb
4 Stroke of Genius
4 Tolarian Academy
4 Time Spiral
4 Mox Diamond
4 Wind fali
4 Lotus Petal
4 Intuition
4 Mana Vault
2 Brainstorm
1 Voltaic Key
3 Mana Leak
Remów Time Spiral from the gumę.
Kach player shufllcs his or her
gravcyard and hand into his or
her library, dien draws scven cards.
You utuap up to six Innds
Pierwsza nasza tura: ciągniemy 7 kart, wy¬
stawiamy: Island. Mox Diamond (discardując
ląd). Lotus fótal oraz Mana Vault. następnie
rzucamy |z pomocą Mana Vault) Windfall, co
pozwala nam wyrzucie aktualną, nieco pusta¬
wą rękę i pociągnąć 7 kart. Wystawiamy np.
drugiego Mana Vault.
Pierwsza tum przeciwnika (załóżmy, żc gra
czerwonym, agresywnym deckiem): Wystawia
Mountain i Mogg fanatic.
Druga nasza tura: Nie odtapowujemy Mana
Vaulta (dostajemy i niego I damage). Dotlą-
gamy kartę i wystawiamy Tolarian Arademy.
Tapujcmy nasz nowy ląd (dostając 4 mana
niebieskie), tapujemy również drugiego Mana
Vaulta. Wykładamy Mind over Matter (zostaje
1 mana hczkolorowa w mana pooł). Discandu-
jemy cokolwiek, odtapowujemy Arademy, ta¬
pujemy je znów, dostając kolejne 4 mana. Ma¬
newr powtarzamy kilka razy, aż zostanie nam
w ręku tylko jedna karla. Time Spiral / pomo¬
cą której dociągamy kolejne 7 kart oraz odta¬
powujemy nas/ legendarny ląd. Prawdojw-
dobnic wyłożymy jakieś artefakty za 0 mana.
resztę kart będziemy discardować by odtapo-
wywac Tolarian Academy. I znów ostatnim za¬
klęciem (np. Stiokeof Genius) dociągamy ko-
Choosc and disturd a card: Tap or
untap target artifact. creatun:, or land.
l.yna mniej w the figurę bcsuU Her.
"They'n gonc. Whcu non? "
"As ewr,*suid Urza. “nx tsaii."
lejną porcję kart, W Końcu będziemy w stanie
wyprodukować tak dużo mana, że zmusimy
przeciwnika (z pomocą zaklęcia Stroke of Ge¬
nius) do dobrania większej liczby kart niż ma
on w swojej bibliotece. Wygraliśmy.
Fó tym przykładzie można zająć się dokład¬
niejszą analizą talii i szczegółami dotyczący¬
mi poszczególnych kart,
Bezdyskusyjnie potrzebne nam są duże ilo¬
ści artefaktów z minimalnym Kosztem wyło¬
żenia — sensowną liczbą wydaje się 12 do
15. Dziwić może obecność Voltaic ISey, jednak
w momencie, gdy brakuje już artefaktów ma-
nodajnych, możemy z jego pomocą też po¬
średnio zwiększać zasoby mana. odtapowując
Mana Vault.
Liczba zaklęć dobierających karty również
musi oscylować w okolicach 12.1 w tej dzie¬
dzinie widzimy pewną specjalizację. Windfall
jest stanowczo najlepszy na samym począt¬
ku, gdy jeszcze przeciwnik ma pełną rękę.
później jego użyteczność zazwyczaj spada
(oczywiście oprócz bardzo specyficznych sy-
widywane na turniejach. A jeśli już je zobaczymy, starajmy się właśnie na nie trzy¬
mać kontry onaz doslosujnry naszą grę do przeciwnika (wystawiajmy tylko ta co fak¬
tycznie w danej chwili konieczne). Również w odpowiednim momencie rzucony Di-
senchant może pomieszać nam szyki, zwłaszcza gdy nie będziemy w stanie go
skontrować i stracimy w wyniku tego jedyne Mind over Matter. Jednak wie-
tuacji. kiedy dząc, żc przeciwnik ma sposób na instantowe zniszczenie enchantmen-
lo np. ule mamy tu. starajmy się po prostu nie spieszyć zbytnio i ubezpieczać się za
jeszcze na stole pomocą kontry. Pamiętajmy, żc z pomocą Mind ovcr Matter może-
Mind over Matter my zatapować Lądy przeciwnika, co mu uniemożliwi czekanie
i chcemy je jak najszybciej z Disenrhantem do sprzyjającego momentu,
dociągnąć). Strokc of Genius 1’rawdopodobnie największym zagrożeniem będzie
z kolei przydaje się w dalszej la- talia zawierająca dużą liczbę kontr, Niestety. niewiele
zie gry. gdy Już możemy wyprodu- możemy na to poradzić, łó pierwsze, musimy się
kować duże ilości mana — dodatko- bardzo spieszyć. ft> wtóre, możemy trzymać w si¬
wo jest właściwie jedyną kartą w talii, deboardzie niespodziankę: pyroblasty (wszak
która w sposób bezpośredni zapewnia mamy 8 źródeł wielokolorowej mana).
nam zwycięstwa zmuszając przec iwnik.! do
ciągnięcia z pustej biblioteki. Time Spiral jest
zaś zaklęciem, które nie tylko zapewni nam no¬
wą. pełną rękę. ale również odtapuje Tolarian
Atademy (i inne lądy) oraz pozwoli nam wtasować
graveyard do biblioteki, co często bywa przydatne
(gdy np. zużyjemy już wszystkie Stroke of Genius).
Talia zawiera też nieco kart związanych z mani¬
pulacją biblioteką — musimy wszak pomagać
szczęściu Robimy to za pomocą Inluition (Które
dostarcza nam żądaną kartę) oraz Brainstorm
(który co prawda pozwala nam tylko na ..spraw¬
dzenie" samego czubka biblioteki, jednak w prak¬
tyce bardzo często okazuje się to wystarczające).
Kart związanych z manipulacją biblioteką może
być od 0 (nie polecam) do nawet ponad 8.
Wolne miejsce wypełniamy kartami związa¬
nymi / kontrolą pola gry (które tak naprawdę
nie są konieczne, Jednak mogą być bardzo
przydatne przeciw niektórym przetiwni-
komi W przykładowej talii są to trzy sztuki
Marta Leak.
ló takim przeglądzie można pomyśleć, żc
Acadenry Deck jest talią bardzo sztywną,
w której nie ma miejsca na twórczą inwen¬
cję. Ma szczęście to nieprawda, Oprócz mini¬
malnych zmian typu odjęcie jednego lądu na
rzecz kolejnej Kontry. możemy rozważać cały
szereg zaklęć, które mają rację bytu w tej talii,
ibzwolę sobie wymienić te częściej stosowane
w innych wersjach: Show and Tell, Counterspell,
Wasteland, fórtent. Meditate, Flrebail Itaki), fówer
Sink. Capsizc czy Iwiddle. Widać więc. że wersji Aca¬
dcmy Deck może być tyle. ile grających nią osób.
Zastanówmy się na koniec, co może stanowić najwięk¬
sze zagrożenie dla naszej talii — rozważania takie są wska¬
zane zwłaszcza przy konstruowaniu sideboardu (co na razie
jest niemożliwe, gdyż nieznane jest jeszcze środowiskiem nowe¬
go Type II).
A więc. standardowo, dla każdego combo decku przykry będzie di-
scaid zwłaszcza że po wejściu Urzas Saga jest on błyskawiczny (Du-
ressł). Jednak prawdopodobnie nawet dość szybki discard zaledwie nas spo¬
wolni - wyslarczy. że dożyjemy momentu, gdy będziemy w stanie używać za¬
klęć zapełniających nam rękę. Dodatkowo niektóre wersje Arademy Deck mogą
.ukrywać" najważniejsze karty w bibliotece (z pomocą Brainstorm).
Kolejnym problemem może być niszczenie lądów zwłaszcza w po¬
staci fast elfectów (Wasteland). Jednak odpowiedzią na to będą
nasze własne Wastclandy (by nic dać zniszczyć Tolaiian Aca-
dcmyi oraz fakt. że dysponujemy 12 /rodłami artetak
tycznego mana.
Jeiinak właśnie artefakty stanowią slaby punki
talii. Wszelkie zaklęcia niszczące wiele arte¬
faktów będą bardzo mieszały nam szyki.
Ibc ifszenie stanowi fakt. że tego ty¬
pu karty (np. Sliatterstorm bądź
Meitdown) są raczej rzadko _
Niewątpliwie ciekawym zagrożeniem
jest... inna talia z Tolarian Academy. Pa¬
miętajmy, że nasza akademia jest lądem
legendarnym, czyli może być tylko jed¬
na na stole. lójedynek przeradza się
w loterię: kto pierwszy wystawi Tola¬
rian Academy. Ciekawym rozwiąza¬
niem, z którym się spotkałem, jest
trzymanie w sldeboardzle Tldal War-
riorów. Nie dość, że |X)zwolą na jedną
turę „zdezaktywować" wrogą akade¬
mię (a w rezultacie, po wystawieniu
naszej, zniszczyć), to jeszcze przeciw¬
działają wrogim Wastelandom.
Ostatnim, bardzo dużym zagrożeniem
jest Lobotomy. Jeśli przeciwnik zdąży
użyć tego zaklęcia, to możemy mieć na¬
prawdę wielkie kłopoty. Wszak l>ez Stroke
of Genius nic Jesteśmy w stanie wygrać.
Również pozbawienie nas Tolarian Academy
bądź Mind over Matter może być Katastral¬
ne w skutkach. Cóż możemy na to poradzić?
Dróg jest kilka: przyspieszenie (Lobotomy
kosztuje aż 4 mana), kontry bądź zapewnie¬
nie alternatywnej drogi prowadzącej do
zwycięstwa (np. zamiast Stroke of Genius
możemy zakoikzyć pojedynek za pomocą
Firehall). Oczywiście, skontrowanie Lo¬
botomy jest również bardzo komforto¬
wym wyjściem.
Mam nadzieję, że to krótkie
omówienie Academy Deck zwróci
waszą uwagę na nieco bardziej
skomplikowane lalie, bazu¬
jące na układach. Gra taką
talią dostarcza olbrzy¬
miej satysfakcji. 4
■ nlMiMM
] ( i u > / i / i) k
rsj
o
PRZVGRVIDHI
zy zastanawialiście się
czasem. dlaczego wasz
przeciwnik zawsze tra¬
fia z Railguna? A może
czuliście podświado¬
mie, że wyprzedza
o krok każde wasze po¬
sunięcie? Wasze podej¬
rzenia mogły niestety
być zasadne: c (ratowa¬
nie w grach on-line rozwinęło się ostat¬
nio na niespotykana dotąd skalę.
fb co ludzie oszukują? Chęć poznania
nowych możliwości gry, szansa na
sztuczne podwyższenie swojej wartości
w środowisku sieciowych graczy, czy
wreszcie okazja do zarobienia łatwych
pieniędzy — to tylko niektóre z przyczyn.
Motywacje są różne, skutek przeważnie
podobny: chwila .dobrej zabawy” kosz¬
tem uczciwych naiwniaków.
Ma szczęście 90% c tratowania da się
wyeliminować. Ibzostale 10% jest albo
niegroźne albo niemożliwe do wykrycia
przez Zappę, studenta uniwersytytetu Stan¬
ford. Hacker popisał się swoimi umiejętno¬
ściami. lecz przy okazji, chyba nie do końca
świadomie, zapoczątkował najgorszy z rodza¬
jów drałowania; procy boty. Stoogc działał
początkowo w systemie Linii*, potem po¬
wstała wersja dla Windows. Stosunkowo nie¬
dawno rozmnożyły się przerobione wersje
działające w QuakeWorldzie (podobno w łbl-
sce nikt ich nie używa — tylko jak można
stwierdzić to na pewno?).
Idea proxy bota polega na całkowitym
przejęciu obsługi broni przez program. Oracz
zamiast do serwera w sieci, dołącza się do
.wirtualnego serwera" stworzonego przez bo¬
ta. Dzięki temu pakiety gry są odpowiednio
modyfikowane przed opuszczeniem jego sys¬
temu Bot strzela z zabójczą precyzją, nie
chybia praktycznie nigdy (przy dużym lagu je¬
go skuteczność mocno spada). Żaden czło¬
wiek nie ma szans w wymianie z operatorem
Stoogc a, pod warunkiem, że len nie jest
kompletnym nowicjuszem w kwakowym rze¬
miośle. Procy boty to najbardziej znienawi-
wienia się następnego quada.
oczek lub pentagramu. Wiado¬
mości te można przesyłać automatycznie ko¬
legom z teamu. Procy ma też rozbudowany
system raportowania stanu gry (a la Quake2>
członkom drużyny co daje całkiem sporą
przewagę nad zespołem nie używającym Qi-
zmo. Za jedyne dwadzieścia dołarów możecie
stać się automatycznie lepszym teamem. Czy
warlo? Spytajcie własnego sumienia.
zwykłymi metodami. Zabawa w policjan¬
tów i złodziei jest stara jak świat, a każde
zabezpieczenie można obejść. Większość
sposobów, o których tu przeczytacie, bę¬
dzie za kilka miesięcy nieaktualna...
dzony sposób chcatowania. do którego wrócę
pr/y okazji omawiania Quake2.
Przykładem proxy, choć nieco innego ga¬
tunku, jest Qizmo. autorstwa dwóch mło¬
dych Pinów. Program ma dziesiątki bardzo
przydatnych opcji, w tym kompresję stru¬
mienia danych pozwalającą na używanie
.ratę” rzędu 6000 na zwykłym modemie
28.8 kb/s. fbsiada też jednak coś bardzo
kontrowersyjnego —
tzw. „powerup ti-
mers". Na
ekranie mo¬
nitora wi¬
dać odli¬
czanie
czasu
d
poja-
fttt
Y t t
t +
la. b Tr '
R
-_
UWAGA: w tekście nie
znajdziecie instrukcji dla
cheatera. Wszystko, o czym
napiszę, jest znane od dość
dawna i nie stanowi zagrożenia
dla popularności Quake w sieci.
OUAKE 1
Jedną z najstarszych form drałowa¬
nia jest słynny Stooge Bot. napisany
Inną metodą oszukiwania jest przerabianie
map. Co powiecie na lcvele zupełnie pozba¬
wione ciemnych miejsc? Wszędzie jest tak ja¬
sno. jak na Saharze w południe. Nie można
się nigdzie schować. Do tego dodajcie jedno¬
barwne tekstury ścian i podłóg oraz zupełnie
przezroczystą wodę, nawet bez używania ak¬
celeratora OpcnGI.. Niźle, prawda? To nieste¬
ty nie koniec... Jed¬
nym z bardziej wy¬
myślnych cheatów
jest usunięcie nie¬
których ścian. Prze¬
ciwnika widać wtedy
jak na dłoni, a starzy
wyjadacze i tak znają
mapę na tyle dobrze,
aby poruszać się po
niej tyłem I z za¬
mkniętymi oczami.
Ostatni ze sposo¬
bów. który dziś opi-
szę, polega na przerabianiu modeli. Wyobra- kod sieciowy gry. dzięki czemu bot nie działa
żacie sobie quada albo pentagram z wystają- przez Kilka następnych tygodni. totem znaj-
cymi na boki kolcami, które przebijają ścia- duje się jakiś hacker z dużą ilością czasu i de-
ny? Widać go z kilometra. Jeszcze ciekawszy buggercm, dokonuje odpowiednich modyfi-
jest model gracza, z którego wystaje pięć kil- kacjl i zabawa zaczyna się od nowa.
kiem. a mająca zastosowanie także w Ql.
Chodzi o tzw. fullbright skins, czyli bardzo ja¬
sne, wręcz świecące skóry. W QW oraz Q2 jest
konrenda, po użyciu której skóry noszone
przez przeciwników są ignorowane i każdy wi¬
dziany jest w ubranku .base" <QI) lub .ma-
le/grunt* (Q2). Co robią spryciarze? Odmie¬
niają te skóry na fullbrighty. O takiej opera¬
cji nie da się już schować w ciemnym zaułku.
No, chyba że wielki neon stojący w kącie na¬
zwiecie .ukrytym".
W taki właśnie sposób oszukiwał Kuin, ko¬
lega Slicksoula. finalista poprzedniego sezo¬
nu PCiL. Co najciekawsze, robił to na oczach
setek ludzi, grając mecz o wejście do finału!
Incydent stal się bardzo głośny w niedużym
kumetrowych kolców, dzięki którym widać go Celność ZBota jest mordercza. Przy grze światku graczy, a POL musiała się gęsto tlu-
jeszcze zanim wyjdzie zza rogu. A może w sieci lokalnej trafia ponad 95% strzałów, maczyć. Kuin wygrał minimalnie (dwoma fra-
chcielibyście, aby przeciwnik po wzięciu Dostępność tego typu pomocy powoduje, że gami) i zarobi! o ponad tysiąc dolarów więcej,
ring ot shadows nie znikał? Proszę bardzo! grając w internccie NIGDY nic
Odpowiednia modyfikacja załatwi także można być pewnym, czy prze- "‘”" —
i ten problem... No problem... ciwnik gra fair. Do historii
Model-hacKs działają praktycznie tylko przejdą zapewne spektakular-
w Net Quake. QuakeWorld ma zaimple- ne przypadki złapania cheate-
mentowaną weryfikację zgodności map, ra. tak jak to miało miejsce
modeli i dźwięków z plikami znajdującymi w przypadku Slicksoula. Finali-
się na serwerze, co w praktyce oznacza na- sta internetowej ligi Kil., jeden
tychmlastowe wykrycie oszusta. z najlepszych zawodników or¬
ganizacji Liga.net, został na-
QUAKE2 kryty przez oglądającego grę,
anonimowego obserwatora.
Proxy boty. a raczej znienawidzony przez Człowiek ten nagra! demo, bę-
wszystkich ZBot, by t do niedawna prawdzi- dące dowodem w sprawie, Od
wą plagą internetowych serwerów. Auto- tego czasu minęło sporo czasu
rem zwierza jest ten sam człowiek, który i pojawiły się udoskonalone
napisał 5tooge'a — Zappa. Nie bardzo ro- wersje bota, których działania
zumiem, co go pociąga w niszczeniu przy- nie można poznać oglądając
jemności z gry on-line. zapis gry. Sprytne boty mają
W przeciwieństwie do swojego starszego jednak poważną wadę — nada-
brata, ZBot jest ciągle udoskonalany — kilka ją się wyłącznic do strzelania —— ■ ■■ ■ ■
miesięcy temu został wyposażony w radar i Railguna i Super Shotguna.
wyświetlany na środku ekranu gracza, poka- Ostatni miesiąc przyniósł ulgę wszystkim Oszustwo wydało się już po rozdaniu nagród
żujący rozmieszczenie przeciwników na ma- uczciwym graczom: powstało kilka niezależ- — wyników nie unieważniono, sprawa cuch-
pie. id Software, wypuszczając patcha ozna- nyrh metod wykrywania ZBociarzy. Życie sta- nie aż do dzisiaj. I tyle na dzisiaj tych śmier-
czonego kolejnym numerem, zmienia nieco to się piękniejsze, a organizowanie siecio- dzących spraw i sprawek. Brak miejsca nie
wych lig nabrało pozwala mi wspomnieć o kilku innych cieka-
znowu sensu.
Przerabianie
modeli, tak jak
widać to na sce-
enach z Ql, nie
rozwinęło się
jeszcze w drugiej
części kwaka.
Jest jednak inna
metoda oszuki¬
wania, dająca nie¬
wielką przewagę
nad nieświado¬
mym przeciwni-
wych metodach, na przykład drwerach wypo¬
sażonych w funkcję X-ray (pozwala widzeć
przez ściany).
Dopóki w grę będą wchodziły pieniądze
(a jest ich w turniejach coraz więcej), zawsze
znajdą się ludzie zdolni zrobić wszystko, aby
wygrać. Jedynym wyjściem jest organizowa¬
nie zawodów tylko podczas lan-party, kiedy
każdemu z graczy można patrzeć na ręce. Na¬
wet wtedy uczciwy gracz nie jest do końca
bezpieczny, co w mistrzowski sposób udo¬
wodni! Kuin. kolega Slicksoula...
PRZUGRUIDKI
BANDICOOT3
J
est to niewątpliwie najbar¬
wniejsza plattormówka na kon-
solę PSX. Co więcej, dzieli ona
Mronsolowych graczy: od czasów ukazania
się części pierwszej, utworzyło sie małe
grono jej wrogów. Tak. jest jeszcze paru
zatwardzialców, którzy ze względu na
ograniczenie swobody ruchu przekreślają
tę grę. Moim zdaniem, niesłusznie: za
każdym razem nowa część przygód
CRASHA niesie z sobą olbrzymią dawkę
humoru i nowych pomysłów.
Już po pierwszych paru minutach gry
okazuje się, że rewolucyjne zmiany nie
nastąpiły. Dodano dużo nowinek, ale
widać też podobieństwo do poprzednich
części. Zachowano starą konwencję, w
której położenie kamery wyznacza nam z
góry ustaloną trasę. Pojawiły się nowe
scenerie. a prawie
wszyscy wrogowie to
nowe. zaprojektowali
od podstaw postacie.
Podczas wędrówki
przemierzać będziemy
wiele ciekawych miejsc.
Spenetrujemy korytarze
kosmiczny bazy.
będziemy stąpać po górą- i ‘
cych piaskach Egiptu. |
ujeżdżać tygrysa na
chińskim murze. Jest też
parę inega
niespodzianek
biedny Crash dwukrot
nie znajdzie się pod
wodą. będzie się
ścigał na starym
jednośladzie przy¬
pominającym na
pierwszy rzut .
oka motorower 1
homar. Mato
tego, siostra
Crasha ma też
przed
sobą kilka ciekary ch wycieczek. Co powiecie
na dog fight w starym dwupłatowcu albo
ślizganie się po wodzie na hydroskuterku?
Wszystkie te pomysły są idealnie trafione.
Każdy nowy poziom zachwyca, bohaterowie
idealnie pasują do tych sytuacji i tylko oni
potrafią sobie z nimi poradzić w tak (sorry,
wiem, to już będzie trzeci raz) uroczy sposób.
To nie koniec usprawnień. Crash otrzymaI
parę nowych zdolności (dochodzą one po po¬
konaniu każdego bossa) — potrafi dwukrot¬
nie wyżej skakać dłużej wirować oraz strzelać
z bazooki (I). To ostatnie to naprawdę COŚ.
Wyobraźcie sobie zadziornego kurokrada sto-
j<lccgo z potężną rurą na ramieniu, lasero¬
wym celownikiem namierza kolesia, pakę za¬
ciskają się na spuście i strzela... jabłkiem.
Z PSX wyciśnięto chyba maksimum —
nasze oczy mile techta cata plejada barw, a
obiekty wyświetlane są iv wysokiej rozdziel¬
czości. Odrobinę w cieniu przepysznej grafiki
znajduje się muzyka, choć wszystkie utwory
są ściśle dostosowane do danego poziomu i
zawsze idealnie trafiają w nastrój. Muszę
także wspomnieć o rewelacyjnych efektach
dźwiękowych — tu Naughty Dog wykazał się
należytą perfekcją. Wszystko brzmi bardzo
naturalnie, a zarazem zabawnie — czasami aż
prosi się o nagrane wybuchy śmiechu...
I
/
Ł*
0
o miodnośd — naprawdę star-
czy jej na co najmniej
kilkukrotne ukończenie gry.
Przed wami 25 podstawowych
poziomów i pięć ukrytych. Co
pięć teveii występują bossowie.
Tym razem szefowie nie są
leszczami. Czasami będzie
trzeba nieźle się nagim-
nastykować, żeby pokonać
któregoś dziada.
, CRASH BANDIC00T 3
\ to prawdziwa przygoda.
\ Ta gra ma w sobie tyle
pozytywnych wibracji,
że postawi na nogi
nawet zasuszonego
narkomana z dwudziestoletnim
stażem. Ody ta gra znajdzie się w
waszych domach, zapomnicie o
l\ wszystkich smutkach. A wrogom
Crasha powiadam: ponuraki z
was. ponuraki!
r.
!LA
Premiera najnowszego gadżetu do
Playstation — stylizowanej na Tamą jot-
chi specjalnej karty pamięci z wyśwh Ua-
czem — została zapowiedziana na 23
grudnia 1996 roku. w Japonii. Urządz ■nie
umożliwi wymianę danych pomiędzy i, żyt-
kownikami za pomocą podczerwieni waz
współpracę z kompatybilnymi gn mi.
A zapowiadane jest ich niemało — oto
pełna lista gier, które pozwolą na zab iwę
z postaciami na malutkim, 32-pikselo-
wym wyświetlaczu: MONSTER COM ’Ki-
WORl.D. GO! PIRATES, LUNATIC D/WN
III CIRCUIT WOLF II, TtlCME AQUARIUM.
KAR0RINK0, STREET FIGI1TER ZERO 3.
PURUMUI PUHUMUI, BURGER BURC ER
MONSTER MCE. St1IVERS I 23, RAT TLE
INSECT, EINAL FANTASY VIII, I.Q. EU 'AL,
CAPA, ANYWHERE TOGETHER. CR\SH
RANDICOOT 3. POKE TAN POKE JLKU.
POCKET DUNGEON, POCKET MU Uh UU.
RAGUNAKYULE LEGEND, F1SH HUNTER
STORĘ OWNER, MONSTER FARM 2.
KYORO-CHANS PRINT CLUB TACT CS.
HF.LL0 KITT)' WtllTC PHESEHT, t USI
BAIDOI. FIRF. PRO WRESTUNG, ,<UN
STORY. MISTER PROSrECTOR. WO.tLD
NEVERLAND 2, RIDGE RACER TYP\ 4.
Dość interesująco przedstawia się o< tat-
nia pozycja — PocketStation umoiliwl
graczom skonfrontowanie swoich re for¬
dów, a także handeick i wymianę czę: da¬
rni (np. na lekcji w szkole). A hodow wie
Chocobosów w EER z daleka od kom Wl?
Niespodzianką Jest też trzeci CRAiH...
Urządzenie na 100% dojtlzie do Eur ipy.
pytanie tylko KIEDY? Pytamy, bo nic no-
żerny się już doczekać.
Dopiero niedawno Nintendo ofkjalniĄ
twierdziło fakt. iż gry przygot o wy it|si
z myślą o nowym, kolorowym Gam<
będą także kompatybilne ze starsży
sprzętem i odwrotnie. To dobrze —f
dzie można ewentualnie sprawdzić,
dana gra jest rzeczywiście aż tak dobiĄ,
warto ją mieć w kolorze.
F FiŻEl
Wiemy już, że Bizzare Creations pra uje
nad wyścigiem METR0P0LIS na kon ,olę
Dreamcast. Niedawno jednak wyszli na
jaw, że zespól ostro rzeźbi przy drugirj < ty¬
tule na DC zatytułowanym EURBAI.S Ma
to być połączenie shootrra i platforn ów-
ki, oczywiście w trzecim wymiarze.
RozHcrzenh^panńęd*do Nintendo
które tchnie nowe życie w tę kons i/kę
I uzbroi ją w rozdzielczość 640x480. ma
pojawić się w sprzedaży 24 llstofada
\f>o
\ ne
rm
bę-
czy
l że
l£
64.
1999. Także symulatoreh sterowanego
radiem helikopterka R/C STUMT COP TER
został przesunięty, na marzec 1999.1 ko¬
lejne przesunięcia — VIGILAMTE 8 z Ac-
thision na ITintendo 64 będzie gotrwc
najwcześniej w marcu 1999, podczasgdy
dwie nowe gry Shiny — MESSIAH lĄsX)
IEARTHWORM JIM J D (PSA 1164) poka¬
żą się najwcześniej w połowie przy szłego
roku!
1998. razem z premierą znakomitego Tb HOR 2
i tuż przed premierami ROGUE SQUADROM
i XTREME-Q 2 Równolegle z oryginalnym \rozsze-
rreniem Nintendo, s woją wi-r-ję /l ic ka w y/ iusci na
rynek niezastąpiona lirma Internet. Spodziewamy
s/f, że rozszerzenie Internet będzie tańsze Sprzęt
nazywać się będzie TURBO RAM. a jego cena nie
przekroczy 30 dolarów.
.
Ubra wiadomość dla wszystkich posiadaczy
I ryStation. Choć Capt om zapowiedział, że nowy
:rdzial w serii RESIDEMT EVIL. zatytułowany
1 OHAZARD: CODEMAME VEROMICA uHaże się
wersji tylko na Dreamcast, lirma nie zamierza
i zostawić użytkowników PSX na lodzie. Rbwnoh-
I ■ z Weroniką pisany jest bowiem RESIDEjlT EVIL
ra PlayStationl
. ......
Aćclaim w tajemnicy prtK uje nad wiele mówiącym
tytułem TUROR w wersji na Dreamcast. Być może
bddzie to rozszerzona konwersja TUROR 2.j SEEDS
Of EVIL a może też zupełnie nowa gra.
. aa/- J-iLEL. .OtiOE..
wnęlrzny zespól deweloperski Sony Jat\rn (li¬
czący kilkaset osóbi został podzielony r a dwie
gi upy i umieszczony w osobnych budynkac li. Plot¬
ki sugerują, że podczas gdy pierwszy zes p 61 bę-
di ie w dalszym ciągu zajmować się oprać ywyiea-
nltm gier na Playstation, druga grupa została
si terowana do prac nad grami na PSX 2. Plotka
miwi też o opracowywanych równolegle dwóch
m wych częściach GRAM TURISMO. GT2. na uka-
u i się w połowie przysięgo roku, zaś C T3 pod
kmieć 1999. Rotcjna nie potwierdzona informacja
ghsi, iż narzędzia umożliwiające deweloperom pi¬
sz: nie gier na Playstation 2 — zestawy zwme.de-
vclopcr s kit' — zostaną wystane do .utorów
iv styczniu 1999 roku. To oznaczałoby, żr PSA 2
pi jawi się nie prędzej, niż w grudniu 1999
r .
Tt rmin wydania DUMGEOM REEPER 2 został przę¬
śl nięty o prawie pól roku — gra zamiast na
Gwiazdkę 98, będzie gotowa na Dzień Dziecka
.
r.$&aUmńkŁk i&ipA.-fY
Plotki mówią, że magky ze Sguare otrzy¬
mali od Segi pięć zestawów De\vlo-
per's Rit do produkcji gier na Dreannast.
Sguare nie przyznaje się do niczego.
w pierwszym tygodniu po swojej anrery-
kańskiej premierze sprzedaI się iv nakła¬
dzie 350 tysięcy kopii.
Ostatnie wieści mówią, że id Software
również poczuto decemanię i zostało
wciągnięte na listę deie/operów. Umywa
przewiduje 3 ty tuły, które mają obsługi¬
wać tryb nniltiplayer. Pierwszym tykiem
będzie podobno QUARE AREMA. nito-
miast pozostałe dwa pozostają w śc siej
tajemnicy, na razie.
KBE3K^-LALA3I_J~
Eani Lary Croft najprawdopodobniej
ujrzą żadnego tytułu z tęj serii na DC
piawda Jeremy Smith — wspólzaloży
Core i człowiek .stojący " za TR — w
zil spore zainteresowanie możliwości
Dreamcast. jednakże z wiadon
względów jest to mato prawdopodoi
Ma otarcie tez pozostaje HERDY GEI
określona przez niego jako .gryw.
kreskówka Disneya ', która jest już
dobno w drodze na DC.
.
M, jnowszy rysunkowy film ze stajni IValta Yisneya
— opowiadająca o chińskiej księżniczce cl iść pa¬
lt', iżna jak na Walta) epopeja MULAM doc. eka się
st ojej adaptacji na GameBoya. Grę wydr lirma
Tl !Q. Dajemy głowę, że Disney dłubie też p zy wer-
sj na Playstation, a będzie to naturalnie śliczny
I przyjemny plattormer 2D. Czego więcej :hcieć?
Aćtilision przesunęło premi erę platlnrmcrA
.5/j) TAI EU na styczeń, symulatora bilard i POOL
HUSTLER na czerwiec Tightera A-MEM zaś na dru¬
gą połowę 1999 roku. Chodzą plotki, że przesunię¬
cie nie są spowodowane opóźnieniami produkcyj¬
nymi. a tym. żc firma koncentruje znaczny\kapitał
potrzebny na kolejne ruchy. Miedawno Actidsion
zdstalo wydawcą Lucastars i ID Software mają
pewnie ochotę na więcej...
Zeszłoroczny action-thritler poivLc«i
iv dobrym stylu. Mowa tu oczywiście
o seguetu MDR. wydanym przez Slijne,
a obecnie tworzonym pizez Blo wart-
Cotp na Dreamcast. MDR2 będzie jeszcze
rozleglejszy, dynamiczniejszy i
żony w więcej bajerów. A wszystko dzięki
wykorzystaniu nowego engine. o lajpm-
nirrej narwie- Hmen
będzie również jak i lajrealis tycz niższe
tworzenie elementów giy iv czasie rze¬
czywistym. Akcja ma rozgrywać się
w tym samym swiecie. jednakże ani
sposób grania ma być w pewien spe s ób
zbliżony do METAL GEAR SOLID. Gra iesl
zapowiadana na koniec 99 i zostanie wy¬
dana przez Interplay Productions. 'i
n
ciągłych komunikatów Two
jego PeCeta o małej pamię^
ci RAM, małej ilości miej
sca na twardym dysku, wol
nym procesorze, braku ak
celeratora...
illEHl
wpadnij do nas!!! Zbuduje
my Ci komputer marzeń a v
rozliczeniu przyjmiemy Twć
stary!!! Będziesz miał pew
ność, że wszystko co uru
chomisz zadziała a gra bę
dzie płynna. Nie trać czasu
dzwoń!!!
W ofercie także:
v faksmodemy
skanery Ef] £>*
o.
ZAPRASZAMY!!!
ED0X s.c. ul. E. Ciołka 8 pok.118,01-402 Warszav
tel/fax: ( 022 ) 36 01 22, ( 0602 ) 71 96 37; edox@zigzag.
on.-pt. 9 D: -17°°, sobota f - 14 K
INTERNET
o rohu to samo.
Zbliżają się święta
i po dniach peł¬
nych biegania po
sklepach w postu¬
kiwaniu odpowiednich prezen¬
tów i śmiertelnej walce i pływa¬
jącym w wannie karpiem stwier¬
dzamy nagle na dzień przed tym
szczególnym dniem: shiiiiiit. za¬
pomniałem/tam wysiać kartkę
do znajomych! To koniec, oni na
pewno się obrażą i będzie Im
smutno i zapłaczą się na
śmierć... łtrnm. Jeśli znajomi
mają dostęp do Internetu —
Jeszcze nie wszystko stracone.
Instytucja elektronicznych
kartek poc ztowych jest prawie
lak stara, jak idea wykorzysty¬
wania obrazków na WWW. Kiedy
ludzie nacieszyli się już wynalaz¬
kiem poczty elektronicznej
I sztuki ASCII, która pozwalała
ozdotłlć tekstową wiadomość,
ogól społeczeństwa zatęsknił za
kolorowymi kartkami, które
można by wysyłać clocł na imie¬
niny ukochanej na Walentynki.
Kumplowi z okazji przejścia ko¬
lejnego poziomu w Quake u...
Żeby nie było konieczności ścią¬
gania sporego nieraz obrazka na
dysk. wysyłanie elektronicznych
kartek odbywa się następująco:
łączymy się ze stiuną, oferującą
elektroniczne pocztówki: wybie¬
ramy tam tak,), jaka odpowiada
naszym gustom i okazji, z której
ją wysyłamy; podajemy imię
i adres e-mail delikwenta, który
ma tę kartkę otrzymać; klikamy
-send — i w zasadzie już po
Krzyku. Nasz adresat dostaje od
robota, obsługującego stronę
czuły liścik, w którym stoi napl-
sane: .Szanowny X. niejaki Y pra¬
gnął przesiać ci elektroniczną
pocztówhę. Znajdziesz ją pod
adresem: www.adres.slro-
ny.z.ktńrfj.wysylaliśmy.karlkę
po podaniu hasła; xxhasło. Szyb¬
ko, łatwo i przy¬
jemnie możemy
. . . . , . , T«e
lak wysłać dowol¬
ną ilość Kartek a
bez wyrzutów su- _ ®
mienia z powodu \
wycinanych dla
produkcji papieru T
lasów Amazonii __ sh
i bez obaw o zdro- m
wie przygarbione¬
go od nadmiaru
przesyłek listono- *
sza. Cala filozofia
sprowadza się do
jednego: gdzie takie kartki zna¬
leźć? Oto maty a treściwy prze¬
wodnik:
(http://www.ohmygoodness.com/)
I http://www.santaclausonlmc.com/santapagef/cwrct.htinl)
http://www.ceti.com.pl/~zm/postcards/index.htm
http://www.rava.com.pl/kartki/
http://www. 123greetings.com/
COMMANDOS
cz. S
Jeszcze tylko parę morderstw i jedziemy na przepustkę!
11. IN THE SOUP
13. DAVID & GOLIATH
? 04
1;
B-V S
aC ■« . r
f,
# w- 7 t !%
-----
_ Mjl I
^ i' v'\
’ ■ V > ’' N
• ...
>*.5*'',':' v ->-3
«*i I • ■ • • • i
% V.
MiHiH
-d— ł m
■V. V*.:* :;*;
r»* $*'' ‘ • H- ' ■ •
12. UP ON THE ROOF
ii8 WłUiuwnlKdnii pył 1
szybko stc Kład# ho /otmrn i
od lego stoj*reqo
pny
tratw — .zdejmij" qo Sm
aj Niemca slojąreg.
• na
waiytitesAt Nurkiem rto łodzi
: przy MlUKlath W lyir
i fw-
zbądz się waitownihów t o:
V prmiwnlM pray dra
(NurKtem albo 5nH|pwan) S
Ustaw Decoya w młt
j!K«
ztnornlhl paliwa Nalplynlodi
* stał /Alty Umyj <
do
PORADNIKI
(■ /«ti
14. D-DAY KICK OFF
U % r ^f ‘f
ir«>t -ii •* tiikfin
v onwl/e SrułjpcjfMi /Hhwidul
' KM Nurkiem wr|dz eto wody
Sll/Cl
/Illu
70
iwn
r*-Tii
owntka f tiiKl/.tc egu |Himi«-iiły labuninuu
howui się u drzwiami, PimwIJ rozmowę.
511
stbow
zdejmij Mn
iowm Ukryj
giem podcztrt
Ktownik /.K/nit iV: w ■stront ti U|vi
bil riitlii potni przed maską cysto ■
pMZl
|ir.rwe| ttiwiórr m.i
newr zabijaj* «n
i WtUB-nilfitt Kw
kuw sk alarmy
KWki i pnplyti nią w
•ynny rog snan>crem
kwiduj trzy •MJluiwy
I (Wjedyrrezyett żninie
przy /„aii-konli |
bueąn, wyśnił I
sow udry) k»t i
l cwplyii lodku 1
«y |imskisuri!
się ru żołnierzy r
ci» no udiwfewtt
uolgu Wys
/piegiem zagadał patrol na cmentarzu
żeby byli |ak najbliżej prawego qorneqo
ekramii Sualjieirin |irzet/ntguj się do
biamy i mrntar/u i ustaw leJownik na drogę
do samochodu Murka ukryj w pobil/u
rlę/arowkl na anenlnr/n Kierowcą
wsiądź do cysteiny (pauoi musi by< d»i
kto), szybko ustaw ją rvi wyndCłt w po
blizn kwatery f możesz wykorzysta,
tramwai jaku osłonę jmdczas przejazdu
przez skrzyżowanie), nkryl Kierowa
lun. Ł ->*■-
i udzie Murka klerly
■ r ’
‘I1IS/.I /V
i.imwaj stara
utlyiiek siuij-
. - -
Szjile- most I stan
zatoń Murkiem pi
15. THE END OF
THE BUTCHER
mg budynku Orły
ui twem
Snajpe-
■i.
nliwizy nu
iroluiai ego istotkę
osinnj murku,
iidni przebiegnij
szego inżyniera,
filarze Snuj-
zoili w pubiu
Al
do .Jrtonatoiij na po-
u tlwarajar na wartownika,
*
rozpraw s
delorwioiu, lak tylko tu zrobisz /r(
nuj lei beczki (lak hy z
bjj ji tlniei za ■
tik
w Je
inżyniera Muihier
17. BEFORE DAWN
.... '*•** m 'br*
nutjsia -iiuiUl I ik lvlk»,
mir^sce startu minie p.. *-SŚgMbrjI
irol crodt zotpaj się szpu- :
glfi łatami w piawn. /astrze) wartownika kle
dy będzie najbliżej lewej krawędzi ekranu
a drugiego gdy zobaczy zwłoki I będzie im iii
SB
mund... Żabtj strażnika (gdy bedzłr przy dra-
htnk-l I Jogo kolegę. Wdrap się na darh zabij
żołnierza t laki szybko przemeS w mg itarjiu
na lewo od drabiny Zagadaj Szpiegiem war¬
townika stojącego na rogu skrzyżowania.
Uważając no dwa patrole przetransportuj prv
zoMalyi b Ktnnandosow na uikę. po htorei
jczdzi irauiwaj k^iduyj Kb za drzwiami budyn¬
ku Ud, | iięck e oi iJxm|LfitJ(U ial będzie daleko
krzyżowania Szybko zabierz szpiegiem
tego drugiego I ukryj je w miejscu star
Ir zapomnij też u< ter Snajperem ttiljot
wwIiMun zauwazyi drugiego liupa, ale
•k cwIrWtU ukryj zwłoki w tym samym
<n <o zwykle Mrokiem pt/ef/(ihiH| »k.
Miemta przy
19. FRUSTRATE
RETALIATION
20. OPERATION
VALHALLA
•' v. 1
V ,
45 " ■ z
K c. s e t t u
V
Wbrew pozorom-.
DUNE EOOD
Wybór strony
konf1iktu
rożni się od swej
poprzedniczki. Zmiany
te dotyczą głównie
specyfikacji jednostek i
interfejsu użytkownika-,
ale zmusza to gracza
do użycia zupełnie
innej taktyki-,
by odnieść sukces.
Poniższy poradnik
przeznaczony jest
jednak dla graczy
nie znających DUNE 2v
gdyż weterani poradzą
sobie z jej nową wersją
bez najmniejszego
problemu•
W 02000 mamy do wyboru trzy domy. Każdy z nich dysponuje jedną
sobie tylko dostępną jednostką i odziałem bądź atakiem specjalnym
możliwym do uaktywnienia z zamku. Są to odpowiednio: Sonic Tank
i drużyna Tremenów (Atreidesi. Dcviator i sabolażysta (Ordos) oraz Dc-
yastator i atomówka (Itaikonnen).
Atrydzi mają dodatkowo nalot trzech ornitopterów. poza tym wszyst¬
kie inne jednostki są ogólnodostępne w fabrykach lub za pośrednictwem
portu kosmicznego. Który dom wybierzesz, powinno zależeć od twoich
preferencji taktycznych. Jeśli preferujesz rozwiązania czysto siłowe
i frontalny atak na pozycje wroga to wybierz Itarkonnenów i ciesz się po-
tęgą Devastatora. Jeśli zaś grasz podstępnie, to z pewnością przypadnie
ci do gustu opcja przejmowania jednostek wroga za pomocą Dewiatora.
Umiejscowienie
i projekt bazy
Teren, na którym możemy wznosie konstrukcje, jest niejako wydzielo¬
ny od pustynnej części planety Arrakis. Na tereny górzyste można dostać
się jedynie przez obniżenia (zwane dalej bramami). Jeśli liczba takich
bram nie przekracza czterech to wszystko jest w porządku. Jeśli jest ich
więcej, to należy pomyśleć o przeniesieniu bazy Ważna jest również po¬
wierzchnia. na której możemy stawiać budynki — jeśli wszystkie się nie
zmieszczą, trzeba będzie wznieść dla nich drugą ba/ę W DUNE 2000 nie
jest konieczne budowanie osad tylko po ta by dostarczały nam surowca,
ponieważ szybkie zgarniarki przewiozą nasze żniwiarki na duże nawet
odległości, w krótkim czasie.
Gdyjuż postawimy podstawowe budynki, powinniśmy zająć się ochro¬
ną bazy Należy pamiętać, iż komputer w tej grze jest wyjątkowo głupi.
Atakuje małymi grupami (zwykle po 2-3 c/olgi i dwa razy więcej piccho-
ty), prawie zawsze przez tę bramę, która znaj¬
duje się na linii leczącej środki waszych baz.
Tę tci bramę należy więc obsadzić najsilniej.
Stawiamy rząd od sześciu do ośmiu wieży¬
czek rakietowych i osłaniamy je murcin tak.
by pole, na którym stoi, stykało się z pusty¬
nią. Mależy tylko pamiętać, by pod mur poło¬
żyć również płyty fundamentowe, gdyż
w przeciwnym razie będzie on bardzo podatny
na uszkodzenia i szybko ulegnie biodegrada¬
cji. Tak zaprojektowana linia obrony powinna
wytrzymać każdy atak. Komputer ma zazwy¬
czaj więcej niż jedną bazę wypadową, więc
trzeba zabezpieczyć wszystkie narażone na
atak bramy, a i w pozostałych, na wszelki wy¬
padek. postawić ze dwie wieżyczki — a nuż
mu coś odbije i „pomyśli"?
Zdobywanie funduszy
Na początku prawic pól pustyni jest pokry¬
te przyprawą, należy jej zebrać jak najwięcej
i w jak najkrótszym czasie. Komputer, gdy za¬
cznie mieć kłopoty z gotówką, przestanie nas
atakować i przejdzie do defensywy, a my bę¬
dziemy mogli spokojnie pomyśleć jak mu do¬
kopać. Do zbierania należy przeznaczyć od
ośmiu do szesnastu żniwiarek, Które powin¬
no się kupować w porcie kosmicznym gdy są
tanie (najlepiej dwie trzecie ceny). Ody mamy
dużo sprzętu, komputer nawet przy najlep¬
szych chęciach nie odetnie nas od dopływu
gotówki a nas będzie stać na uzupełnianie
zniszczeń w taborze i swobodne rozwi)anie ar¬
mii. Należy też zaopatrzyć się w zgarniarki.
Których liczba powinna być zawsze o jedną
czwartą większa od liczby żniwiarek, gdyż tyl¬
ko wtedy transport będzie odbywa! się bez za¬
kłóceń, W bazie powinniśmy postawić sobie
trzy-cztery rafinerie, by żniwiarki mogły wy¬
ładowywać towar na bieżąco, bez żądnych za¬
kłóceń. Trzeba tylko co jakiś czas spojrzeć,
czy do jakiej budowli nie ustawił się ogonek,
podczas gdy. inne się nudzą — wtedy należy
ręcznie wydać rozkazy zrzucenia zawartości
gdzie indziej.
Rozpoznanie to
połoua sukcesu
Zaraz na początku należy wysiać w każdy m
z kierunków po dwa motocykle, by zlokalizo¬
wały bazy wroga, następnie ustalamy w nich
położenie najważniejszych budynków, na któ¬
rych później będziemy koncentrować ataki.
Koniecznie musimy zlokalizować: rafinerie,
zamek, fabryki ciężkiego sprzętu, bazę bu¬
dowlaną i lotniska. Kiedy już znamy jako tako
topografię wrogiej bazy. wtedy szykujemy ar¬
mię ofensywną i nęhamy wroga naiotami
i tym. co umożliwia nam zamek. Natęży stoso¬
wać się do kilku podstawowych zasad: nalot
jest skuteczny tylho wtedy, gdy ornitoptery
wykonają trzy pełne nawroty I ZTZucą wszyst¬
kie bomby, dlatego należy usunąć z terenu Ich
działań wieżyczki rakietowe. Sabotażysta jest
łatwy do wykrycia i powinien niszczyć budyn¬
ki metodycznie, poczynając od najbardziej wy¬
suniętych. Fremeni sprawdzają się tylko na
pustyni, a i to w du- _ _
żych grupach, ftrwin-
ni stosować taktykę
ataku na pojedynczą -1— — J
jednostkę i odskoku
na i góry upatrzone
pozycje dobrze też
nadają się do zwiadu
i ochrony czołgów
sprzętu wroga. Moż¬
na również używać Deviatora do „przematowy-
wania" sprzętu wroga, by przetransportować
go pod nasze wicżyczhi, gdzie zostanie zdez¬
integrowany kiedy tylko odzyska „świado¬
mość". Armia ofensywna powinna składać się
z ośmiu-dzicsięciu wyrzutni rakiet i piętna-
stu-dwudziestu lekkich czołgów, a jeśli to
możliwe, to również z pięciu-sześciu De-
vastatorów. Nie ma co zabierać na wy¬
cieczkę Sonic Tanków, gdyż w zamiesza¬
niu mogą zniszczyć więcej naszych niż
„cudzych". Czołgi oblężnicze też nam się
nie przydadzą, gdyż można jc zniszczyć
dwoma strzałami a same są skuteczne
tylko przeciw budynkom. Armię ustawia¬
my przed najgorzej zabezpieczoną bramą
wroga (zwykle najmniejszą) i dajemy roz¬
kaz do ataku czołgom, by wjechały one do
wnętrza bazy wroga. Ody zwiążą one wal¬
ką ruchome jednostki wrogą, ruszamy
wyrzutnie rakiet i przy Ich pomocy ściąga¬
my wieżyczki. Teraz czas na Devastatory
które muszą podjechać pod najważniejsze
budynki i rozerwać się koto nich. ttiwimiy
podczas tej operacji być ochraniane przez
i
1 I
m I 1
LIM _ zerrr.
IB i
'£r* A * *
inne jednostki, choć same też potrafią so¬
bie nieźle poradzić. Jeśli nie posiadamy
Devastatorów powinniśmy trzymać w od¬
wodzie jeszcze z dziesięć wyrzutni rakiet,
które dopełnią dzida zniszczenia. Przed
samym atakiem dobrze jest też wystrzelić
atomówkę, wysiać kilku sabotażystow lub
Fremenów. by wzbudzili zamieszanie
w szeregach wroga Jeśli mamy przeciw
sobie kilka baz jednego domu, to naj¬
pierw niszczymy tę wyposażoną w zamek,
a potem, kolejno, najbliższe nam. .Jeśli
zaś mamy przeciwko sobie kilka domów,
najpierw trzeba się zając tlarkonnenami
(z uwagi na atomówkę i Devastatory) [Ki¬
tem zmiażdżyć Atrydów (naloty lotnicze),
a na samym korku Ordosów (sabotażystę
łatwo wykryć, a Dewiator rzadko zdąży wy¬
strzelić swój pocisk). Jeśli atak się nie po¬
wiedzie. nalpiy się spodziewać szybkiej
kontry opartej głównie na piechocie I lek¬
kich czołgach oraz zastraszając ym tempie
napraw. Dlatego też atak należy szybko
powtórzyć. I to już wszystko. Cel, pal, bij,
zabij, ku chwale ojczyzny telu rale.
PORROniKI
Kabury wyjmij pistolet,
a ze stolika zabierz śru¬
bokręt. Na kanapie
znajdziesz kluczyki do
samochodu stojącego
przed domem. Ma bank
właśnie napadli bandy¬
ci, więc pojedź tam.
machnij Jasnowłosemu
gliniarzowi przed no¬
sem odznaką i poproś o megafon. Użyj go
do prowadzenia negocjacji z terrorysta¬
mi. Zgódź się na ich żądania pod warun¬
kiem, że wymienią zakładników na ciebie.
Zgodzą się, ale gdy będą wsiadać do heli¬
koptera, dostaniesz w głowę i stracisz
(5625- 1536). Labo¬
ratorium zbadało
sznurowadło — za¬
bójcy ukrywają się
w lesie. Jedź tam.
Fbdnleś lasso i za¬
rzuć je na wystający
po drugiej stronie
rzeki korzeń. Idąc
pracz las, trzymaj
broń w pogotowiu
i rób z niej użytek,
gdy tylko zobaczysz
jakiegoś zbója. Fb
chwili dojdziesz do
opuszczonej chatki.
HOPKINS FBI
przytomność. Ody się ockniesz, bandy¬
tów już nie będzie. Przeczytaj porzuconą
kartkę —jest to instrukcja obsługi bom¬
by. Zjedź windą do głównego hallu i z pol¬
ki wiszącej przy lewej ścianie wyjmij prze-
dnacz do Kabli. Za śmietniczką leży pu¬
dełko. Ib otworzeniu go śrubokrętem
okaże się, że to właśnie bomba terrory¬
stów. Rozbroisz ją przecinając kable w na¬
stępującej kolejności: żótty, zielony, czer¬
wony.
Trop zabójców wiedzie do opuszczonej
parceli. Zabiera stamtąd pustą bu¬
telkę. kawałek mięsa (leży
w koszu na śmieci) oraz
fragment sznura-
wadia
schowany pod kartką papieru. Sznurówkę za- \
wieź do laboratorium FBI. a potem pojedź do
głównego gmachu biura, ftigadaj z recepcjo- I
nlstką i wejdź do swojego gabinetu. W szufla- J
dach znajdziesz klucz otwierający sejf w biur -1
ku — wyjmij stamtąd granat i przejdź do ga—f
binetu Samanty. Umów się na randkę o 8 «
wieczorem, a następnie pojedź windą do sze-1
fa, tt) krótkim sprawozdaniu, wróć do recep- fl
cjonistki i zc swojego gą- j
binetu zadzwoń pod J
numer, który J
Rzuć w nią granatem. Niestety,
zostaniesz zastrzelony i znaj¬
dziesz się w Micblc.
Z maszynki stojącej na barae
wyjmij orzeszki, a z tarczy zdej¬
mij strzałki. W łazience wiszą
ubrania i peruka — zabiera je,
przebiera się i udaj się na drugie
piętro (sdiodaml z poczekalni),
fbczęstuj strażnika orzeszkami
i zaproś na drinka. W centrum
zmartwychwstania przesuń
dźwignię po prawej, stań w kabi¬
nie i rzuć w przycisk strzałką.
Obudzisz się w miejscu, gdzie
zostałeś zastrzelony, fbdnleś
z ziemi banknot i pędź do domu
Samanty na randkę. Przeszukaj
komodę i stojącą na niej wazę.
Twoim łupem padnie za¬
palniczka i guma do
żucia — zjedz
ją natych¬
miast,
a aluminio¬
wym opakowa¬
niem zastąp prze¬
palony bezpiecznik
*v szafce obok drzwi. I łazienki zabierz szmat¬
kę i tabletki nasenne ukryte w szufladzie
a takie lusterko znad wanny, w której ptywa
trup. Przeczytaj krwawy napis I pojedź do
gmachu FBI. Ze swojego biurka zabierz ko¬
pertę. w której jest kaseta wideo. Obejrzyj ją
w domu Samanty a następnie udaj się na ba¬
sen. Psu rzuć mięcho i połóż na wodzie lu¬
sterko. — twym oczom ukażą się kolejne
zwłoki ft> przeczytaniu inskrypcji I zabraniu
kanistra z benzyną, pojedź do muzeum. Nalej
benzyny do butelki, włóż do środka szmatkę,
podpalony koktajl Mototowa wrzuć do komin¬
ka. Kiedy woskowa figurka Ludwika XVI rozto¬
pi się, ujrzysz następne ciało i jeszcze jedną
zagadkę. Droga wiedzie do kina. a konkretnie
do pomieszczenia z projektorem, znajdujące¬
go się na piętrze. Dostaniesz się tam po uisz¬
czeniu „drobnej opłaty'
u biletera. Wtóż kabel do
gniazdka, przesuń dźwignię
i naciśnij guzik a potem
zejdź po schodach rur salę
kinową i obejrzyj Kolejnego
trupa. Ostatnia już zagadka
nakazuje udać się na strzel¬
nicę. Stań na stanowisku
numer 5. wyciągnij pukaw-
kę i huknij przed siebie.
Niestety, trafisz Samantę,
ukrytą za tarczą. Zdejmij jej
z szyi kluczyk, a taśmę
przyczepioną do paska po¬
jedz obejrzeć do jej domu.
fto wysłuchaniu przemówie¬
nia Bercksona wróć do gmachu FBI. W gabi-
nede Samanty otwórz kluczykiem szalkę.
Znajdziesz kartkę z hastcin do jej komputera
(328MI1ZA). Przeczytaj wszystkie dane doty¬
czące znikających naukowców, a następnie
poproś szefa o zgodę na wyjazd na Wyspę
Kondora. Otrzymasz ją. więc pędź na lotnisko
i tam przedstaw się pilotowi.
gniazdka spinacz, ibnieważ wszystkie kame¬
ry w budynku trafił sziag, możesz spokojnie
wejść do najbliższego pomieszczenia i zapał¬
ką podpalić śmieci w koszu, co spowoduje
włączenie alarmu przeciwpożarowego. Na
trzecim piętrze jest pokój, do którego do tej
pory nie mogłeś wejść — zrób to teraz i za¬
bierz ze stołu kartę magnetyczną. Skorzystaj
z niej w windzie. Dojdziesz do przystani lodzi
podwodnej. Włóż kartę do czytnika po prawej
stronie i wskocz do lodzi. Płyń cały czas
przed siebie (w głąb ekranu), a dopłyniesz do
podwodnej bazy Bercksona.
Szybko zostaniesz pojmany. W celi, w ko¬
szu na śmieci, znajdziesz pierścień. Odbij
nim promienie lasera i wsiądź do trumny sto¬
jącej w sąsiedniej ccii. Z laboratorium musisz
zabrać strzykawkę, fiolkę zawierającą serum
I butlę trującego gazu. Teleportuj teź ciało
Samanty. Dr wyjściu na korytarz czeka cię
mata jatka w stylu WOLEENSTEIN 3D. Klawi¬
szem CTRL strzelasz a spacją otwierasz
drrwi. Skieruj się do tych w sektorze 2. Wypij
serum, wyłącz główną turbinę, wstaw
w otwór butelkę z gazem i ponownie wtąa
wentylację — trucizna rozejdzie się po catcj
bazie. Leć do sektora l. fbbierz sobie krew
i wstrzyknij ją do pojemnika w dużym urzą¬
dzeniu. aby stworzyć swojego kiona. Klon na¬
tychmiast zostanie zabity trującym gazem
i znajdzie się w Niebie. Teraz będziesz nim
kierował.
fbwiedz Samancie, stojącej w łazience, że
Hopkins ma kłopoty i (wproś ją, aby za tobą
poszła. W centrum zmartwychwstania tele¬
portuj ją do Świata Żywych i wróć do pocze¬
kalni. Wyjmij gościowi sztylet z piersi i prze¬
tnij nim kable od leieportu. Przełącz sterowa¬
nie na żywego Hopkinsa i przejdź nim do
sektora 3. Naciskając guzik na konsoli, przy¬
wrócisz Samancie życie. Przejdźcie razem do
sektora 1 i odszukajcie drzwi w prawym
skrzydle. Niech Każde z was naciśnie jeden
przycisk, a otworzy się tunel do kryjówki
Bercksona. Hopkins musi tam wskoczyć i raz
na zawsze rozprawić się z Bcrniem.., »
■■•Mul H1M
1 l\i s k u dnu I
Ody wylądujesz na plaży, od¬
suń kamień ieżący obok kraba
i wyciągnij monetę. Dzięki niej
wygrasz w kości 70 dolarów z tu¬
rystami. Kupisz za nie wędkę
w sklepie. Zabierz łopatę, stojącą
obok hazardzistów i wróć na pla¬
żę. Kop lak długo, aż wy kopiesz
robaka. Załóż go na wędkę, prze¬
jdź na pomost i zarzuć. Złowioną
rybkę rzuć kołu. siedzącemu
przy wejściu do fabryki Rijdź za
naukowcem do baru, dosyp mu
do szklanki tabletek nasennych
i wyjmij z surduta kwit z pralni. W
pralni otrzymasz kitel, w kieszeni którego
znajdziesz przepustkę, łbkaż ją strażnikom
I wejdź do fabryki.
Wejdź do prawej wiudy i pojedź na pierwsze
piętra Otwórz drzwi obok gaśnicy i z biurka
sprzątnij zapałki. W drugim pomieszczeniu
na tym piętrze znajdziesz kartki papieru spię¬
te spinaczem — zabierz spinacz. Jedź na
czwarte piętro W laboratorium, obok roślinki
leżą rękaw iczki. Załóż je, zjedź na drugie pię¬
tro i zamiast kabla od odkurzacza wtóż do
numer 12
AGE OF EMPIRES: RISE OF ROMĘ
Kufy w ptu w „dni wMw":
Mng irthur — Zamienia ptaki w amid (999 HP)
pow Mg manena — Nowa fuMoatka — BabyPrez
(Baby on trta) (500 HP 50 str, 10 um, 15 ma)
cmmrttftal — Newa jednatka kapłańska („SaM
Franca”), kiera zabija wrogów błyskawicami (25
HR 200 sir, O arm, 10 rag)
stormbiły — Nowa jednostka — Ramot Zag 208
(100 HP, 20 str, 10 arm, 15 mg)
@)@>@>
CAESAR3
i r
dttftracker — Pokornie na mapK Icłene IGPS
dh2shoot — Przenosi de w pKDi Mama
iKKeadeye — Kamera podęta za wystrzelona
strzała Ul kida
d&lMney — JakmU de mogę d lię oprzeć
m2drde — Przyczepiasz i
©)(g5)@
Ote w laki sposób zostać i
W momencie, Mufy poławia cie opcja udania sig do
Senatn, Mknę na kanie Cesarza. Następnie przy¬
znał samemu ssMe wynagrodzenie 500 denardw.
Po Uku miestacacti p o whd o m U zebrać okuła 3000
denardw. Udaj się na ten sam ekran i nacttnę przy¬
cisk „Ghrt to ctty". W następnym oknie dndegowym
naosne „Al”, teraz nadtnl „ghm". Zauważ, te
właśnie pozbyłeś się wszystłdcb oszczędności.
Spokojnie. Nacisnę ..GWe to city” leszcze raz. (Mm
gal Me naciskał przypadkiem JtF — nwte się te
skończyć mało przyjemnie. Nacisnę Jeszcze Mka
razy „gńe” — twoje oszczędność spadała pontźei
zera. Przesyłał forsę, a tam przekażesz sobie no¬
tę fortunę. Jęta opuścisz teraz ekran Senatu,
w każde) chwt możesz do niego wrócić I zarobić
jeszcze Mka groszy.
©)©)©)
DEER HUNTER 2
ESCAPE: OR DIE TRYING (ODT)
angermonsters — Potwory staję się
nieco nerwowe
Poprawne wpisanie poniższych kodów zastałe po-
crazymouslers — Potwory ogumią
twierdzi me dźwiękiem
szattdtewny
W głównym menu wpisz:
impulse 0 — Bron i mana
l ACHMOSA — Po rozpoczęcki nowej gry i wytrę
impulse 10 — Wybór broni, mana na
nki postaci pojawi się nowe menu — bodziesz
M
mógł w non wytrać dowolny pozMm i sektor raz-
męwtaa 13 — Podnosi obiekt
poczęcia gry
fenpmse 14 — Zamiana w owcę
SOPHIA — Dodaje Sophie do ksty dostępnych po
kięndse 25 — Dostajesz lane ot Po¬
stad
wer
KARMA — Dodaje Karmę de taty dostępnych po
nnputse 32 — NMwMztabiose. buty,
stad
tarce cube
Po zmnuzowamu ry (FSCAPf) wpisz w mens:
unpulse 35 — Wytacza potwory
KIK — FnerRa na ful
bnpmse 38 — Zamraża potwory
BOZ — Maksimum mana
impulse 39 — Możesz latać
JB8 — Zwiększa pojemność energetyczna we
■npMsc 40 — Podwyższa twij po
wszystkich rodzajach trem
zMmojeden
MAIK — Zwiększa poziom energii we wszystkich
imputse 41 — Dostajesz punkty de-
rodzajach brom
Swiadczenta
GRABO — Zwiększa opancerzenie, poziom brom
Męndse43 — Całe uzbrojenie, mana,
1 poziom Spint
przedmioty
MUMU — Zwiększa doświadczenie do maksenum
Impulse 171 — Zimona w Paładha
MFK Masz 50 żyć
impulse 172 - Żarnami w Ousade
RM — Otrzymujesz wszystkie zaklęcia
rs
VWC£ — Dodaje jeMię gwiazdce do każdego pusto
bnpmse 173 — Zunona w Necro-
danego zajdęcia
mancera
CACHOU — inergta na maksa, tak samo mana. do
aigudse 174 — Zamiana w Assassbn
świadczenie, pojemność brom 1 M nałsdowame,
knputse 254 — Wyświetla „King «
zwiększa pancerz, doslanaz 50 tyć, wszystkie za
n*Hr
łdęda dostaję pt 4 gwiazdki
giw h < 0-999 > — Dostajesz 0 —
@)@)t§j)
999 pwditów energl
noebp — Przechodzisz przez ściany
HEOZ
noterget — Przeciwnicy dę nie za
uważała
NadSni T (pojawi się oMenko dbdogowe) i wpisz:
changaievm — Wyber pazlemu
OH MY GOO — Tryb boski
T00 HARtl FOR JM — Wytycza iztucznę mlehgen
etę
HEROESOF MIGHT
©)©)©)
& MAGIC II
HARDWAR
Jeśl masz wersję da Windows 95,
to Mhn| prawym przyciskiem myszy
Na ekrame odpaiania gry wejdź do mmm CM-
na skrót de gry mieszczony na mtal-
imuł i wytderz następem przypisy
wsme tunkcji przyciskom na Joystic
ku. Wybierz przycisk I przypisz mu
„Gud Hanger . Kiedy nadtrtesz ten
przydsk, zostaniesz przeniesiony do
hangaru, w którym umżnaz zaopa
trzyc swego Motta w uzbrojenie, so
ttwaro, oraz wzięć tyło gotóuńd, go d
trzebi. Uważał Jedrak — w i
de, Mody wracasz do ry,
natychmiast namierzony. Me kto mK
wii, ze osajwwame jest łatwe?
HERETIC 2 (DEMO)
Nacdml tytdę (~) I wpisz:
ptaybetler — Tryb boski
god — łez tryb boski
twoweeks — wtęcza wyfęczs ide-
skończone Pewengi
tdctor — Zataja wszystkie potwory
MM — Mażesz przechadzK przez
Kkkaftc u „Storage House" wejdź na ekran przedmiotów i kSkn| na
nastopuncyck elementach (za każdym razem pojawi się czerwony
trfljkit):
Rząd 1, przedmiot 3 (Woodcn Boards)
Rząd 2, przedmiot 2 (Iran Bara)
Rząd 2. przedmiot 4 (Winę casks)
Rzqd 3, przedmiot 1 (Bread)
Rz«l 3. przedmiot 5 (Coaked Meat)
Rząd 4, przedmiot 1 (Aramai Hk)e)
Rząd 4, przedmiot 5 (Platę Mai)
Rząd 5, przedmiot 1 (Rand Ana)
Rzpd 5, przedmiot 2 (Swords)
Rząd 5, przedmiot 3 (Lanca)
Rząd 5, przedmiot 4 (Pika)
Rzpd 5, przedmiot 5 (Lang Bowt)
Natanie kliknij na pierwszy przedmiot w szóstym rzędzie (Cross-
bowa), aby dodać po 10 sztuk kaZdogo przedmiotu do swojego naga
zyrai kii tel kkknll na 2 przedmiot w 8 rzędzie — kończysz taeZaca mL
Sft.
©)©>$)
LODE RUNNER2
Pode za gry nadani ESCAPE — wyświetlone zostanie meno. Następ
nie wpisz „gtazed donot" — wtaczasz chaty.
Teraz waśni jeden z poniższych przycisków (poprawny wybOr zosta
nie potwierdzony charakterystycznym dźwiękiem):
F3 — Powrdt do paprzmkiiego poziomu
F4 — Skok do następnego poziomu
Alt + F12 — W trybie ..single player dostalaz pięć życ
Alt + 8 — Nieskończona bczka bomb w trybie dte pojedynczego gra¬
cza
T
numer 12 mdii nil
co
Sk
a
nie
UsLmimąm
W grudniu nie wyróżniam listu miesiąca. nie
wyróżniam jednego... bo nadeszły ich setki.
Zupełnie nie spodziewaliśmy się burty, wywołanej
ogłoszeniem z osia! niej strony numeru październikowe¬
go. Nagle okazało się. że wszyscy chcecie być autorami
Resctu. Przysyła nas istna lawina listów i e-maili. Wy¬
grzebujemy się spod niej z wielkim trudem, ale w końcu
wygrzebiemy się. Wszystkich, którzy przysłali nam swoje
teksty prosimy o cierpliwość. Niestety nic będziemy w stanie odezwać się osobiście do
wszystkich, którzy do nas napisali. Gdybyśmy chcieli z każdym porozmawiać i powiedzieć mu,
co powinien poprawie w swoim warsztacie literackim, musielibyśmy na dwa miesiące zrezy¬
gnować z wydawania gazety. Jeśli wasza praca wzbudziła nasze zainteresowanie, możecie być
pewni, że redakcja skontaktuje się z wami w najbliższych tygodniach. Jeśli nie — to cóż, nie
od razu braków zbudowano. Rozwijajcie warsztat literac ki, przysyłajcie nam swoje teksty, kie¬
dyś w końc u się uda. Artykuty dwóc h autorem możecie podziwiać już w tym numerze. Tak na¬
prawdę październikowe ogłoszenie jest aktualne zawsze.
Najmłodszym czytelnikiem, klóry nadesłał próbkę swojej twórczości, jest ośmioletni Kalał
Gwoździńskl. Niestety nie mamy Jego adresu, a szkoda. Zgłoś się Rafale, bo czeka nagroda
Tekst nie jest co prawda zbyt długi, ale jeśli Radek w tym wieku pisze takie rzeczy, to rośnie
z Roosem. Jak wiadomo, jego kot
ma Quake w oczach (co widać
we wrześniowym numerze), bę¬
dzie więc dla was idealnym
obiektem kultu, a myślę, że Roos
chętnie się go pozbędzie, gdyż
właśnie kupi! nowe słuchawki.
Muszę WAM POWIEDZIEĆ, Ż! WPADI.EM.
Dawno temu kiedy kupowałem i...i,
A ResI'] dopiero co raczkował i mu na
WET IX) Plfl NIE DORASTAŁ, MYŁEM !UŻ ZA
GORZAŁY M WIELBICIELEM I RONO W. ByL
TEŻ. KUMPEL I RU, KTÓRY CHYBA IUŻ DO WAS
PISAŁ. KTÓRY WAS ZAWZIĘCIE KUPOWAŁ. )A
MU DLA IAI PALNĄŁEM, ŻE IAK W ReSECIE
BADZIE ARTYKUŁ O IRON MaIDEN TO ZA
CZNĘ C.O KUPOWAĆ. 1 KU MOJEMU ZASKO
czeniu iest. Właśnie zyskaliście nowe¬
go czytelnika.
nam tu spory talent literacki. Zresztą, sami przeczytajcie co nam nadesłał:
H' toku 3285 żyt sobie Plih-Krpturck. Kiedyś FUk-Mama Kapturka ^prosiła go:. Kaptur-
hu prześlij się pr/ez siec i zobacz jak się czuje twoja tiabria'. Dobrze mamusiu — odpowie¬
dzią/ Kapturek I wystał się przez s/er. nagle zobaczyf wirusa komputerowego — Wilka, któ¬
ry spytał go: „OoM idziesz Kapturku?'A Kapturek na to:.Do domu Bufor/'. Wilk o nic już
nie pytaI tylko popędził przez sieć do babć i-Ptik. wszedł do jej komputera i pożarI jej wszyst¬
kie Informacje, nagle wszedł Plik-Kapturek i też został jedzony. Tak się składało, że obok
przechodził program antywirusowy', który zabit Wirusa-WUka. Program antywirusowy fijfor ię
i Kapturka napisał na nowo.
Niestety, w wyniku perwodzi w redakcji (tym razem wodnej, nic |apierowej pękła nam
rura:), zniszczeniu uległ jeden / nadesłanych tekstów, / którego autorem chętnie przeprowa¬
dzilibyśmy dłuższą rozmowę. Zamieszczamy
więc cudem ocalony łragment tekstu (mamy
nadzieję, że charakterystyczny) i czekamy na
telefon od jego autora.
.W przeciwieństwie do wiciu innych Rf'G.
nie są to tylko zwykłe statystyki. Mają rzeczy¬
wisty Wpływ na grę — nie mając wysokiego
Lot kpiping nic marz nawet o włamywaniu się
nocą do domów Iwz wysokiego poziomu iiai-
ter szybko oskubię cię do grosza. I ostatnie,
jak by je nazwać, powiedzmy „cechy charakte¬
rystyczne". Dwie wybiera się na początku, po¬
zostałe można co pewną ilość levdi. łómwnu-
jąc statystyki obecne w Taliom ie z innymi
KPG ostatiiit h miesięcy, gra ze stajni Inlerw
playa charakteryzuje się tdpi.mcię świetnym
mechanizmem kreacji lx>hatcrów*
śródtytuły w tym tekśctó ta
„Co clę czeka na zewnątrz?', „Sadyści wy¬
siadać", „Mięsko!"... i jeszcze jeden :) i
Wreszcie nareszcie jakaś normalna redak
cja postanowiła wybawić mnie i wielu mo
ich kumpli z opresji.
Mieliśmy problem, bo otworzyliśmy sektt
o nowym kulcie OUAKE 2 i żeby się pomodlić
musieliśmy mieć włączone komputery dzień
i noc, a teraz mamy wielki plakat z logiem
OU K KU SI A 2 i możemy się modlić do niego.
Dzięki, dzięki i jeszcze raz OZIMKI wam za to
NI XER_zCz ę s t o c howy
}-.;.I
Nic; ma sprawy, zawsze stara
my się iść na rękę naszym czytel
nikotn. Nie wiem czy wiecie, ale
prawie w każdym kulcie wystę
puje jakieś święte lub prżynaj-
mniej czczone zwierzę. W staro
•.żytnym Egipcie dużym szacun¬
kiem darzono koty — mam więc
dla was dobrą radę: pogadajcie
Widać autor .uf the irons!' nieźle
Się POSTARAŁ, I POWYCIĄGAŁ TROCHĘ RO
DZYNKOW Z ŻYCIA W, W. IlDNAK PALNĄŁ
II DNĄ DUŻĄ BZDURĘ, KTÓRĄ CHCĘ ŻEBY
SPROSTOWAŁ, Otóż na debiutanckibi
płycie pt. Iron Maiden, która de facto
IEST TRZECIA, ME GRAŁ DoUGSaMPSON NA
perkusji, Al i; Cuvn Burr. Faktem iest, że
GRAŁ W MaIDHNACH GDY POWSTAŁY
UTWORY TAKIE IAK „SANCTUARY", „WRĄ
Tiicimn", .Prowlek", .Ikon Maiden",
„Strange World" gzy „Inyasion" ihd-
NAK NIE UCZESTNICZYŁ W NAGRANIU
vv/w run. OruśuL usupę wraz z Takso
nem w Boże Narodzenie *79. Nagrali
z Ironami dwie rLYTY „Tiie Souniiousb
tapes* i .Metal fok Muthas* iednak by¬
ły TO "POŻYCIE SPRZEDAWANE TYLKO NA
KONCERTACH I W LIMITOWANYCH NAKŁA¬
DACH NP. TEN DRUGI (łOOO RGZ. NlGDY NIE
WZNOWIONE I MAŁO KTO O NICH SŁYSZAŁ.
Dodam ieszcze, że na płycie „Ikon
Maiden" popełniono błąd w nazwisku
Hurra i napisano Dukr. Autor prze¬
milczał WSZYSTKIE SINGLE, KIÓRYĘUt, BY
1.0 MNÓSTWO, A WIĘKSZOŚĆ I IAK NIE ZO¬
STAŁA WYDAJĄ \vJo lsc.e CHOCIAŻBY IX)
OYlATNIEGjBAhRTUAl Xl*‘ „TlIE CŁAN
SMANT^lllFANGEI ‘AND THE CiAMBI-ER"
WYDANY g. MARCA BR. NA 2 TYGODNIE
PRZED PREMIERA LPt, I WYDANEGO WE
WRZEŚNIU W TRZECH WERSJACH .FurURI
AL"). W TAKIM RAZIE POMYŚLCIE IŁU TEGO -
IEST W SUMIE. fóZA TYM TO OK 2.*5 II MU-
ZYK! NIE WLICZONE! DO TYCH DZIEWIĘCIU
WSPOMNIANYCH W ARTYKULE.
Dodam ieszcze. że można coś było
NAPISAĆ O KONCERTACH, CHOCIAŻBY TO, ZE
World Slavery Tour '84 zaczęło się
KONCERTEM W POLSCE ORAZ, ŻE NA KAŻ¬
DYM koncercie Harris nuci wszystkie
UTWORY. I IESZCZE JEDNO. Co DO KOMPO
ZYC)I Murray a. Ze ZNANYCH MI SKOMPO
NOWAL SAM _TYLKO_ JEDEN UTWÓR
.Charlotte the Hari.otte'. I tak po¬
zdrawiam wszystkich
...gUjjfyC
No, mam nadzieję, że teraz je¬
steś usatysfakcjonowany — ar¬
tykuł został uzupełniony. Oczy¬
wiście, że można było napisać
wiele o koncertach i o całej ma¬
sie innych ciekawych spraw
związanych z Ironami, ale za¬
uważ, że i tak poświęciliśmy im
cztery strony. Wiem, że to mało
jak na taki temat-rzeka, ale gdy¬
byśmy chcieli wyczerpać zagad¬
nienie, to należałoby cały numer
poświęcić Ironom. Odloty to za¬
ledwie część pisma, pokazująca,
że świat nie wyłącza się razem
z komputerem. Zresztą, co ja się
tłumaczę... jeszcze się taki nie
urodził, co by wszystkim dogo¬
dził. Witamy nowego czytelnika.
Co MA OZNACZAĆ TO ZDJĘCI E — Uh
WY DOLNY RÓG ZE STRONY TJ W NU¬
MERZE LISTOPADOWYM PRZYP. RED.!?
SAMO ZDJĘCIE (MAM NA myśli panien¬
kę W SAMYCH majtkach; byłoby do¬
bre GDYBY NIE WASZA DURNA .CEZU¬
RA*!!!! Boicie się starych dewot?
Laska naprawdę iest ładna więc po
co ukrywać jei wdzięki???
._____...UEE
To ty nie wiesz, że najbardziej
podnieca kobieta nie do końca
rozebrana?? Co do starych de¬
wot, to oczywiście boimy się ich.
Ale prywatnie, nie służbowo.
Czytam sobie artykuł o Rainbow 6. Z za¬
ciekawieniem dojechałem do końca i czytam
wymagania: P166MMX. I6KAM. Myślę sobie:
no to miodzio.wytączę parę detali i na moim
p200MMX będzie chodzić jak złoto (bo prze¬
cież każdy wie jak to jest z tymi minimalny¬
mi wymaganiami) ucieszony zacząłem się
już przymierzać do kupna tej gry, a tu nagle
w (...) czytam: R6 na P2 266 działa raczej
kiepsko. Więc mam do was ogromną prośbę,
w ocenie zamiast rubryki .wymagania*, Któ¬
re pewnie ustala producent, a które zwykłe¬
mu graczowi nic nie mówią umieśćcie ru¬
brykę: wymagania, przy których nie dosta¬
niesz nerwicy.
ATIS
Jak wiadomo, nowe generacje sprzętu po
wstają ostatnio dwa razy w miesiącu i twór
cy gier, niestety, skrupulatnie to wykorzy¬
stują, przerzucając koszty na graczy. Po co
wydawać pieniądze na żmudne 1 kosztowne
optymalizowanie kodu, jeśli można powie
dzteć: „Idź, kup sobie szybszy sprzęt". Nie
dawno szok sprzętowy powodował Unreai
i nie mineto jeszcze pół roku jak pokazał sie
Tresspaser, powalając wszystkich na kolana
(najlepsza pozycja do żebrania o kasę na no
wy komputer). W związku z tym, niektórzy
producenci jako minimalna konfigurację po¬
dają taka, na jakiej gra w ogolę raczy się od
palić. Zaś do ptynnej gry trzeba mieć zazwy
czaj sprzęt o wiele lepszy — i w zasadzie tak
należy czytać tę rubryczkę. Na dzień dzisiej¬
szy minimalna konfiguracja sprzętowa dla
gracza to P200MMX, 32MB RAM i akcelera
tor 3Dfx. Na takim sprzęcie pewnie jeszcze
trochę pogracie, aie za rok też będzie się
nadawał do kompletnej wymiany. Przykro ml,
to naprawdę nie zależy ode mnie.
Sądzę, że powinienem podzielić się moimi spo¬
strzeżeniami. gdyż uważam, że mogą zaważyć na
sukt esic |H>dróży do czarnej dziury. Mianowicie
mam niemal stuprcK rntową pewność co do tego
gdzie taki 1 /arna dziura się znajduje. Zaobserwo¬
wałem twwiein istnienie tunelu czasoprzestrzen¬
nego Znajduje się on w I Uznani u na ulicy Marce-
liiiskiej na trasie autobusu nr 69. Skąd ta pew¬
ność? Oto dowód: Autobus, paradoksalnie, na
ulicy Marcelińskiej jeździ rzadziej niż na pozosta¬
łej części trasy. Ilekroć aekam na niego na do¬
wolnym przystanku na trasie linii 69, mieści się
to między 15 a 30 minut (oficjalnie 10-15. we¬
dług rozkładu), ha ulicy Marcellńskiej trzeba na
niego czekać 40-60 minut, niezależnie od pory
dnia (testowane w różnych porach od naprawdę
wczesnoporannych, do naprawdę póżnowicczor-
nych). Wniosek: mniej więcej co drugi autobus
dostaje się do tunelu czasoprzestrzennego omi¬
jając w ten sposób ul. Marcellńską. Jak wiadomo
czarne dziury są związane z takimi tune¬
lami (niektórzy twierdzą nawet że czarna
dziura to wejście do takiego tunelu). Pro¬
ponuję więc zbadać rzecz dokładnie.
Tymczasem pozdrawiam Red_akcję, uca¬
łowania przekazując żeńskiej części.
Marcin 'Jimi’
Dziemidzionek
Marcinie, dokonałeś epoko¬
wego odkrycia!! Właśnie
przeprowadziłeś naukowy
dowód, wyjaśniający dotych¬
czas niezrozumiałe stwier¬
dzenie „światełko w tunelu".
Wszak to te zaginione w cza¬
sie i przestrzeni autobusy są
źródłem tego fantastycznego
blasku, który od stuleci fascy¬
nował i mamił strudzonych
wędrowców błąkających się
w długich, nie kończących się
tunelach. Jesteś wielki! Przy¬
szłe pokolenia z pewnością
cię docenią, choć za życia nie
uświadczysz zrozumienia
u bliźnich. Czemu nie wziąłeś
udziału w konkursie zwario¬
wanych teorii?? Przynajmniej
nagroda umiliłaby twą szarą
egzystencję.
Interesuje mnie w jaki sposób komik¬
sy takiego kogoś jak ja mogą ukazać się
na stronach gazety np. takiej jak Resct.
I czy to w ogóle Jest możliwe?
Danial Jaworowski
Oczywiście, że jest to możliwe.
Wystarczy przysłać redakcji dowol¬
nego pisma drukującego komiksy,
na przykład Resetu. próbkę twór¬
czości — pocztą lub wpaść z nią
osobiście. Obejrzymy, porozmawia¬
my i może się dogadamy.
Hammer's Hall of Famę
sJreecz ne pozdrawiam Mięśniaka, Abisa
i M 1 : tanga, Rangera i Briana oraz Wirusa
z Ny. y. Beatkę, Gośkę i Magdę z 1F z I L.O.
w Siedlcach, a także Strzygę i Grzecha z By¬
tomia Pozdrawiam tych, którzy nadesłali
tekfb’ w odzewie na ogłoszenie: Poszukiwa¬
ny/] toŁzu iiwana — wszystkich razem i każ-
olz osobna, wielkie dzięki Pozdrawiam
.et resztę naszych czytelników, zęby im
Dyla smutno — mam nadzieję, że
n4lc|was jesienna depresja. Melba też
ma buzi. Brzoskwiniowe, z bitą śmietaną,
LI ST V
L Celeron!
o tej pory na rynku
stępne byty dwie
Celeronów: 266MI!
i 300MHz. Celeron — tu
Rmtium2 pozbawione
mięci podręcznej dru<
go poziomu. Dużo lati
ale i ok. 10-I5%wnln
sze od normalnegc
działającego z tą samą pręd
Ceteronów była łatwość ich podk
— model 266MHz bez problemu dz
z prędkością 450MHz. czym z nad wy
nadrabiał brak cacheu stając się ideał
(Hopozycją dla mniej zamożnych.
Niestety Intel szybko poszedł po ro¬
zum do głowy: następne serie Celeronów
nie były już lak przyjazne przy podkręca¬
niu. zazwyczaj działały nie szybciej niż na
555MHz I stały się znacznie mniej atrah
cyjne. Tu małe przypomnienie
— wszystkie Cdetony
działają
is 30061355 — to nowe)? Otriż, no-
•ron ma całkiem nowy rdzeń — Mendodno
w którym dzięki technologii 0.25 mikrona,
udało się bez zwiększania kosz!ów produheji upch¬
nąć na Jednym kawałku krzemu niewielki (I28klh
cdclte! Co więcej cathe len pracuje z U) samą pręd¬
kością ro jądro procesora a nie z )xilową prędko¬
ści jak w zwykłym P2. Z jednej strony cache mniej¬
szy niż w K2. z drugiej szybszy niż w P2 - cieka¬
we co będzie w praktyce?
W praktyce nowe Leierony są naprawdę niezłe.
Zresztą sparzcie w talrelę z wynikami — te mówią
same za siebie, a jeśli chcecie porównać je z FVn
tium2, to sięgnijcie po lipcowy Keset.
Nowe Celerony nadal dają
się całkiem nieźle
podkręcać
standar¬
dowo z magistralą
66MHz (choć w końcu ukażą
się modele 100MHz) i mają bloko¬
wane mnożniki. Oznacza to, że wersję
266 należy ustawtć 4x66MHz. wersję 300
4.5*66. zaś 333 5*66. Hwlkręcanie moż¬
liwe jest jedynie przez zmianę częstotli¬
wości taktowania magistrali systemowej.
Dobre płyty dają użytkownikowi do wybo¬
ru następujące częstotliwości: 66, 75.
83. 100, 103; 112, 124, )33MHz - choć
wątpię, aby komuś stabilnie zadziałał
komputer z. ustawieniami powyżej 112.
Czym więc wyróżnia się nowy Celeron,
że zasłużył na miano „nowego" (przypo¬
mnę wersje 266 i 300 to te stare —
NIewyKluttotl
(el znów i
tak ladnir. Kręciły, ale na razie prawie wszysl-
kie Crlerany bez problemu chodzą z magi¬
stralą B3MM/ — / wyższymi częstotiiwuśr iu-
ml bywa różnie, Niektóre egzemplarze toleru¬
ją częstotliwość loOMłlz bez zastrzeżeń,
innym należy podnieść napięcie zasilania, aby
stabilnie działały — ot, kwestia co sie nam
trafi. (Hrdmesieme napłęria, jeśli nie umożli¬
wia wam tego wasza płyta, jest możliwe wy¬
maga jednak malej sztuczki które| opis znaj¬
dziecie na Keset CD).
Nie zapomnijcie, źc wszelkie podkręcanie
wykonujecie na własne ryzyko i redakcja ani
autor artykułu nie ponosi żadnej odpowie¬
dzialności za zniszczony sprzęt. Trzymajcie
się (i swe procesory) chłodna o
Sprzęt testowy — Asus P2B, 128MB RAM,
Diamond Viper V330. Diamond 30 Monster 2
8M8RAM.
Procesory do testów dostarczyła Itenu ICH
www.tch.waw.pl
Ceny: 300A ok. 750zl, 333 ok. 900zt
>(00A
333
WEEM
mm
1_
83*4,5
83*5
103x4,5
111*4
Wmbench cpu32
chipie nVidii (Riva TNT). Ceny tych najtańszych, niestety, nie są atrakcyjne. Myślę, za
lepiej dotozyd 0Ozl i kupić Hrraciwego Dłamooda Warto też odnotować pojawiflp.ic się jurt na
chipsecie Banshee, choć do najtańszych nie należą i ctyyta kariery u nas nie zrobią, bo
cena klonów YoodooŚ spadła już poniżej 500 zi.
Monitory
Oaewuo JA*CMC 43IX ..510/1
ttat-woo 15' CMC 518B .. G60 zl
Philips 13' I05S.730 71
Mlillps 17* 107MB ..1700/1
lljundai 14' I4S .500/1
llyumlal 15" I5G-* 690/1
Sony 15* GPD-IOOES.1150 zl
iintsung 15* 5O0B.890 /I
isimsung 15*5005 . ..750/1
Samsung 17* 70or 1'lus . .2100 zl
LQ Ck:c ironio 15* 571..750 Jl
CtU5*njlura ....1290/1
C1X 15* I569SC.750/1
m 17* 1769SC.1400/1
CTX 17* lutura .2320/1
Obudowy
Mini łowi . 75/1
Midi lawet . 100/I
Blgtower ...,..175/1
Midi lawa ATX .160-220/1
MMI toiwr ATX EM7320 .... J10 /I
Stacje
dyskietek
1,44MB .00/1
ilPatapl ..580/1
C d - r o m y
Samsung 32/.195/1
10 32.*.200/1
rtlilips 32x.220/1
Asus 40* . . .290 /I
Asus 36*.260/1
Asus 32*.240/1
(rejtlwr Infia 32*.220 /I
DVD-romy
Cratłwi DXR2 2x/20*.590/1
mt/K Ul UD 2000 2020* . . ,560 u
Ocutiic Encocu napęd
I dekoder.975 Jl
Creathe Enoinr *5
napęd I dełiodci .,1230/1
Dekodery
D V D
OncMaMa fIV oul)..575 /I
f/eatke (TV oiili.480/1
Sigma MPEG II 450 il
STB Thcatlrer jTV nuli.510 /l
Płyty główne
ACORf ALI IOOMM/ AGI' . .290 ?l
ACOfiP VIA HVP3 1 OOMIł/ AGl'280 /I
LurkyStar via VP3 AGI’ ... .260 zl
5GY0 5 BIJ TX..245/1
f|C502VPX .200/1
riC503+ I00WU...
. ...330/1
Aopen AX.59Pm ATX.
425/1
ASUS F5A-B.
Płyty główno
do P e n t 1 u
m 1 l
Asus P2B APt___
...620 ll
ABIT KX6 ATX...
.600/1
GigaBjk GA686-bX AIA.
...600 ll
rc Partmu LX Mi) AT.
.330/1
11 Faitnrr U AIX.
Procesory
, ,
Huitiuni MMX 235.
IS6 3D 300Mttz....
...420 /I
K63D 333MI1/...
-470/1
I\6 3D 350MM/.
....5,50/1
winthip 2 opnn*....
,...200/1
Whirhlp 225MIK...
...235 /I
Fbiltuili 2 SOOMtlz_...... 2190 /!
ftnltum 2 333MM/...
,..£50 H
ItaitlumZ 350MI1/...
.1050/1
CtdiTun 300....
.420/1
CMeitui 30OA...____
, -520 /I
Ccfcrcm 333.
...570 a
RAM
8MB EDO.....
.50/1
16MB EDO.
32MB EDO....
...174 11
I6MBS0KAM..
32MB5DRAM.
...145 /I
32MB SDRAM PC 100.
...170/1
64MB 5DRAM PC 100.
...360 it
128MB SDRAM PCI00.
. 800/1
Dyski twa
r d e
2.5GB Qu,mtum llrcUdl Et.
...480/1
3 2<jB CBuntuin 1 iretall EX.
...560/1
3.2GB Samsung.
..545 /I
4,3GB Samsung.....
...010/1
6.4GB Samsung..
...750/1
8.4GB Sditibimg.
.970/1
3.20B ...
...525/1
5. IGOtanir...
...595 ii
IOGB Cniat —....
...970 li
3 2GR TulHiU...
...555 7\
4.JGB rujiud___
...610/1
6.4GB Pufitsu...
...780/1
8,4GB fujilsu......
.880 ll
10.2GB fgjitsu____
.1030/1
Karty
grafik
.ima
290 /I
240/1
•740 4MB........—1-4,5 Zl
53 Vlnjc DX 4MB .. .TTl 10 /I
SOI Vetodl> 1 28 ZA AGP OEM .320 zl
niamutKl vi|<rr V\\0 AGP .2110 id
DLimond Mper V330 PCI..
Asus Rha I2u AGI. ..
Asus Kiwi 128 AGP
wjłWt nZZ.. . j oo /i
Rh*TUI Wtnf.iM .060/1
Diamond Vlper 330 ll 11 n 760 21
STB WMIty 4400 tlftTj .—...710 zl
Graphics BUster (TMTj_710 *1
S3 Savage 8MB.440 il
AM All-ln-wonda...750/1
GuMcrdol Bunsliae......670/1
Crcaihettausbrr ........650/1
Mat rur Milłrnlnm 0200
8MB50KAM „..580/1
Mulitu Milkmimr 0200
8MB SDRAM.„.440/1
Akceleratory
Vuodno2 OHIfnond 8MB........630/1
ltoodon2 Dfcunund I2MB._.770/1
lioodoo lk“tli» ...260 zl
Vooduo2 Ikiius 8MB.350/1
Karty
dźwiękowe
Uni.tlu 719 tt.iw.110/1
SoundhUMiM 16......120/1
SoundP.laMerAWt 64 PCI.175 /t
SoundBlaster AWE 1 20 PCI.255 /I
SoundUwsta LIVKI....2120 /I
SuundUlasta UVE1 Wilie.420/1
Modemy
ZOont 56* FLEA *ewn...420 /)
Zoom 56* rccx /OWI!...490 71
USKSpo»Wterk2wewn ....4S0/I
USR Sportita *2 /orni....530 /)
USR 5portsla x2 zewn, Mcssagc Plus
...69011
Zoltri* 33.6 wewn...160 ll
Zoltrl* 33,6 rowu___250 ll
Zoltri* 56* ttwn .....260 M
Acnrp 56h .. ...210/1
Arorp 33,6....145/1
Ceny z dnia 8.11.98
(Udane ceny to średnie ceny giełdowe,
najprawdopodobniej uda się wam znaleźć sprzęt tiochę
tańszy ajuź z pewnością znajdziecie droższy. Wszystkie ceny
to tak zwane „ceny giełdowe". Oznacza to przede wszystkim,
tyle, że można się taigować oraz to. że często w cenę wli¬
czony jest rachunek— wtedy gdy jest on wam niepotizebny,
może coś u targujecie. Z drugiej strony, jeśli potrzebujecie
rachunku to cena czasem może lakźe wzrosnąć.
Fbwodzrnia w gwiazdkowych zakupach. Choć jeśli możecie (ale |»cwnie nie możecie...:)) to
wstrzymajcie się do Płowego Koku. Będzie taniej.
Przedsiębiorstwo Techniczno - Handlowe "MATT
90-302 Łódź ul Wigury 15. teł (042) 636 59 24. 636 45 24
tn fO-42) 636 04 33, «?*maił pcfT0maC com pi. ftOp:/Avww man.com.pl
Mim* Wittu 10*44 fcCtoO Kl COMft/TLHS łc t&«j 7441«90.<*TCAM44L01Aip i
00 ftH|l»X>4C lUlcwc*aOSTAt^|032|SI 7792 KMrFh jASTAiO-’7i4» 7t« wn "3 Km
UH lStR#Si041) W2 87« UlWiKYZie lOHj Wtt2* PMTr ** ALMA 527 47 W. Of*M
ARWOL Nport npc»t9c^T7)?4«4 4S *0*PHllP«3*E4.^O«r|212 70a4 P«Mf»AHLIRTO€T«ŁnrM»d
FtmMU 001 f»7 74 5 THnaO»l« tUH.CH « JO t4«5* 27 07.SKMC* PP* WFON 4 4«7044'
Tonu PW JUUA »x lO^T 239 '1 Wybrytf OKWWl łO*74) * IW Mmm Bvo KanM
STAWCKI»c. (0-2ZI031 a >"3, WtaOB* MMLOl s(Li oa (0-71} 33 52 456, TyO> yDEOBlT fl>2) 227 «7f
Poczufem drgnienie Mocy.
Wedy wszelkiej maści hełmy wirtualne okazały się wielkim
niewypałem, atmosferę ziemską przeszył gigantyczny jęk znwo
du. To nie echo grało — to się wydawało, że Jeszcze długo nie
uda się wymyślić żadnego urządzenia, które zwiększałoby suge
stywność oddziaływania obrazu płynącego z komputera w kie¬
runku gracza, totem wymyślono skafandry wirtualne, niestety,
nieprędko trafią one na sklepowe wieszaki. Chwilowo musimy
się zadowolić namiastkami, łla przykład technologią forre
Feedback.
kto nie miał w ręku charakterystycznego I
drżąc ego nrząd/ema sterując ego (pisząc to mam
na myśli w zasadzie tylko joysticki - pady nie
mają takiej siły oddziaływania, a Kierownice nie
trafiły jeszcze do masowej sprzedażyi ten mo¬
że mleć jedynie mgliste wyobrażenie o jakości |
płynących z Jego używania doznań. Chcecie mieć
takie mgliste wyobrażenie? To czytajcie: kiedy
grałem w Oescent: Fteespace czasami odczuwa
tern dziwne drżenie drążka Zepsuł się, czy co —
myślałem. Choć laz. wibracje wydawały mi się zna¬
jome. . Okazało się. ze to po prostu silniki pracują
na biegu jałowymi Subtelne, delikatne a robi wraże
nie Już nie mgliste — ekscytują* e
Przeniesienie napędu w Joysticku opracowano
w technołogB WORCE 2.0 firmy knmerslon. Technolo
gia ta, jak twierdzi producent, wykorzystywana była wcze
śniej w zastosowaniach kosmicznych, medycznych i woj
skowych ino cóż podobno zawieszenie manipulatora w cy-
berManle 2 było oparte na zatoteniai b ramienia
i hwytając ego satelity w wahadłowcach, więc l w to jestem
w stanie uwierzyć). Przewagą systemu l-TORCL naci roz¬
wiązaniami stosowanymi w innych urządzeniach (np.
w Sidewinderze firmy Mlrmsoftl Jest wyeliminowanie
większości części ruchomych na rzecz bezpośred¬
niego przeniesienia siły przez ukl;
magnesów. Jak zwai, tak zwat, taktem
Jest, że rzeczywiście uda- ewolucjom na cyberdrąźku
to się wyeliminować Hleco większa J eat taitłe dofcźad-
nieprzyjemny
dźwięk towarzy- pych przez Forsownego
szący ener- nak w gninde rzeczy taki s
gicznle wy- Pewną ciekawostką jest możliwość podłą lęniaj
| kony urządzenia do komputera za pośrednictwem
szeregowego (RS 232) tub też przez port USB
aby cieszyć się tym drugim rozwiązaniem, potrzebny jest odpo¬
wiedni system operacyjny—o ile RS 232 wystarcza Windows 91. to
dla USB konieczny Jest Win 96 lub też odpowiedni pat«h.
Sprzęt, Jak to zazwyczaj w takich przypadkach bywa. można wykorzy stać
w grach na dwa sposoby. W pełni z Jego zalet cieszyć się będą właściciele gier
.od urodzenia* obsługujących technologię ftrrttFecdback tylko tam Joy dą¬
żyć będzie do uwolnienia się z naszych rąk, a jego podstawa (wyjątkowo pne-
dd masywna) czasami oderwie się od stoiu w pozostałych przypadkach moi
na skorzystać z programu przyplsgjącego dziewięciu przy* isko^fl
oraz przepustntcy odpowiednie kombi nage klawisz). Można nawet
spróbować zagrać w Unreai. Spróbowałem. Ule polecam...
Jeśli mnie ktoś pyta. Jaki Joystick bym poleci!, to najpierw zawsze rumie¬
nię się, potem jąkam, a na koniec odpowiadam że nĄ wygodniejszy jaki
miałem w ręku Jest WtngMan Eztreme. Wersja Force jest Jej młodszym bra-
WingMan
Force
tern — ta sama doskonała ergonomia plus pozytywne wi¬
bracje. niestety, jak w przypadku większości produktów
Logitechu, cena Jest zniechęcająca. Sześć stów za dżoj¬
stik? Wariacka cena... ale i sprzęt dla wariatów. o
PS. Jeśli ktoś może mi wyjaśnić, do czego służą dwie
wypukłości usytuowane po prawej stronie oraz pod
drążkiem, bytbym wdzięczny. Mi w tym momende
wysiadła wyobraźnia...
Sprzęt dostarczyła firma Tornado
Cena około b00 zł
' prenumeracie
o marca, kwie
rofluinerata
Od listopada RESET i RESET CD wydawane
są jako 1 pozycja pod nazwą RESET CD.
(uo pisma RESET dołączamy CD)
(do pi
Wszysc
Wszyscy, którzy p
RESET CD, otrzyma
datkową prenumera
dołączamy
prenumeru¬
ją od naś
iią RESET +
s gratis do-
łężeli masz prenumeratę do
listopada, otrzymasz w prenumeraci
1 dodatkowy RESET (grudniowy ‘98);
cie
); do
zymasz
otrzymasz w
.etnia, maja, cz<
>renumeracle dwa
egzemplarze nowego RESET CD;
do lipca i dalej — otrzymasz !
kowe, kolejne egzemplarze RES
dodatkowe
3 dodat-
IET CD.
. 2 2 2
I m Prenumerata roczna .41 zi
Ot
1 wydanie; . . 9 zl
X 3 wydaliła; . .23 zl (zniżka
||HX I leli i wydań : . . .10 zl (zniżka
“ • W0WW 1( . W yr* B ń: . ,70 zl (zniżka
pismo Res twraz z CO
1 wydanie:
3 wydania:
ć wydań:
12 wydań:
. 9 zl
.23 zl (zniżka 15*)
.40 zl (zniżka 25*)
.70 zl (zniżka 35*)
Zamówienia mi prenumeratę kolejnego nu¬
meru przyjmujemy do 20 dnia poprzedniego
miesiąca. JoSll chcesz zaprenumerować numer
styczniowy. Twoje zamówienie musi dotrzeć
do nas do 20 grudnia. Jeśli dotrze po tyrn
terminie, dostaniesz prenumeratę od lutego.
Jeńli chcesz mleć pewność, te Twoje zamó¬
wienie dotrze do nas w terminie, potwier¬
dzenie zapłaty wyślij do nas raksem:
|
łł
I!
H
3 r,
?5
o at
£$
ii
u
IR
S«w
II
r *
As
t
B
a
-K
^-4
*E
r*~
yi
V
E
■R
a
■c
9
wt
i
m
Ti
m
CM
.4
e
T5
en
M
(OLZ)
Kupon prenumeraty należy wypełnić druko¬
wanymi literami.
Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności zu
skutki wynikłe z błędnego bądź nieczytelne¬
go wypełnienia kuponu przez zamawiającego.
prenumerata przez Internet
Prenumeratę ^
P
RsSGt CD możesz
zamówić wysyłając
swoje zgłoszenie
Imię 1 nazwisko
[ocztą elektroniczną
Doktadny adres
u< adres:
Czas trwania prenumeraty
pr numer {< ńresel. com. pi
(3. 6 lub 12 miesięcy)
Od którego numeru
rozpoczynasz prenumeratę
O zawartości PlYTY CO czyta) na su 6-7.
Cena prenu m eraty ; _
Prenumerata na 3 miesiące — 2? zl
Prenumerata na 6 miesięcy — 51 zł
Prenumerata na 12 miesięcy - 94zł
Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę
uiścisz listonoszowi, edy otrzymasz pierwszy
zamówiony egzemplarz (przesyłka za
pobraniem).
Koszt przesyłki pokrywa redakcja.
Redakcja nie pokrywa Jednorazowych kosztów
pobrania, które wynoszą 5.5 zl.
io=
o
3
l
o
fi 3
Hi
I?!
I i
O
!
&
reflumerata
Numery arclilwalna
Res
*rj
•50zi/egz/
Rest
zł/egz.
Na tylnej stronie kuponu
prenumeraty zaznacz,
które numery zamawiasz.
Archiwalne numery możesz
również zamówić wysyłając
do nas obstalunek pocztą
elektroniczną na adres:
pp0numep@P9sot.com
Res't
2.50 zł/egZ.
Resft CD 7 zł/egz.
Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę uiścisz
listonoszowi, otrzymując zamówione egzemplarze
(przesyłka za pobraniem) .
Koszt praesyJkl pokrywa redakcja, tedakcja nie pokrywo
kosztów pobrania, które Jedrcrazcwo wynoszą 5-5 sł.
Wszelkie Informacje o prenumeracie uzyskasz telefonując pad numer:
( 0 - 22 ) 820 56 81
• -mil: prenuBur@ruuut.eum.pl
ADAMUS
PARADISUS
JOHNY
NOSTA
I
LGIA
W nostalgiczny nastrój wprowadziła Johnego ledwo co wypita mięta.
- Ciśnienie dzisiaj niskie, a ledwo co wypita mięta robi swoje, Gdybym wypił ja
choćby godzinę temu, nic by się nie działa A tak powspominam sobie, co wspo¬
mnienia warte — stwierdził Johny.
Pierwszy obraz jaki pojawił mu się przed oczami przedstawiał urocze rodzeństwa Ba-
zyla i Bazylię, któremu zwierzał się z najskrytszych pragnień pięciololatha. W pewnym
momencie bliźniaki pojechały z rodzicami na placówkę do Tajlandii. Odkąd zamieszkały
nad Zatoką Syjamską, kontakt zanikł.
następna wizja była mniej odległa. Phrę lat temu, Johny nie mógł przez dwa tygodnie
opędzić się od dziennikarzy i innych poszukiwaczy sensacji. Ibwodem tak gwałtownego
19
zainteresowania skromnym chłopakiem z przedmieść! byty wieści, że to on jest autorem .Księgi Ginesa". Johny prostował, że nie
będąc Ginesem nie mógł napisać jego księgi. W argument ten nikt nie chciał dać wiary. Zapomniano o Johnym dopiero, gdy w pet-
nym dramatyzmu i patosu apelu oświadczył, że prędzej napisałby poradnik wędkarza pt, .Pstrąg potokowy po obu stronach Tatr"
niż wspomnianą już księgę. Johny miał sobie za złe. że wcześniej nie urwat tych bezpodstawnych spekulacji. Ma konferencji zwo¬
łanej z okazji wydania książki jeden z dziennikarzy zapytał skąd taki tytuł. Johny obrócił pytanie w żart. — Skądinąd — odparł
wtedy, fbtem dotarło do niego, że on jako autor -Księgę Ginesa* zatytułowałby .Księga Johnego*.
0
natjle Johny poczuł miętę. - Widocznie sąsiadka ledwo co wypita miętę i też będzie wspominać — rozradował się Johny na
myśl, że nie tylko jego trapi przemijanie.
Zapach świeżej mięty przeniósł Johnego ponownie do lat dziecinnych. - Jak na tamte lata nic byłem chyba zbyt dziecinny —
pomyślał, wspominają kameralny koncert zespołu Vaclav 6< foozon Orchestra w Helsinkach. Ma to wspomnienie westchnął i za-
szlochał. - To fakt — nic miałem najlepszych stosunków z rówieśnikami, ale na koncercie doznałem takich wzruszeń, jakich nie
doznałby żaden ośmiolatek — cedził Johny przez Izy — a koncert był cudowny i na pewno ciekawszy od niejednej partii .Chiń¬
czyka" czy berka.
Reminiscencje zaczęty wywoływać w Johnym coraz mniej przyjemne uczucia. Odniósł nawet wrażenie, że ktoś ma jego lalecz¬
ką voodno i nakłuwają centralnie w pępek. Ody ból okazał się nie do zniesienia, Johny powziął postanowienie, że już nigdy w ży¬
ciu nie wy pije mięty.
wtsim
tętnom
kAPrrANifc/rcgs
czkoWie* <jssr
NA SKRAJU Wts-
1feC.ll JEEfeU
rrosTAMie. Ata¬
ku, NIC WIĘCEJ
Nie pjwip
Z NIM
LA6QUNIfesl
PAN WłE-^
fc-PIfed. T*N LEPIEJ < 8 ^
"ZNA NA POUCNJNEJ
fOt&cte. | Co dfe&ZCZE.
- WiRKyt pvssp|,se<
TAfAtEK.? Co?
" ' 1
MOSią ZNAŁ
nazwiska lodzi,
KTOR>c H OK KRXjŁ.
ZLECEŃ ODAWCĆZW'
\JMC OLUMióWikŁM
Nłfe WI&C.ZE, W
ołgo cftocoe^
on Nł& symuluje
i NIICO60 NIE.
KE.'*J&
koniec?
m r fa pTwti 111 rraTfl ń
A s mU
deus Satunus XII
dzi.ln nijak nic
łt. nfSrnieli jcszc/i
pomiędzy-
i syKiórf'
blotnik^/snij
coraz tzerwii
<iefUw_
TK>5fl Jlę -naa- pjo
Jjący nieustannie 4 !
łdrszal widocznie
facy l)W tondJflfty Vjwyr,^nl»|j
ailWwn niczJmgdy>,M<idincfa1<
(jrtAr! śn lici Lanego jęku akojjiy*,
itrzcżwif
1 '
L » t i 1 .
1
f
\
zir
iną krew. R
JgZtnlr
kec iwnilóWr
wlteraz
\
stów lubMfku rakiet.'Jeśli nadlatywały posit-
kiZaknilLko z^iewagkuleźąta Jfcuzcze szyb-
cięfHJizelfc pokladowPjjifl^yuiiKzwracali
UwcJi
tswiry.
fk sffcela.
folgi
boga nie i
|z szofer
onily się 1
raportowe
Iko.
Jw^ja »>i
ms
[rżelrSS żarł:
[o, zrTSjhiiwkiSid^iio 'tfte
Jv niisji1S5joweH>yiiiia|żnaj)rovv
2akonu byty bardzbySjBwnn
śmigłowców pruła dej czołgów z
broni, jaka tylko znaj^JWnbKÓŁ na
:Kl>Wirt3(*
jliwffl
icji zap
:iaj
iklaozie.
Hityczka dogaś
Tirany podmucji
przegonił wti
ta pole5tycp/fielikatnym'c^tunfl
gdy ty IKujrpiUx:i przestali str*|«l<-'
„ kiego g!) się ruszA wyctiyriąfi
/■Wn fc na zry te polŁ^ŹuKijac 1
. żywelu/ffie*^ntyn^jm .byiiajitwiiakleł)
HuMmlśrcI'
by zsrtjistyrn suh
artwit siis^Nndok May
ti. ju ;
kgo napasł iąk. 1 .
i agresy wna ł*i|>a 1
VHPB
'-A dyya^jlębokie. krwawe śl^(v po gąsifcni-
tafii, w iiir I* zaś iuH.by Vrzęfciów ubrania
rfskupa, zafflerajaóyc^ bpłyszlaltnąi
111 icsi -ood7tetóń caty ca-ff^ nteJawa l - '
fn tu pewJio nic żyfh^\jptyślal
|w ptytfy wie czarnego humoluJMjętrzc
biskijpa nie tflżnilo się zby tnio jego
erzctio^nośct TtiecolWęsal tłfcchę
szlachetnego. Jak »ra bi-
piaz me in
■ ze
ŚflWgji
r difl<’ szukał
Sad wzid/sii
h ra t.ikpoł^ e
yn — przi
broń i KfHwo?
nue^juŹA czołgi przecie,
kirjęikwjyJamaf^tę^łZC
■u >
ant
ągdzn
fi
» pMtSBłO'
izszcrzonygj
lMnii,'»sr "
itydershy ..jaailiufc-słtii
owaó sic doi
anigl^ilJuiójjok t>ocznycli J
r/one byty ofli(
niiowVjia]wtęli
\J
&
nr*:
ł»s M | tuwar 1Z t>mm mi
.Drzewa
Święta, prezenty, suto zastawiony stół... a w kącie po cichu umiera młode drzewko
rawie od początku dziejów, ludzie oddawali cześć silom
natury. Czcili zjawiska, których nie rozumieli i które wyda¬
wały się im źródłem różnych mocy. Otaczano kultem pięk¬
ne i silne zwierzęta, żywioły, ziemię będącą symbo¬
lem życia i wreszcie Stonce dając e światło i cie¬
pło Jednym z najbardziej znanych kultów —
po kulcie Słońca i wody — jest oddawanie
czci drzewom. Drzewa rosną przez cale ży¬
cic, dlatego też symbolizują wieczne sity
witalne. Drzewa były i są siedzibami lub ziemskimi wcie¬
leniami duchów i bóstw. Od tysiącleci. Spójrzcie, ile w nich
boskich mieszkańców i samej, czystej mocy magii.
W Indiach znaleziono płaskorzeźby sprzed 5 tys. lat na
których uwieczniono obrzędy czczenia drzewa peepal. Według
mitów, bogowie schronili się wewnątrz trzech świętych drzew przed
demonami, które z nimi walczyły. I tak Shiva ukrył się w bel (ma one po¬
trójne liście odpowiadające trzem oczom Shivy), Vtshmi w peepal, a Su-
rya w necm. Sadzenie drzew i opieka nad nimi przynosi chwalę temu kto
to czyni. Drzewa ścina się tylko jeżeli jest to absolutnie konieczne. W tym
przypadku należy prosić ducha drzewa o przebaczenie W indyjskiej mito¬
logii jest też drzewo Kalpavriksha spełniające życzenia. Jednak nie
wszystkie drzewa są uważane za święte — dizcwo Chaitan jest
uważane za siedzibę diabla. W niektórych częściach Indii
chłopcy i dziewczęta są zaślubiani drzewom, jeśli przepo¬
wiedziano im, żc ich pierwsze małżeństwo będzie nie¬
szczęśliwe lub małżonek umrze. W ten sposób drzewo po¬
nosi negatywne skutki przepowiedni. Wokół niektórych
drzew wiązane są powrozy — mają one zmusić ducha za¬
mieszkującego drzewo do spełnienia życzenia. Gdy to się
stanie, „pęta" zostają zdjęte i zakopane między korzeniami.
tódobne sznury (shimenawa) wiąże się wokół świętych drzew
w Japonii. Upamiętnia to historię bogini słońca, która ukryta się w jaski¬
ni obrażona na swego brata. Świat pogrążył się w ciemnościach, bogowie
Amenokoyane i Eutodama ustawili przed grotą drzewo sakaki o 500 ga¬
łęziach i ozdobili je klejnotami, zwierciadłami i skrawkami materiału. We¬
soła bogini Amenouzume zaczęła rozśmieszać bogów. Bogini stoma
usłyszała śmiech I zaciekawiona wyszła z jaskini. Bogowie zagro¬
dzili wejście do groty powrozem ze stomy ryżowej i przebłaga¬
li boginię. Dzięki temu wstaje dzień...
Plemiona europejskie też czciły drzewa. Celtowie wierzy¬
li, że są one pomostami między królestwami Ziemi. Nieba
i Wody. Symbolizowały potrójną zgodność (liczba trzy by¬
ła magiczna). Korzenie i gałęzie drzewa odzwierciedlały
wzajemne powiązania pomiędzy Niebem i Zaświatami. Cy*
kliczność życia drzewa symbolizowała odwieczny krąg naro¬
dzin, śmierci i reinkarnacji. Nazwy drzew i cechy im przypisy¬
wane stały się podstawą pisma ogamicznego Druidzi wykorzysty¬
wali zagajniki do przeprowadzania swych ceremonii gdyż wierzyli, że
świętokradztwem jest oddawanie bogom czci w budowlach wzniesionych
przez człowieka. Zachowały się starodawne ołtarze galijskie z wizerun¬
kiem drzewa. Imię galijskiego boga Ołloudiosa znaczyło „Wielkie drzewo'.
Na stawnym kotle Gundestrup z Danii przedstawiono wojowników wokół
powalonego drzewa. Jest to obrzęd składania ofiary, a drzewo symboli¬
zuje .ścięte" życie. Drzewa byty też łączone z miejscami, gdzie
znajdowały się cudowne źródła i wejścia do Zaświatów.
Najbardziej znane drzewa, którym oddawano cześć lub
z jakiegoś powodu uważano za święte w wielu kulturach
Europy i Ameryki, to dąb. sosna, jesion, cierń (gtóg), brzoza, wierz¬
ba i jabłoń. Celtowie palili drewno tych dziewięciu drzew w obrzę¬
dach Beltaine i Yule (21 XII. narodziny Słońca).
Dąb miał specjalne miejsce pośród wszystkich drzew. Na dę¬
bach bardzo często rośnie jemioła — najświętsza roślina
w tradycji celtyckiej. Szkoccy Celtowie nazywali dąb „du-
lr* — ..drzwi' gdyż wierzyli że dęby są właśnie drzwia¬
mi do Innego Świata i jednocześnie strzegą, by nie
przedostały się stamtąd zle duchy. To drzewo jest po¬
święcone między innymi Dagdzie, Jowiszowi. Thorowi
i Zeusowi. Dęby należą do świętej trójcy drzew (dąb,
jesion, derń\glóg). Celtowie wierzyli żc miejsca gdzie
rosną te trzy drzewa obok siebie są odwiedzane przez
wróżki. Dąb symbolizuje sitę. lad, samokontrolę, świado¬
mość i wzniosie idee, a także długowieczność.
Kolejne święte drzewo, sosna, dla Irokczów byta odzwierciedle¬
niem zrównoważonego bytu ludzkiego i poszukiwań Prawdy. Wśród
Indian Seneka z Ameryki Pn. znana jest legenda o Czyniącym itokój.
Zakońrzyt on krwawą wojnę pomiędzy szczepami gromadząc je pod
wielką sosną, pod korzeniami której nakazał zakopać wszelką broń.
Od tego czasu sosna symbolizuje jedność rodzin, klanów
i szczepów. Kształt korony tego dizewa jest okrągły Ko¬
lo symbolizuje cykle energii: jak sioje roczne w pniu.
ruch planet, gwiazd czy cykle życia i odrodzenia. Zna¬
na jako drzewo Marsa, jest sosna przedstawicielką
żywiołów ziemi i powietrza. Sosnę wiąże się z bó¬
stwami Kybelc, Wenus Dionizosem I Pbsejdonern,
Według wielu mitologii, duch lasu mieszka wtaśnie
w sośnie. W Korei Pn. w sosnowym lesie znajduje się
najświętszy Ołtarz Duchów Kraju. Chińczycy sadzą na
grobach sosny, gdyż wierzą że są one przepełnione sitą wital¬
ną, która zapobiega rozkładowi ciała Mają również oddziaływać
wzmacniająco na ducha zmartej osoby. Sosna byta drzewem grec¬
kiej bogini Kybcle, gdyż w to właśnie drzewo przemieniony zostat
po śmierci ukochany bogini: Attys. Piękniś Adonis byt przedstawia¬
ny jako sosna. W trakcie obrzędów poświęconych temu bogu ści¬
nano sosnę, robiono z niej mumię i odprawiano symbolicz¬
ny pochówek. Wyrastające pędy symbolizowały odrodze¬
nie Adonisa. Starożytni Asyryjczycy i Chaldejczycy
wierzyli w Drzewo Świata znajdujące się w lesie Er idu.
Jego korzenie miały być z kryształu, a listowie byto
niebem. Nazywano je Wielką Macierzą i idenłylikowa-
no z sosną lub cedrem. Gałązki sosny w wielu krajach
wiesza się w domach dla odstraszenia złych duchów
i choroby np. w Japonii. Grecy używali smoiy z sosny do
uszczelniania statków — okręt taki miał się znajdować
pod szczególną opieką ftisejdotia. Tylko z jej drewna można
zrobić trumnę dla ortodoksyjnego Żyda —jest to relikt szacunku,
jaki mieli jego przodkowie dla ducha drzewa.
Jesion Jest rośliną słońca, której żywiołem jest woda i jednym
i drzew uczonym podczas zimowego przesilenia. Naieźy też do
„świętej trójcy" celtyckiej. Indianie uważają, że jesion posiada
wrażliwość i żyje w harmonii z Ziemią i jej mieszkańcami. Uczy nas
dojrzałego zrozumienia emocji i spokojnego rozwiązy wania
problemów. Dla starożytnych Teutonów reprezentował
on Yggrasill —. Drzewo Świata", symbolizujące porzą¬
dek Wszechświata. Germański bóg Odyn poddany zo-
stal wielkim cierpieniom na Drzewie Świata —je¬
sionie Yggraslll. W ten sposób bóg złożył siebie
w ofierze i... odkryi runy. Drzewo to wyrastało
z pierwotnej otchłani i ma trzy wielkie korze¬
nie — przeszłość, teraźniejszości i przy¬
szłość. Z pnia drzewa wyrastaj.) trzy gałęzie;
środkowa podtrzymuje Ziemię, przechodzi
przez jej środek aż do Asgard — siedziby
bogów. Jej cień osłania raty kosmos. Jej li¬
śćmi są chmury, kwiatami i owocami gwiaz¬
dy. Drzewo przy życiu utrzymują trzy Mojry
(lub Morny) codziennie podlewając je wodą ze
źródła wszystkich wód, przy którym żyją dwa ła¬
będzie (Słońce i Księżyc) i najmądrzejszy z ludzi.
Z drzewa opada miodowa rosa hanangsfall, zapewnia¬
jąca pszczołom pokarm. Cztery jelenie symbolizujące 4
wiatry, przeskakują z gałęzi na gałąź skubiąc młode pędy. Ma naj¬
wyższej gałęzi siedzi orzeł (powietrze), a na jego głowie jast rząb Veor-
folnir (eter). Wokół podstawy drzewa owinięty jest wąż Midhoggr, sym¬
bolizujący ogień z wnętrza ziemi, który chce zniszczyć świat. Wiewiór¬
ka Ratatosk (deszcz i śnieg) biega |kj pniu i usiłuje wywołać walkę
między ortem i wężem. Fód drzewem spoczywa róg Gjallarhorn. w któ¬
ry ma zadąć Meimdall podczas ostatniej wielkiej bitwy. Gdy to się sta¬
nie, nastąpi zmierzch bogów, koniec czasu, życia i świata. Świat jed¬
nak powstanie na nowo i drzewo się odrodzi. Dwoje ludzi przetrwa
w jesionowym lesie i da początek nowej rasie. Dla Celtów jesion byl
symbolem trwałości istnienia — Abred, Gwyncdd i Ccugant. czyli kre¬
acja, równowaga i zniszczenie. Te dwa ostatnie sity były tylko począt¬
kiem nowego cyklu i narodzin. Jesion to jedno z 9 święlyc h drzew, któ¬
rych drewno palono w święto Yule. Uście jesionu sprowadzają wiesz¬
cze sny. Jesion jest także drzewem jednorożc ów.
Wierzba dla Indian jest drzewem kobiecym, posiadającym kojącą
i uzdrawiającą moc. Związana jest z żywiołem wody i Księżycem. It>-
święc ona jest Artemidzie, ftrsefonte, llerze czy potrójnej bogini Księ¬
życa (Mooii Goddcss). Lud Ajnów z Japonii uważają za święte drzewo
i czci rosnącą na niej jemiołę.
Święto bel tai ne ku czci boga słońca Belcnosa rozpoczynało się
w dniu, w którym zakwitł głóg. W starożytnej Grecji i Rzymie głogu
używano |jodczas obrzędów związanych z płodność ią. Byl poświęco¬
ny Hymenowi — bogu małżeństwa. Wedle średniowiecznej tradycji,
głóg byl ulubionym drzewem czarownic, które potrałily się weń prze¬
mieniać. Wierzono, że głóg strzeże dziewictwa, wspomaga rybaków,
oddala pioruny i że miejsc a gdzie nrśnic są odpowiednie do odprawia¬
nia magicznych obrzędów. Głóg ma nawet zaszczytne miejsce w Kul¬
turze chrześcijańskiej. Józef z Arymatei (podobno to on przywiózł
z sobą Św. Graala) przybył do Anglii, by szerzyć wiarę w Chrystusa,
Gdy dotarł do wyspy Avalon, wbił w ziemię laskę z głogowego drew¬
na. a ona zakwitła. Józet postanowił w tym miejscu zbudować ko¬
ściół. Tak powstało opactwo Glastonbury. Rzeczywiście, na terenie
opactwa rosło drzewo głogu, słynęło ono z cudów i było obiektem
pielgrzymek aż do 1750 roku. Głóg poświęcono Thorowi, bogu burzy.
Wikingowie budowali stosy pogrzebowe z drewna głogu, gdyż wierzy¬
li że dusze zmarłych dostają się do nieba przez palące się ciernie.
Święte ciernie rosły zwykle w pobliżu świętych źródeł. Pielgrzymi je
odwiedzający składali dziękczynną ofiarę w poslari skrawków
odzieży zawieszonych na drzewie.
Celtowie czcili leszczynę za jej związek ze świę¬
tymi cjękami i studniami. Dla nich woda
była bramą do Drugiego Świata.
Orzechy leszczyny sym¬
bolizują źródło
wszel¬
kiej wiedzy. Wierzono, że leszczynowa korona czy¬
ni niewidzialnym tego kto ją nosi. Z drewna
leszczyny i dziś, tak jak przed wiekami, wyra¬
bia się różdżki służące do wykrywania pod¬
ziemnych źródeł.
Świętym drzewem jest też jabłoń. Grec¬
ka Tilaja. bogini Ziemi ofiarowała Zeusowi
i llerze w darze ślubnym jabłoń rodzącą
złote jabłka. Umieszczona została ona
w rajskim ogrodzie łłesperyd. Drzewa
strzegł Ladon — smok o stu głowach. Z po¬
wodu złotego „jabłka niezgody" doszło do
Wojny Trojańskiej. Jabłka były poświęcone We¬
nus, królowi Arturowi, Dionizosowi, Apollinowi
i Atenie. Z drewna jabłoni wykonywano różdżki miło¬
sne. Skandynawska bogini Idunn miała ofiarowywać jabł¬
ka innym bogom, gdyż dzięki nim zachowywali wieczną młodość.
Legendarną wyspę Avalon porastały jabłonie. Wieizono też, że jabłka
są ulubionym pożywieniem jednorożców. Matka Buddy znalazła
schronienie w cieniu jabłoni, jej gałęziami urodziła syna (który
osiągnął najwyższe oświecenie pod figowcem), a drzewo sprawiło, że
nie czuta bólu. historię Adama I Ewy chyba wszyscy znacie...
Symbolika I kult drzew nie był też obcy Słowianom. Ma popielnicy
z Mirosławca widnieje drzewo z siedmioma gałęziami po obu stro¬
nach pnia. Jest to wizerunek kosmicznego drzewa, którego gałęzie
symbolizują sfery niebiańskie. Znajduje się ono w środku świata
i jest źródłem nieśmiertelności. Utożsamiane było z dębem. Znana
ludowa piosenka ojaworowyc h ludziach jest prawdopodobnie echem
prastarych, krwawyc h obrzędów (ofiary z ludzi) na cześć lunarnej He¬
leny. Była to bogini księżyc a, żyda i śmierci, a jej drzewem byl jawor.
Inni; drzewa, które ludy słowiańskie uznawały za święte to dąb. lipa.
wiąz. jesion i jałowiec . Otaczano je ochrom) i przypisywano (tak jak
źródłom w ic h pobliżu) moce lecznicze, niektóre drzewa zwano Sje-
ncwftem (sjeti — cień, dusza) i wierzono, że mogą uśmiercić lub
sprowadzić chorobę na tych, co je zetną. Wierzono też. że w koronach
drzew mieszka Bóg, a pod korzeniami demony; kiedy piorun trafiał
w drzewo, znaczyło to że to .ręka boga ' karze złego. W świętych ga¬
jach Tgajili — .ogradzać") gromadzili się kapłani odprawiając ob¬
rzędy. a wodzowie sprawowali sądy. były lo też miejsca gdzie każdy
mógł schronić się przed prześladowaniami. Jałowiec był rośliną zwią¬
zaną ze światem zmarłych. fbdobnie jak w wiele innych kultur. Sło¬
wianie cenili dąb. byl męskim Drzewem Życ ia. Żołędzie byty symbo¬
lem fallirznym. Dęby rosną tam gdzie są podziemne źródła — już
w starożytności wiedziano, że przyciągają pioruny. Dlatego też utoż¬
samiane były z bogiem piorunów D-rhimem („len który uderza
Przeciwieństwem dębu była lipa: kobiece Drze wo Życ ia. Mie imały
się jej pioruny. Przypisywano jej właściwość i lecznic ze. I c zasem lipa
stała się drzewem Małki boskiej.
Ludzie czynili drzewa obiektami kultu w (lod/ięre za dary, które
otrzymywali; pożywienie, budulec, lekarstwa, odzież czy ochronę
w upalne dni. Masi przodkowie potrafili docenić piękno i moc przyro¬
dy. może i my powinniśmy znów uwierzyć w lę „magię"? Inaczej, zo¬
stanie nam tylko choinka. Obyczaj ubierania c hoinki stal się modny
w roku 1840. kiedy to angielska królowa Wikloria wyszła za mąż za
księcia Alberta-Sachsen-Coburg-Gotha. Cały świat białego człowie¬
ka ogarnęła wówczas mania malowania obyczajów niemiec kich.
moda przerodziła się zaś w tradycję. Co roku pod łojiór
idą miliony żywych drzew... a przecież prezenty
równie miło byłoby znajdować pod
sztucznym drzewkiem. W nim na
pewno nie mieszka ża¬
den duszek.
%
santa
H e s c t t ci
O O LOT V
BOJ SIĘ
WŁOC HAT EJ
GWIAZDY!
Byi to kometa pierwszej wielkości i mocy,
Zjawił się na zachodzie, leciał ku północy;
Warkocz długi w tył rzucił i część nieba trzecią,
Obwinął nim, gwiazd krocie zagarnął jak siecią
I ciągnie je za sobą...
Z niewymownym przeczuciem cały lud litewski
Poglądał każdej nocy na ten cud niebieski,
Biorąc złą wróżbę z niego, tudzież z innych znaków (...)
Adam Mickiewicz „Pan Tadeusz"
Ta sprawa nie podlega dyskusji. Wło¬
chatych gwiazd boji) się wszyscy ludzie.
Bali się setki i tysiące lat temu, trwóż.)
się dziś. będą lak drżeć aż do korka
świata. Spowodowanego uderzeniem ko¬
mety oczywiście. Wszak odpowiadaj.)
one za wszelkie plagi i są zwiastunami
największych nieszczęść. Dawna przypo¬
wieść głosi:
dam wam to, a wszyscy historycy potwierdź.)
moje słowa: prawie zawsze, gdy umierał htoś
wielki, na niebie widniała włochata gwiazda,
tojawila się. gdy w 44 r. p.n.e. umierał Juliusz
Cezar, a jego dusza ....wybiegłszy ponad Księ¬
życ. przyjęła postać świetlistej gwiazdy, cią¬
gnącej za sobą olbrzymi warkocz płonący...'
(Owidiusz). Widziano kometę zaraz przed zbu¬
rzeniem Jerozolimy przez legiony rzymskie
w 66 r. n.e. Umierając mogli zobaczyć ją: ce¬
sarz rzymski Konstantyn Wielki, wódz Hunów
Attyla, prorok Mahomet, francuski król Hen¬
ryk I. angielski wtadca Kyszard Lwie
Serce, niemiecki cesarz Fryderyk I i kil¬
ku papieży. To niezbite dowody. Mało
jeszcze? Czytaj dalej!
Zly wpływ komet potwierdzają kroni¬
karze. Jan Długosz pisał: Kok 1211. Te¬
goż roku w miesiącu maju ukazała się
kometa która swój ogon rozciągając ze
wschodu ku zachodowi, przez dni
osiemnaście błyszczała na niebie, aja-
ko najbliżej wysuniona ku krajoin
ruskim klęskę im wróżyła, któ¬
rą w roku następnym po¬
niosły od napadli Ta¬
tarów". A w XVIII
wieku Stani¬
sław Duń-
czew-
nie lękasz, posłuchaj mądrzejszych od ciebie
naukowców. W 1977 toku ukazała się praca
dwóch wybitnych uczonych — Freda llpyla
i Czandra Wikraniasingha. Dowiedli w niej ja¬
sno, że komety są źródłem wirusów chorobo¬
twórczych. przenoszonych w ich jądrach
i ogonach i zmrożonych tam przez wieki. Te¬
raz wystarczy, że Ziemia przez taki ogon
przeleci, co zdarza się przynajmniej raz
w ciągu stulecia i epidemia gotowa.
Ostatnich niedowiarków J-
przekonam takim oto argu¬
mentem: złowroga ko¬
meta llalleya miała jp
zostać zbadana
najdokładniej
w historii
przez
son-
.Osiem objaśnień możliwyc h dla komety.
Ody ona pojawi się na niebie:
Wiatr, drożyzna, dżuma, wojna,
Susza, trzęsienie ziemi, koniec świata.
Śmierć władcy..."
Wiele jest dowodów
na ta że komety zwia¬
stują. a może i niosą, naj¬
większe kataklizmy. Są od¬
powiedzialne za epidemie
dżumy w średniowieczu, to
jedna z nich zatopiła
Atlantydę i eksplodo¬
wała nad Syberią
jako Meteoryt
Tunguski.
s k i
pisał:
„Korne¬
tów nie
można mieć za
daremne strachy,
i owszem — za zły
znak, iż się grzechy
wielkie: rozmnoży¬
ły pomiędzy żyją¬
cymi ludźmi.'
Jeżeli się
jeszcze, nie¬
szczęśniku.
d ę
kosmiczną
„Spartan". nie¬
stety. urządzenie to
miał wynieść na pokła¬
dzie pewien prom kosmiczny.
Czy mówi wam coś ua/wa Challen-
ger? Eksplodował w półtorej minuty po
starcie.
Większość z tęga co przed chwilą czytali¬
ście. to oczywiście bzdury. Śmiejemy się
z nich u progu XXI wichu, ale aż do późnego
średniowiecza komety budziły prawdziwą
grozę. Z każdym pojawieniem się komety no¬
towano kolejne nagle śmierci. Ludzie |xr pro¬
stu umierali ze strachu.
Dotychczasowe argumenty tak łatwo oba¬
lić, że nie będziemy się im nawet specjalnie
przyglądać. Widzialna gołym okiem kometa
pojawia się na naszym niebie mniej więcej raz
na 4 do 6 lat, a co rok. to notujemy wojny, za¬
razy i inne nieszczęścia. Co roku też umiera
cały zastęp wielkich ludzi. Obiekt tak jasny,
że widoczny na niebie nawet w słoneczne po¬
łudnie i o sześciu (!) długich warkoczach
z pewnością nawet dziś wzbudziłby popłoch
(kometa Chescauxa z 1743). nie ma w kome¬
tach jednak żadnego realnego zagrożenia.
Czego więc się boimy?
Kometos — z grec. „wtochaty“
Odnaleziono kość
zwierzęcia żyjące¬
go w epoce lo¬
dowcowej.
Ma ko¬
ści
tej wyry¬
ty był obrazek,
który po analizie
okazał się być zapisem
kolejnych faz księżyca w cią¬
gu miesiąca księżycowego. Zro¬
biono go 30 tys. lat temu! Masz prymi¬
tywny przodek mieszka! więc w jaskini i nie
umiał pisać, lecz wiedział, że coś się na nie¬
bie zmienia. Co więcej, zdawał sobie sprawę
z regularności zmian. Przez setki lat uczył się
tych prawidłowości co dawało mu ogromną
w jego mniemaniu wiedzę I poczucie stabil¬
ności. Jednak raz na jakiś czas pojawiała się
dziwna, ogoniasta i ognista gwiazda, która
przylatywała nie wiadomo skąd i nie wiadomo
dokąd zmierzała. Fbtralifa z ciągu dwóch no¬
cy zmienić swój wygląd, rozlecieć się na kilka
mniejszych kawałków jak kometa Westa lub
rozbłysnąć 10 tysięcy razy mocniej niż do¬
tychczas, co uczyniła kometa Tultle-Giacobi-
ni-Kresak. To burzyło dotychczasowy porzą¬
dek rzeczy i nie mieściło się w ludzkim poj¬
mowaniu astronomii. A to nieznane — to
straszne.
Ludzie zdobywali wiedzę na
temat komet powoli, przez ty¬
siące lat. Egipcjanie byli do¬
skonałymi obserwatorami
nieba, jednak astronomię
traktowali bardzo użytkowo:
czego nie mogli zrozumieć, to
ignorowali albo nadawali temu rangę boską.
Wykorzystywali rozgwieżdżone niebo do okre¬
ślania upływu czasu lub pomiarów po¬
wierzchni ziemi, lecz pomijali
istnienie komet. Babilończyty
O nich tylko wspominali. Dopie¬
ro starożytni Grecy, mimo bra
ku metod i narzędzi badaw
czych zaczęli wysuwać pierw
sze, w miarę logiczne hipotezy
Najspójniejszą teorię stwo¬
rzy! Arystoteles. Twierdził on
że komety to zjawiska ziemskie
atmosferyczne a nie kosmicz
ne. Miały komety powstawać
w wyniku spalania się w atmos
(erze gazów wydzielanych przez
Ziemię. Wiatr kształtowa! taką
płonącą chmurę, stąd różne
kierunki ogonów „atmosferycz¬
nych" komet.
ttmieważ Arystoteles przyj¬
mowany byt jako ostateczny au¬
torytet w wielu dziedzinach wiedzy, jego po¬
gląd przetrwał jako obowiązując a teoria aż do
XV wieku. Dopiero urodzony w Królewcu
w 1436 r. Johannes Muller jako pierwszy ob¬
liczył. że komety znajdują się w dalszej odle¬
głości od Ziemi niż Księżyc. To tryl przełom:
teoria Arystotelesa zostata podważona,
a uczeni podjęli badania tych wędrownych
ciał niebieskich.
Gdy umiera! Muller, pierwsze kroki stawiał
trzyletni wówczas Mikołaj Kopernik. Kiedy do¬
rósł, potwierdził rewelacje poprzednika.
Ogromny wkład
w badanie komet miał
też Jan Heweliusz (Jakieś
skojarzenia? Tak, astronom ten byt
właścicielem browaru i z zawo¬
du piwowarem). Ma dużą skalę
badał on drogi wędrówki Komet i wy¬
dal pionierskie w tej dziedzinie dzieło pt
„Cometographia". Nie umniejszając jego
osiągnięć, przypomnijmy teraz tego czto-
wieka. Któremu zawdzięczamy, że nie
umieramy na zawal na widok komety.
Edmund llalley (bo o nim mowa) jako
pierwszy stwierdzi! że włochate gwiazdy
nie pojawiają się jednofazowa tylko krą¬
żą po orbicie wokół Słońca Astronom po¬
kusił się nie tylko o spisanie kolejnych
pozycji obserwowanych Komet I ładne ich
narysowanie. fbstanowil obliczyć i prze
widzieć ich orbity. 2 pomocą matema¬
tycznego geniuszu Izaaka Mewlona (tak
to ten od pows/er hnego ciążenia) i prze¬
kazów historycznych, sporządził wydany
w 1705 r. ha La log 24 ko¬
met. Dopiero po jakimś
czasie uświadomił sobie
pewną prawidłowość. Ko¬
mety Z lat 1682 i 1607
I 1531 mają bardzo podob¬
ne parametry, w tym tra¬
jektorię i jasność. Eureka!
To ta sama kometa Miał
rację. Nazwano h... tu kon¬
kurs audiotele — chatką
Kubusia Puchatka, czapką
Świętego Mikołaja czy
kometą tlalteya?
byt to astronomiczny ka¬
mień milowy: poznaliśmy
prawidłowość ukazywania
się komet. Nieznane zosta¬
ło oswojone.
Z biegiem czasu obalano kolejne mity.
Ogon komety może mieć długość nawet
150 min Km. złożony Jest jednak z czą¬
stek rozproszonych tak bardzo, że nie wy¬
wołałyby nawet lekkiej alergii, gdyby
oczywiście znala/l się Ktoś uczulony na
Kosmiczny pyl. Lodowo-pylowe jądro du¬
żej komety ma ok. 20 km średnicy. W sha
II kosmicznej to pyłki i żaden z riicli nie
może zagrozić istnieniu Ziemi jako ciała
niebieskiego. Pewnie, jak spadnie taki
w okolicach Warszawy, to kiepsko będzie
nawet w Gdańsku, lecz kudy tam do pla¬
netarnej zagłady. Nie ma się czego bać.
Włochate gwiazdy to co prawda efektow¬
ne. lecz tak naprawdę wytysiate między¬
planetarne chuchra.
Bruce Willis da im radę jedną ręką.
R set
wiele twany.
Ma dalsze formowanie kryształków (oraz ich
niepowtarzalność) mają wptyw warunki panu¬
jące w wyższych warstwach atmosfery, tam,
gdzie następuje krystalizacja, fticzątkowo para
wodna, która tam dociera, kondensujc się
w kropelki. Mimo iż dzieje się to
w temperaturze poniżej minus 20
stopni Celsjusza, kropelki nic
zamarzają. Dzieje się tak
dlatego, ponieważ woda
znajduje się wtedy w wa¬
runkach tzw. cieczy
przechtodzonej. Można
ją uzyskać nawet w do¬
mowych warunkach,
schładzając wodę de¬
stylowaną umieszczo¬
ną w idealnie czystym
i gładkim pojemniku.
(Air u iv
zy zastanawialiście
się kiedykolwiek,
wpatrując się w wiru¬
jące w świetle latarni
płatki, z jakim nie¬
zwykłym cudem natu¬
ry macie właśnie do
czynienia? Każdy chy¬
ba choć raz przyglądał się płat¬
kom z bliska. Jak zapewne za¬
uważyliście. składają się one
z sześciokątnych kryształków.
Dlaczego akurat sześciokąt¬
nych? Można to wyjaśnić dzięki
znajomości budowy cząsteczki
wody oraz warunków, w jakich
dochodzi do powstania śniegu.
Woda, jak wiadomo, składa
się z cząsteczek zbudowanych
z atomu tlenu połączonych
z dwoma atomami wodoru. Ma
pierwszy rzut oka wydawałoby
się, że najprościej przedstawić ją
w postaci modelu, w którym
wszystkie atomy znajdowałyby
się w jednej linii. Mic bardziej
błędnego! Jak się okazało, ato¬
my wodoru są w tym przypadku
zbliżone do siebie, dając w rezul¬
tacie wraz z tlenem twór przypo-
Biały. Dziewiczy.
Bywa inspiracją dla
artystów. Może być
zabójczy. Dla chemika
to skrystalizowana
w wyrafinowany spo¬
sób woda. Dla drogo¬
wca — coroczne, jak
zwykle zaskakujące,
wyzwanie. Śnieg ma
minający tepek
Myszki Miki. Wiąże
się z tym drobne
przesunięcie chmu¬
ry elektronów ota¬
czających cząstecz¬
kę — powstaje tzw.
dipol, w którym od
strony tlenu poja¬
wia się ładunek
ujemny, natomiast
od strony wodoru
— dodatni.
Wiele takich czą¬
steczek, w momen¬
cie obniżania tem¬
peratury otoczenia,
zaczyna łączyć się
w struktury o naj¬
niższej łącznej energii — ustawiają się one sieć składającą się
z czworościanów loremnych (tetraedrów). Czworościany natomiast
wykazują skłonność do łączenia się szóstkami — i w ten sposób
otrzymujemy podstawę sześciobotznej struktury kryształka śniegu.
łómimo spadku temperatury poniżej zera
stopni, woda nie zamarza — aby do tego do¬
szło, potrzebny jest tzw. ośrodek krystaliza¬
cji — drobny pytek, wfos czy nawet bakteria.
Kiedy tytko coś takiego dostanie się do przc-
chtodzonej wody, natychmiast zamarza ona
w catej swej objętości. Jeśli eksperyment się
uda. efekt jest bardzo widowiskowy.
Tak więc, kropelki unoszące się w chmurze
napotykają na ośrodki krystalizacji — po¬
wstają w tym momencie kryształki o rozmia¬
rach rzędu ułamka milimetra, które stają się
jednak, że napotykając na swej dradze
z chmur ku ziemi pionowe, wstępujące prądy
powietrza, płatki unoszą się w strefie krystali¬
zacji przez dłuższy czas, a bez ustanku osa¬
dzają się na nich nowe kryształki. Jeśli do le¬
go dojdzie, mamy szansę zobaczyć prawdziwe
cuda natury — w sprzyjających warunkach
płatki mogą rozrastać się do rozmiaru spo¬
rych naleśników — na Syberii widziano śnie¬
żynki o średnicy ponad 30 centymetrów!
Mie każdy jednak kryształek odpowiada
obiegowej opinii na temat .jak śnieg wyglą-
http://ivivw.lpsi.barc.u*>da.gou/enmsnoiv/S€lected/5261.gif
h t tpj/www. Ipsi. barć. usda .gou/emusnow/Selected/8 702.gif
http://www. Ipsi . barć. usda .gou/emusnow/Selected15994.gif
kolejnymi ośrodkami krystalizacji,
łbprzez osadzanie się na ich po¬
wierzchni kolejnych mikroskopij¬
nych kropelek, kryształek rozrasta
się, cały czas zachowując jednak
podstawową, szcściohrotną syme¬
trię. Wreszcie, po przebyciu wieloki¬
lometrowej drogi przez chmury, ze¬
spół kryształków opada na ziemię
w postaci płatka śniegu. Zazwyczaj
płatki mają średnicę od kilku milime¬
trów do 1-2 centymetrów. Zdarza się
dać powinien*. Wystarczy dokładniej przyjrzeć
się opadającym z nieba płatkom, aby zauwa¬
żyć, że przedstawiany pod postacią sześciu
koncentrycznych gałązek tradycyjny kształt
kryształka śniegu nie jest jedyny. Równic czę¬
sto można znaleźć wśród nich na przykład
sześcioboczne walce, .druciki", kulki czy ko¬
lumienki — wszystkie jednak mają zachowa¬
ną szcścioboczną symetrię.
Ma podobnej zasadzie działają także sztucz¬
ne urządzenia do produkcji śniegu, tzw. .ar¬
matki śnieżne". Rozpylana w nich mgiełka
wodna przy wylocie z dyszy urządzenia krysta¬
lizuje się na pyle podawanym z dodatkowej dy¬
szy. niestety, powstały w ten sposób śnieg nie
może się równać z naturalnym — jest tward¬
szy, grudkowaty, mało przyjemny w dotyku,
narciarzom to jednak nie przeszkadza:)
W końcu śnieg dociera do ziemi — a co po¬
tem. sami wiecie najlepiej — czyste białe szaleń¬
stwa Tak więc — mroźnej i śnieżnej zimy!
oa wet
Chmielowiec
KOMPUTERY
(•Mik i S llilopotfi 1991
NET SELLER sp. z o.o. 00-061 Warszawo
ul. Marszałkowska 140 lok. 39 II p
SOm ad kina BAJKA (po lewej sir.)
lei. 828 23 19/20, 828 4540
fax (0-22) 828 23 16
e mail: info®Mtseller com.pl
Komputery NET-C z procesorami IDT i IBM z MMX
Z©sław zawiera
NET C:
• płyta główna TX A-Trer>d 512c • karta muryczna 16 bł! • karta ara
hcznn §3 Trio 64 2 MB • dyak twardy 2.1 OB UDMA • CO Rom *32 •
• pamięć 32 MB DIMM • obudowa Miru Towar • EDO 3.5' • procesor •
• wentylator • klawiatura l mytu • BEZ OPROGRAMOWAŃ* .MONITORA
• CN procesor IOT w C20C24 • CX prcceaor iBIWCyn* w CX2*CX30
rwtto brutto
Komputer NET CN 20 1503 1834
Komputer NET CN 24 1538 1877 ,
Komputer NET CX 26 1553 1894
Komputer NET CX 30 _ 1579 1927 ]
Komputery NET AOEN z procesorem
AMD K6-2-3D NOW z MMX
Zestaw zawiera
NET -ADENN
• płyta główna MVP3 lOOM Hi EPOX Ido 500 MHzl 512c • karta mu¬
zyczna 16 bH * karta grufle/on AGP Virq<* 4 MB • itwh twardy 2.1 GB
UDMA ♦ CD Rom *32 • pamięć 100 MHz 32 MB DIMM • EDO 3.5* •
• obudowa Mini Tower • procesor • wentylator • klawiatur® i myw •
• BEZ OPROGRAMOWANIA I MONITORA ! •
- procaaor AMD K6 2 3D NOW z MMX
natto brutto
Komputer NET Aden 30 3D 1710 2067
Komputer NET Aden 33 30 1865 2275
Komputer NET Aden 35 30 1967 2400
Komputery NET ITON z procesorem
INTEL Pentium II lub CELERON z MMX
Zestaw zawiera:
NET *ITON" P2
• płyta gftówna Pil AT LX AT rond AGP (do 333 MHz) • karla muzycz¬
na • karta graficzna AGP Vlrg© 4 MU • dyak twardy 2.1 GB UDMA *
• CO Rom *32 • klawttftura • 32 MB DIMM • FDD 3.5* • obudów®
Mml Tower • wentylator • BEZ OPROGRAMOWANIA I MONITORA l
CL procesor INTEL CELERON z MMX boz cacho.
CLA procesor INTEL CELERON z MMX 126 KO cacbe.
P procesor Pentium II z MMX 31? KB cacho
rwtlo
truli o
Komputer NET Mon CL 26
1782
2174
Komputer NET Iton CL 30
1799
2195
Komputer NET Iton CLA 30
2021
2465
Komputer NET Mon CLA 33
2089
2548
Komputer NET Mon 26 P
2234
2726
Komputer NET Mon 30 P
2217
2705
Komputer NET Mon 33 P
2235
2727
»*>>* *rXi arian* M BX ATrwW XTX lito MO VHT • Multom ATX •
-KU»«tjn!PS-l«rBl*
Komputer NET Mon 35 PBX
2835
3459
Komputer NET Mon 40 PBX
3461
4222
Komputer NET Iton 45 PBX
4251
5186
muna tyłku • zaitanw za tfccnam
■wita
brutto
Dysk twardy 2,5 GB WD Cavtar AC 22500 UDMA
22
27
Dysk twardy 3,2 GB Samsung UDMA
59
72
Dysk twardy 4,3 GB Samsung UDMA
105
128
Dysk twardy 5,1 GB WD Covlar AC 35100 UDMA
220
268
Oysk twardy 6,4 GB Samsung UDMA
198
241
netto
trutlc
Oprogramowania Windows 95 CO PL 0SR2 OEM
326
398
Monitor 14" Kolor ProVIEW
172
576
Monitor 15" Kolor ProVIEW
541
660
Monitor 17" Kolor ProVIEW
995
1214
okresie świąt Bo¬
żego narodzenia
jest zapraszany do
naszych domów,
szkól, przedszkoli,
uśmiecha się z wi¬
tryn sklepów, za¬
chęcając do kupo¬
wania samocho¬
dów, odkurzaczy
(zy zabawek. Kiedy dorośnie¬
my, większość z nas przestaje
w niego wierzyć, ale i tak nie
umiemy wyobrazić sobie
Gwiazdki bez niego.
Faktów z życia człowieka,
który został Świętym Mikoła¬
jem znamy niewiele i mało
który jest w pełni wiarygodny.
To co napisali o św. Mikołaju
hagiografowie, nierzadko po¬
chodzi z przekazów i legend
dotyc zących innych postaci hi¬
storycznych np. biskupa Miko¬
łaja z Pinary żyjącego w VI w.
Ze znanych nam źródeł hi¬
storycznych wiadomo, że Mi¬
kołaj urodził się ok. 270 r.,
w bardzo zamożnej rodzinie
w Patarzc — jednym z miast
Licji, należącej do Imperium
Rzymskiego — położonej
w pd-zach. Azji Mniejszej.
Wcześnie osierocony przez ro¬
dziców, stal się posiadaczem
ogromnej fortuny. Młody Miko¬
łaj słynął z miłosierdzia, do¬
brego serca I skromności. Po¬
magał chorym, biednym
I zwierzętom. Jedna z najbar¬
dziej znanych legend opowia¬
da o tym. jak pomógł ubogie¬
mu człowiekowi, mającemu
trzy córki na wydaniu. Ojciec
tych panien nie miał pieniędzy
na ich wiano. Z ciężkim sercem
postanowił wysłać je na ulicę,
by tam zarobiły na swój posag.
Mikołaj, gdy się o tym dowie¬
dział. przez trzy noce wrzucał
po kryjomu przez okno do do-
r
!
i p
Zdelegalizowany
przez Watykan,
działa w lokalnej
konspiracji.
Bombarduje świat
bezinteresowną
życzliwością.
mu biedaka worek ztotych monet.
Dzięki tym pieniądzom honor có¬
rek został uratowany, a ojciec
mógł bogato wydać je za mąż.
Jak na świątobliwego męża
przystało. Mikołaj zrzekł się swe¬
go majątku i wstąpit do zakonu
w Mirze, stolicy Licji (obecnie
Demre w Turcji). Według legendy,
gdy umarł biskup Miry, biskupi
innych miast zebrali się, by wy¬
brać jego następcę. Uradzili oni,
że zostanie nim człowiek, który
tego dnia pierwszy wejdzie do ko¬
ścioła. Człowiekiem tym okazał
się Mikołaj. Kto rano wstaje, te¬
mu... Przyszło mu jednak sprawo¬
wać rządy w czasie największych
prześladowań chrześcijan. Ma
przełomie III i IV w„ za panowania
cesarzy Dioklecjana i Maksymia-
na, każdy kto odmówił składania
ofiar „państwowym" bogom, był
wtrącany do więzienia. Taki los
spotkał i biskupa Mikołaja. Mimo
tortur nie wyparł się swojej wiary.
Miat mimo wszystko więcej szczę¬
ścia niż wielu innych jego współ¬
wyznawców, którzy ginęli na are¬
nach rozszarpani przez dzikie
O' V
^ \/\/
r
■ r' 1
jL^i
i
i a i-A
• U \
zwierzęta, w walkach gladiatorów czy spaleni
żywcem. Kres prześladowań nastąpił za cesa¬
rza Konstantyna, kiedy to ogłoszony został
edykt mediolański, zapewniający chrześcija¬
nom wolność religijną w Imperium Rzym¬
skim. Tych, którym udało się przetrwać czas
niewoli, zaczęto nazywać świętymi. Wśród
nich znalazł się także biskup Miry.
Według niektórych przekazów, biskup Mi¬
kołaj uczestniczył w pierwszym soborze po¬
wszechnym, w Nicei w 325 roku. Fbdczas so¬
boru miał... spoliczkować jednego z bisku¬
pów. Za ten czyn pozbawiono go biskupiej
sakry i ponownie wtrącono do więzienia. Wol¬
ność i godność biskupa zwróciła mu — jak
głosi legenda — sama Matka Boska. Św. Mi¬
kołaj był biskupem Miry przez 30
lat i stal się ży wą legendą. Zasły¬
nął nie tylko z obdarowywania
ubogich i dzieci podarkami, ale
też z uzdrawiania, licznych cu¬
dów i krzewienia chrześcijańskiej
wiary. Zmarł 6 XII roku 343. Zo¬
stał pochowany w Mirze. W XI w.
jego szczątki przeniesiono do
miasta Bari, położonego we Wło¬
szech. nad Morzem Adriatyckim.
W 1957 roku naukowcy przepro¬
wadzili ekspertyzę grobu pod
czujnym okiem delegatów papie¬
skich. Okazało się, że św. Mikołaj
był człowiekiem wzrostu ok. 167
cm, o krępej budowie ciała;
umarł w wieku 72-80 lat.
Kościół katolicki nie uznał go
za postać autentyczną, usunął
go oficjalnie ze spisu świętych
w 1969 roku. zezwalając jednak
na kulty lokalne. Do dzisiaj jest
to jeden z najpopularniejszych
świętych na Wschodzie — zwą
go tam Cudotwórcą. Kult, jakim
jest tam otaczany, porównywalny
jest z kultem dziewicy Maryi i jej
syna, Jezusa. Na przełomie XIX
i XX w. można było spotkać się
z wierzeniem, że Mikołaj należy
do Trójcy Świętej. Do św. Mikoła¬
ja zwracano się o pomoc w naj¬
różniejszych potrzebach. Modliły
się do niego dziewice, zakochani
i małżeństwa. Jako dobroczyńca
doskonały opiekował się zarówno
biednymi jak i bogatymi, strzegł
majątków i posagów, opiekował się dziećmi.
Był patronem złodziei, żeglarzy, kłusowników,
więźniów, literatów, piekarzy, kierowców
i handlowców. W polskich wsiach do dzisiaj
wierzy się, że św. Mikołaj chroni przed wilka¬
mi. W XII wieku często był bohaterem przed¬
stawień opisujących jego waihę ze złem. Kult
św. Mikołaja rozprzestrzenił się po świetie.
W XVI w, w okresie reformacji był bardzo po¬
pularny w Holandii, gdzie od wieków był uwa¬
żany za patrona statków. To właśnie Holen¬
drzy „przywieźli" św, Mikołaja i jego historię
do Nowego Świata. Amerykanie — tak jak
niegdyś czynili to Rzymianie — zaadaptowali
obcą kulturę do swoich potrzeb. Tak powstał
Św. Mikołaj rodem z reklamowego obrazka.
Dobrotliwy, otyły i rumiany jegomość z długą
białą brodą, noszący czerwone ubranie obite
futrem oraz czapkę z pomponem i rozwożący
prezenty w Noc Wigilijną saniami, które cią¬
gnie 8 reniferów. To także z Ameryki pochodzi
opowieść o tym. że św. Mikołaj mieszka na
Biegunie lólnocnym i że znajduje się tam
czarodziejska fabryka, w której elfy produku¬
ją zabawki dla dzieci z całego świata. Do pol¬
skich miast św. Mikołaj zawitał dopiero w XIX
w., chociaż od dawna był znany chłopstwu ja¬
ko opiekun domostw. Przedstawiany był jako
duchowny z długą brodą, ubrany w czerwone
szaty i biskupią czapę (coś takiego, jak nosi
papież), dzierżący pastora). W Wigilię miał od¬
wiedzać dzieci I obdarowywać je łakociami
(jeśli byty grzeczne) lub rózgami (jeśli nie słu¬
chały się rodziców). 6 grudnia jest dniem św.
Mikołaja na pamiątkę jego śmierci, w wiciu
krajach (np. w łrólsce I Francji) także tego
dnia obdarowuje się bliskich prezentami.
W 1925 roku „odkryto", ze św. Mikołaj tak na¬
prawdę to mieszka w fińskiej Laponii (na bie¬
gunie renifery nie miałyby co jeść:)), łtodob-
no żyje w miejscu zwanym Korvanturturi.
które znajduje się na wschodniej granicy Fin¬
landii. Miejsce to przypomina kształtem za¬
jęcze ucho — podobno przy jego pomocy św.
Mikołaj słyszy, co mówią dzieci na całym
świecie. Od 1950 roku św. Mikołaj opuszcza
swą siedzibę nie tylko w czasie świąt Bożego
fjarodzenia. W ciągu roku można go spotkać
w miejscowości Napapiiri. gdzie znajduje się
oficjalne biuro św. Mikołaja (to tu właśnie
przychodzą listy) oraz Santa Claus Village.
Św. Mikołaj ma w iele imion. We Francji jest
znany jako R?re-Noel, który przychodzi 6 XII
i wkłada prezenty do pończochy zawieszonej
przy łóżku. W Wlk. Brytanii i USA: Saint Nico-
laus, Santa Claus, przynosi podarki w Noc Wi¬
gilijną wchodząc przez komin. Dostarcza je
pod choinkę lub wkłada do skarpety zawie¬
szonej przy kominku. Died Moroz
(Dziadek Mróz) wraz ze Śnieżyn¬
kami odwiedza dzieci w Nowy
Kok w Rosji i wręcza prezenty
osobiście lub zostawia je pod
choinką. Taki miły z niego gość.
todrzucanie podarków norą
i w tajemnicy upamiętnia historię
Mikołaja i trzech córek, ma też za¬
pewnić szczęście obdarowywa¬
nym i darczyńcom. W Finlandii
wciąż żywy jest stary zwyczaj, że
ten kto przynosi prezenty, wrzuca
je przez otwarte drzwi i szybko
ucieka, zanim ktoś go zobaczy.
Jednak tradycja wręczania upo¬
minków nic dotyczy tylko św, Mi¬
kołaja. Już Rzymianie mieli zwy¬
czaj dawać prezenty dzieciom
w czasie Saturnaliów — „na
szczęście". W wielu kulturach na
świecie spotkać można postacie,
które tak jak św. Mikołaj obdaro¬
wują innych prezentami: Kozioł,
Befatia (żeński odpowiednik Mi¬
kołaja we Włoszech), Trzech Mę¬
drców (Magów), bożonarodzenio¬
we Gnomy, święci, Kolyada (w Ro¬
sji), Joulupukki (Finlandia).
Wszyscy lubimy dostawać pre¬
zenty i chyba w każdym z nas tkwi
wiara z dzieciństwa że gdzieś na
świecie żyje św. Mikołaj, który
w ten dzień raz w roku może speł¬
niać życzenia. I tylko dlatego je¬
steśmy jeszcze grzeczni.
Dla tych wszystkich którzy
chc ieliby przypomnieć sobie jak to jest być
dzieckiem albo mają młodsze rodzeństwo któ- *
re zamęcza ich prośbami o prezenty podaję ad¬
res Św. Mikołaja:
Santa C/aus JUUUMMK. PB 401 930 00
riUUK GROENLAND
_santa_
R e s e t t a
J«*śliby stworzył listę najpopularniejs/yrh kapel ostatnich lat, Marilyn Manson znaleźliby się
w pierwszej dziesiątce. Jeśli jednak nic wiesz, o kim mowa, spieszę z wytlumac żenieni. To gru¬
pa muzyków, którzy w ciągu prawie dziesięciu lat swej działalności napsuli tyle samo krwi sta¬
rym, Ile zjednali sobie zagorzałych tanów wśród młodych ludzi. Droga mama szanowny tato! Ma
c o wyrosną wasze rumiane pociec hy jeśli nie daj boże zaimponują im charyzmatyczny Mr. Man¬
son i Jego koledzy? Czy staną się tym co was dziś przeraża?
Hej, hej. Mie jest przecież tak /Ir Gdybyście sięgnęli pamięcią wstecz i cofnęli się aż do sza¬
lonych lat 70., stanęliby przed wami raty skład Kiss, wywodząc y się z Black Sabbath Ozzy
Osbornc oraz Alice Cooper. Ostry szybki hard rock, który trzydzieści lat temu ogłuszał, potwor¬
ny make up. który trzydzieśc i lal temu szokował, odeszły do lamusa. Tak czy inac zej, w czasach
świetności zarówno takiego image u jak i tych wykonawców, byt sobie Brian Warner. Brian miał
rodzinę, chodził do szkoły, oglądał telewizję i słuchał tej muzyki. Gdy Brian byt maty, muzyka
stanowiła dla niego ucieczkę przed problemami, światem i ztem. Dziś. Brian to Mr. Manson
antychryst, supergwia/da ostatnia litera alfabetu.
Zgodnie z wy kładnią Georga Simmela, z czasem ludzie uodpamiają się na pewne bodźce. Aby
wywołał te same emocje, co powiedzmy kilka lat temu, potrzebne są dziś już nieco mocniejsze
środki łak jest także' w przypadku muzyki. Kiedyś gorszył Elvis Presley. szokowały fryzury The
Beatles Ozzy i Kiss stanowili zaś synonimy zta. Jak sytuacja przedstawia się dziś, wiedzą wszy¬
scy. Marilyn Manson — ich styl i muzyka — doskonale pasują do teorii Simmela. Aby zwrócić
na siebie uwagę, muzycy nie ograniczyli się jedynie do makijażu oraz długich włosów. Aby szo¬
kować, musieli sięgnąć po ostrzejsze środki. Wizerunek sceniczny M M. przeszedł już kilka istot¬
nych zmian, jednakże jego ogólna wymowa — zepsucie i groza — jest wciąż bardzo silna i wy¬
raźna. Kolorowe sukienki, najwidoczniej skradzione pannom z Pigalaka futra, obcisłe, skórzane
duchy, ciężkie buty, peruki, dneaddy. tatuaże, wiele kolczyków (tzw. piercing)... Oto wizytówka
Marilyn Manson. Szokowanie. Dodać należy także .artystyczne pseudonimy" muzyków, jednak¬
że ten element odgrywa największą rolę w kraju, z którego wywodzi się Marilyn Manson. Oto bo¬
wiem, Mr. Manson zręcznie potączyt imiona gwiazdek filmowych, symboli seksu (a zatem posta¬
ci budzących raczej pozytywne uczucia) z nazwiskami seryjnych morderców (a zatem postaci
wzbudzających grozę i obrzydzenie). Tym sposobem powstali Marilyn Manson, TWiggy Ramirez.
Madonna Wayne Gacy, Ginger fish, Sara Lee Lucas. Daisy Berkowitz, Olivia Mewton Bundy...
I chociaż fascynacja Mr. Mansona łączeniem dwojga światów ostatnio wyraźnie osłabia, pomysł
nadal jest trafny. Szokuje. Można zaryzykować zatem stwierdzenie, że Marilyn Manson są w pro¬
stej linii kontynuatorami dzieła rozpoczętego w latach 70. Ewoluowała forma. Gniewny, bun¬
towniczy przekaz pozostał niezmieniony.
DROGA DO SŁAWY
Zgodnie z oficjalną wersją, demoniczna M.M. narodziła się w roku 1989. Kapelę założyli Mr.
Manson oraz gitarzysta Daisy Berkowitz. a niebawem dołączyli do nich klawiszowiec Madonna
..Fbgo" Wayne Gacy oraz basista Gidget Gein. Przez długi czas zespól o nieco przydługiej na/wie
Marilyn Manson And The Spooky Kids korzysta! z ustug automatu perkusyjnego. W 1990 roku,
zagrali jednorazowo jako support dla Pilne Inch (lails — projektu kolegi Mr. Mansona, Trenta
Reznora. To nie ostatnie spotkanie muzyków, nie uprzedzajmy jednak faktów. Mamy szalony rok
1990, kilka miesięcy wcześniej ukazała się pierwsza płyta Minę Inch Mails, ..Prctty Matę Machi¬
nę" — przez wielu uznawana za przełomową dla muzyki lat '90. Występy poprzedzające koncert
Ninę Inch Mails okazały się strzałem w dziesiątkę, zaś Mr. Manson ujawnił się po raz pierwszy
jako dusza i mózg swej kapeli. To on zaprojektował wszystkie promocyjne materiały, jak nalep¬
ki, ulotki czy flyersy. Rok po pamiętnym koncercie, Marilyn Manson And The Spooky Kids wyda¬
li swą pierwszą kasetę demo — „After School Special". Kok po pamiętnym koncercie zyskali
także .żywego" pałkarza, niedługo po urodzeniu dema, w wydawanym przez M.M. zinie dla fa¬
nów zaanonsowany zostaje Sara Lee Lucas. Wraz z pierwszym perkusistą, mansoniśr i publiku¬
ją Jeszcze dwie kasety demo — w połowie 1992 oraz na początku 1993 roku. Ma przełomie lat
92/93 nazwa zespołu zostaje skrócona: Marilyn Manson porzuca gdzieś Upiorne Dzieciaki.
W maju 1993 mku, Mansonowie podpisują kontrakt z niezależną kompanią nagraniową Tren¬
ta Reznora, Mothing. Jak doląd. wszystko układa się doskonale. Pierwsze zgrzyty pojawią się
ponad pól roku później, kiedy to w grudniu Mr. Manson decyduje się na wyrzucenie z zespołu
basisty, Gidget Gein. Jako powód podawane jest uzależnienie muzyka od heroiny. Ma dłuższą
metę nie okazuje się to jednak
wielką stratą dla kapeli. Ha
miejsce Gein trafia Twiggy Ra¬
mirez. ex-gitarzysta z metalo¬
wego składu Amboog-A-Lard.
Jak widać, podmiana okazała '
się strzałem w dziesiątkę. Wraz
z Mr. Mansonem, to właśnie
Twiggy komponuje większość
utworów. Zresztą, Ramirez od cl
początku pasował do kapeli — v <
jako materialny wkład do zespo- 4 V -
lu. przywiózł ze sobą szafę pe-
ruk i damskich ciuchów oraz kil- ^s
ka ton cieni do powiek. «\ -
9 czerwca 1994 przejdzie do 1
historii Marilyn Manson. Wy-
puszczony zostaje pierwszy sin- J
girl. promujący ich nadchodzą-
cy album. „Get Yout Gunn" zo-
staje także wydany na kasecie iŁ^tJMr
wideo. Zarówno na kaset ie jak
i na płyt ie znalazły się następu-
jące utwory: ..Get Your Gunn*. 1
.Misery Machinę*. .Notherlnfe- '
rior Got Her Gunn" oraz „Revela-
tion #9" Dwa pierwsze kawałki A1V\
pochodziły z debiutanckiego al- V
bumu Marilyn Manson-, dwa ko-
lejne zaś budzą oczywiste skoja- [U
rżenia z utworami The Beatles
(czyżby początek manii wielko¬
ści?). Debiutancki krążek grupy pojawia się w sklepach miesiąc póź¬
niej. 12 lipca, wydany przez małżeństwo Nothingdnterscope .Fbrtrait
01 An American Family* trafia do sklepów. Od tego czasu wszystko ru¬
sza z kopyta. W styczniu 1995 M.M. wypuszrzają drugi singiel z „łór-
trait* — .Lunchbox“. Marzec to kolejna zmiana składu — tym razem
przychodzi kolej na perkusistę. Na miejsca Sary Lee Lucas wchodzi
Ginger Fish — i on pozostaje w kapeli do dziś. Marzec to także wypły¬
nięćie kapeli na szerokie wody — wraz z Kom („wouldyya getto fuck
out of my lar e?i! Now... — Jonathan Davles) |x>pr/edzają występy le-
gendarnej już gtupy Dun/ig. To jednak za mało, aby zaspokoić ambit¬
ne plany Mi. Mansona. Tego samego mku. U Kluj |« w| Kunice paździer-
k f «
1
nlka, Marliyn Manson wydają swój
pierwszy album EP .Smells Likc Chil-
dren”. To przede wszystkim remiksy
utworów znanych z „Pbrtrait Of A 11
American Family", lecz na płycie znala¬
zły się także trzy covery. »Rock ar Roli
Nigger* autorstwa Patii Smith. ,1 Put
A Spell On You* Scrcainin' Jay Hawkin-
sa oraz chyba największy jak dotąd hit
ze stajni Marilyn Manson — niegdysiej¬
szy kawałek Eurythmics, .Sweet Dre-
ams (are madę ot these)”. Naprawdę,
warto go poslueltać. Ptyla jest liard/o
ciężka w odbiorze. Dużo jest na niej
krzyków, przcsamplowanych rozmów,
zgrzytów i jęków, fódobnie postrzegają
album jego twórcy. Zapytany o opinię
na temat albumu, zwykle milczący
Twiggy Ramirez stwierdził: .Zgroma¬
dziliśmy tam cale szaleństwo jakie to¬
warzyszyło Marilyn Manson przez ostat¬
nie lata.*
INAGI/RATION OF
THE WORM
Nadchodzi czas na przemianę.
Przede wszystkim duchową. Mr. Man¬
son przygotowuje się eto przeprowadze¬
nia zapowiadanej Apokalipsy. Na
..Smells Like Children" znajduje się za¬
pis fragmentu wywiadu, w którym lider
Marilyn Manson porównuje swą twórczość do Apokalipsy. Prawdziwy
Armageddon ma jednak dopiero nastąpić Mr. Manson nie zasypia
gruszek w popiele, wciąż działa w tym kierunku. W lutym 1996 roku
zaprezentowane zostaje kilka kawałków z nadchodzącego albumu
„Antichrist Superstar". Wymowny tytuł jak na moralny koniec nasze¬
go świata. Kłopoty pojawiają się nagle. W maju tego samego roku.
kapelę opuszcza jeden z jej współzałożycieli, Daisy Berkowitz. Jak
mówi w jednym z późniejszych wywiadów Mr Manson, Berko-
witz nie miał or hoty pracować przy kawalkarh. których nic
byl. po części choćby, twórcą. Manson dodaje, żecoś mó
wito mu, że nie może pozwolić sobie na słabość. Że
odejść ie Berkowitza dobrze zrobiło nadi (lodzącej
płycie. Gitarzystę zastępuje wkrótce Zim
Zuin — ponoć pierwszy z mu/y
ków. którego nazwisko
nie mado czy¬
nie-
ma z systemem gwiazda/morderca. Piszę „ponoć", gdyż podnoszące
ten temat dwie teorie wząjenniie się wykluczają Według jednej, „Zim
ZuitT to nazwa pewnego religijnego obrzędu Według drugiej, byta so¬
bie Kiedyś gwiazdka której imię zaczynało się na Zim Byl sobie także
w Japonii morderca o nazwisku Zuin W październiku 1996 roku ukazu¬
je się wreszcie długo oczekiwana płyta. Jest inna od pozostałych kom¬
pozycji Marilyn Manson. Mroczniejsza. Uważniejsza. Cięższa.
„Anlichrist Superstar" to cd do którego zmierzali muzycy Marilyn
Manson przez wszystkie lata twórczości. Płyta jesl znacznie bardziej
rockowa od „Smells.. a nawet od „łórtrait Of An Anieiican łamlly”
S|xK>ky Kids uderzają w tematykę religijną i filozoficzną. Kończą się
gadki o sprzedawaniu ideałów, kończy się mowa o cynizmie i ironii, koń¬
czą się Zgrzyty i szepty, hont zy się eksperymentowanie. Zaczyna na¬
prawdę poważna Jazda. 0 ile przy okazji „Smells l.ike CTiildren" Mr. Man-
son tytułuje się „Jedynie" wielebnym, tyle w przypadku „Antichrist" ka¬
że uznać się za boga. fbdezas jednego z wywiadów, udzielanych przy
okazji wydania „Anlichrist Superstar Mt. Manson stwierdził, że chciał¬
by „hyc pamiętany Jako osoba która sprowadziła koniec na chrześcijań¬
stwa A jak się nic uda. to jako osoba, która zginęła, próbując." Wraca¬
jąc do samej płyty: bardzo wyraźny jest wpływ na „Antichrisł Superstar"
lrenl3 Reznora, który nieodmiennie jest producentem Marilyn Manson.
Wiele utworów na płycie sygnowane jest po części przez Trenla. Jako
ciekawostkę, należy podać fakt. ze na płycie pojawia się także nazwisko
Dave'a Oglisie — tego samego, który wiek? lat temu stanowi! połowę
industrialnego preyektu Skinny Ptippy.
Przemiana przy okazji „Antichrist Superstar" akcentowana jest bar¬
dzo wyraźnie i na każdym kroku. Kilka zdjęć w dołączanej do płyty ksią¬
żeczce pokazuje, jak Mr. Manson przepoczwarza się z owiniętej w obrzy¬
dliwy kokon larwy w mieszankę motyla z aniołem. Kolejny wywiad
z Twiggyrm „niektórzy myśleli, że | Antichrist Superstar | oznacza ko¬
niec Marilyn Manson. A nie. To nie koniec Marilyn Manson. To początek
| Antichrist Superstar |". Rzeczywiście. Mima iż na płycie trudno o zna¬
ne z poprzednich wydawnictw ubarwienia, stanowi ona jedną, wielką,
przemyślaną całość. Album zamyka nic opatrzony tytułem utwór,
znajdujący się na płycie na 99 pozycji. To
tylko kilkanaście słów. które
z wielkim trudem wy¬
rzuca z siebie Mr.
Manson. Do¬
datko¬
wo,
zrozumienie ich utrudniają zgrzyty i zaniki dźwięku. Płyta zostaje za¬
kończona stówami „Kiedy będziesz cierpiał, wiedz, że cię zdradziłem".
Dość smutna relleksja. O mój boże...
...a diabłuogarek
Jak lo rozumieć? Czy przewidział, że zmiany wprowadzone w „Anti-
Christ Supcrstaf odepchną od niego fanów? Że jego Apokalipsa oznaczać będzie straty także I dla nie¬
go? Wreszcie — że chrześcijańskie normy zachowań niezbyt się zachwieją? Że coś się nie uda? Czas po¬
każe. Przyszłość dla Marllyn Manson lo mimo wszystko przyszłość bardzo przyjemna. Ma miejsca daw¬
nych fanów przychodzą nowi. Głównie młodsi. Milionami.
Pytanie: Czy Manlyn Manson
wskrzesi glam rock?
Odpowiedź: Jeśli istnieje za
potrzebowanie: tak. Jeśli zapo
trzebowania takiego nie mai fla
rilyn Manson je wywoła-
Pytanie: Czy Marilyn Manson to
czciciele Diabta?
Odpowiedź: Mr. Manson twier
dzii źe nigdy nie był- Stwier
dzenie-i źe Bog jest po to-i ab
można było na kimś szybko zaro
bić-, jest wynikiem jego cynizmu
Zero złudzeń, krotko po odejściu Zim Zum ipostanowil zająć się solową karierą i ślad po nim zagi¬
nął). do Kapeli przyłącza się John5. rtidobnie jak jego poprzednik. John5 nie ma już wiele wspólnego
z systemem gwiazdka/moiderca. Mi. Manson staje się zaś Omegą Końcem. Ostatnią Literą.
najnowsza płyta, wprawdzie tak jak
inne wydana przez Nothing/lnierscope.
zdaje się mieć niewiele wspólnego
z poprzednimi albumami Marilyn Man¬
son. Znacznie bardziej przypomina dziś
Smashing Pumpkins—Jest naładowa¬
na elektroniką, klawisze prowadzą ją
przez cały c/as. Mie mówię, że Jest gor¬
s/a Jest zupełnie inna. Image kapeli
także pr/ei liodzt radykalną zmianę.
Punkowy, śmietnikowy styl gdzieś wy¬
parował. Mr Manson lOmega). M W.
Gacy. G fish, TRamirez i John5 (oni
z kolei pod jedną nazwą — Mechanital
Animals) stylizowani są teraz rur kape-
lę glam rockową. Manson. chudy Jak
szczapa, skraca wiosy i larlnije je czę¬
ściowo na czerwono, Kamirez gubi
gdzieś swoje imponującedrearkfy. falu¬
jąc dziś czarną peleryną prostych wio
sów oraz... grzywką Gacy nie straszy
już swą łysą czaszką — jest teraz blon¬
dynem u rozdmuchanych włosach, fish
także luzuje. Złote stroje, buty na ko¬
turnach, ogólny glam... Lala zaś płyta
dedykowana jest narkotykom —amfe¬
tamina. btunty oraz. heroina przewijają
się we wszystkich utworach. O ile w po¬
przednie h nagraniach stanowisko gru¬
py było jasno określone, tyle przypadku
„Mechanical Animals* nie jest już ła¬
two określić czy Mansonowie popierają
dragi, czy też nie. Dużo jest na płycie
ironii oraz specyficznego humoru Man¬
iona, który jednak nic zawsze łatwo
docenić, falosć dąży do efektownego.
„A pili to make you numb, a pili to make
nostalgicznego finału w piosence „Lotna Wbite"
you durni), a pili to make you anybody else...
TRZY GWIAZDKI
Zdaje się. żc Marilyn Manson wydorośleli. Image przeszedł nieco na drugi plan.
zas oni sami skupili się bardziej na samej muzyce. Widać to każdym kroku — tek¬
sty są bardziej przemyślane, kompozycje nieco hardziej złożone, całość przyjem¬
nie rozlewa się po mózgu. A kiedy będziesz cierpiał, wiedz, że ktoś rię zdradził
Jest podobno ta
53ZEZ3E
mak pluskiew.
icKtóiycli może Lo nieco
dziwić, ale nie byłoby ta¬
kiej oczywiście, gdyby
nie istnieli jej amatorzy
(prawa rynku 53 okrut¬
ne i nawet tak wyszuka¬
ny produkt, który broni
się przecież sam jako
Idea. musi zwracać po¬
niesione nakłady). Amatorzy owi utrzy¬
mują, żc napój ten wymaga od konsu¬
menta wyrobionego smaku, znaczy naj¬
pierw trzeba wlać. w siebie galony
piusktyski, a organizm (czytaj język) przy¬
zwyczai się. a co więcej — polubi. Gdy
czytałem książkę Swanwicka, miatem nie¬
odparte wrażenie, że wyrobionego smaku
nie posiadam.
Pierwszą rzeczą, którą robi wałujący
się nad wydaniem pieniędzy czytelnik
jest. po obejrzeniu zachęcającej okładki
od Ircmtu. zajrzenie na tył i przeczytanie
o czym książka mniej więcej tiaktnje. Do¬
wiedziałem się więc. że będzie to historia
o Jane. dziewczynce porwanej przez Elfy,
która strudzona niewolniczą pracą w koń¬
cu ucieka na grzbiecie również więzione¬
go Żelaznego Smoka. Kitem wywiązują
się pościgi i ucieczki, tempo jest zawrot¬
ne i jest ogólnie odlotowo. Czytając tedy
spokojnie przyjąłem nienad/wytzujny po¬
czątekJakim było smutne życie w fabryce,
rozumują, że na zasadzie antytezy muszę
to przebrnąć, by do reszty zachwycić się
tym, co będzie po ucieatc. Ale tak się nie
stało. Mógłbym napisać, żc akcja nie wy¬
szła poza obręb zakładu, albo że Janc,
która odleciała w brzuchu smoka, nigdy
już nie ujrzała światła dnia — nie byłoby
to prawdą, ale za lo znakomicie oddawa¬
łoby nastrój książki.
Książki, która nie jest przeznaczona dla
młodego czytelnika... Doskonale rozu¬
miem, że na te słowa wielu popędzi do
księgarń i postanowi wypić pędzony na
pluskwach trunek. W zamian otrzymają
znajdujące się w środku obfite i szczegó¬
łowe opisy najrozmaitszych aktów seksu¬
alnych. dokonywanych przez dzieci na
dzieciach. A że rzecz dzieje się w fanta¬
stycznym święcie, możemy poczytać na
przyktad o porośniętych mchem narzą¬
dach rozrodczych... Autor od samego po¬
czątku równym tempem zagłębia się co¬
raz dalej w dżunglę seksualnych zbliżeń
i zboczeń, tak. żc w pewnym momencie
zastanawiamy się: .kuruc, jeszcze nie ro¬
bili tego w ten s|>osób" — i za parę stron
znajdujemy stosowny opisik.
Stwierdzić, że obok seksu występuje
takie element psychodeliczny, byłoby eu¬
femizmem. Do tej pory nie wiem. o czym
smoki-1
mchenitalia
o wyrobionym smaku i to oni nominowali ją
do nagród Hugo, World fantasy czy Lotus, do¬
strzegając tam głębokie przesłanie mistyczne
albo inne rzeczy, które chcieli ujrzeć. Tu nie
mogę się powstrzymać od złośliwej nieco
uwagi, żc wśród owych znawców literatury
wywiązał się być może taki oto dialog.
- Za cholerę nie rozumiem połowy z tego. co
ten facet pisze. ta., to musi być głębokie damy
mu chyba. John. nominację.
- Spoko, jasne, damy, tylko polej jeszcze —
odpowiedział John. tęsknym wzrokiem wodząc
za butelką wtiisky. Tej o smaku pluskiew... 4
była ła powieść i co poeta chciał powiedzieć
produkując wydarzenia i sytuacje o logice nar¬
kotycznego snu.
Reasumując, uważam, że książka jest nużą¬
ca. brudna i chora, choć momentami śmiesz¬
na. kiedy już nie można robić poważnej miny
do absurdów w stylu .czy znasz tę k...ę, rusał¬
kę, z którą spotyka się Piotruś?” (tak dla po¬
rządku. to rzeczony Piotruś później się powie¬
sił. a z jego czaszki wyleciały szerszenie), nie
tak wyobrażam sobie rozrywkę. W rzeczywi¬
stości jednak wśród czytelników Córki Żela-
zjtego Smoka znaleźli się aytelnlcy-krytycy
icszkaniec Central
Parku o intieniu
1 i numerze 4195
jest matą, biedną
mrówką należącą do
klasy robotników.
Jego jedynym celem
w żydu jest praco¬
wać dla wspólnego
dobra kolonii. Jednak nasz maty
mrówek ma leź serce, które pewne¬
go dnia zastosuje się do znanego
przysłowia, że .nie sługa”. Z zako¬
chuje się w pięknej księżniczce Bali
— rozkapryszonej córce Królowej
kolonii — mimo dzielącej ich prze¬
paści klasowej. Ale w życiu wszyst¬
ko jest możliwe, szczególnie jeśli
jest się mrówką z amerykańskim
obywatelstwem, niespodziewany
zwrot losu przemienia 2 .z. zera
w bohatera" — zakochany robotnik staje na
czele rewolucji. Tym razem walka idzie nie
o równość i braterstwo, ale prawa jednostki.
Miech żyje demokracja! Mrówki wszystkkh
parków łączcie sięl Od tej pory żaden piknik
na trawie nie będzie już taki sam.
no w realizacji „Ostatniego Smoka" — tytuło¬
wy smok, generowany komputerowo, miał
glos, mimikę i charyzmę Seana Connery.
Przy tworzeniu „Anlz" wykorzystano nowy
system ożywiania postaci — POI. Kiedyś
komputerowa animacja twarzy ograniczała
dług twórców) było także stworzenie in¬
teligentnego systemu ożywiania tłumu.
Jak wiadoma gdzie jest jedna mrówka
tam zapewne będą Ich zaraz tysiące.
W filmie jest ponad 500 scen z tłumem
— od garstki mrówek po 60-tysięrzną
Ładna bajeczka? No pewnie, że ładna.. Tym
razem jest to bajka dla dużo starszych dzieci,
a poza tym, film len, Jako drugi po „Toy Sto¬
ry". całkowicie zrealizowano przy pomocy
animacji komputerowej.
Wszystko jednak zaczęło się po staroświec¬
ku — od Kartki papieru I szkiców ołówkiem.
Fbtem na ich podstawie wykonano gipsowe
modele postaci. Dopiero wtedy zeskanowano
Je i stworzono trójwymiarowe modele kompu¬
terowe. Projekty bohaterów kreślono wzoru¬
jąc się na konkretnych aktorach, którzy uży¬
czyli swoich głosów postaciom, tak więc każ¬
da mrówka ma swoją osobowość a właściwie
osobowość jednej z takich sław jak Woody Al¬
len, Sharon Stone, Dan Aykroyd, Donny Ulo-
vcr. Gene llackman. Christopher Walken I Sy-
lvcstcr Slallonc. Fbdobny zabieg zastosowa-
się do poruszania po¬
jedynczych punktów
lub tylko okolic ust
(efekt dość często
spotykany w grach).
Tym razem filmowcy
i komputerowi anima¬
torzy stworzyli pro¬
gram, który tworzy
animację zgodną z za¬
sadami anatomii.
Dzięki temu, nie ma¬
my do czynienia tylko z ruchomą skórą, ale
z wzajemnym oddziaływaniem szkieletu, ścię¬
gien i mięśni. I tak np. przy efekcie śmiechu
poruszają się nic tylko usta, ale też policzki
i oczy. Dużym wyzwaniem technicznym (we¬
kolonię. System pozwolił kontrolować
Każdą postać z osobrta I jej interakcję
z innymi, równie szczegółowo w przyiwd-
ku pierwszo- jak i drugoplanowych po¬
staci. Nie marny tu do czynienia z trika¬
mi, jak w innych filmach, gdzie taki kom¬
puterowo generowany tłum to była
zazwyczaj powielana grupa osób, przy
czym część stała do góry nogami, by ob¬
raz byl mniej jednorodnyl
fabuta filmu wskazuje, że będziemy
mieć do czynienia z anlmowarrą wersją
Wielkiej Rewolucji, połączoną z .Romeo
i Julią", okraszoną humorem i aluzjami
zrozumiałymi dla starszego widza, Warto
więc iść na ten film, nie tylko ze względu
na doskonalą grafikę komputerową, u
Siostro,
bandaż
Przybyliśmy wraz
ze świtem czasu,
bezgłośnie przemierzamy
mroki wieków, przybierając
liczne maski. Nikt nigdy
nie wiedział, że byliśmy
wśród was — aż do dziś.
Ramirez. Highlander
o wiesz o świecie. Który cię otacza? Czy wierzysz
w to, co pokazują w telewizji? Czy zaginiona dziew¬
czynka. Której nikt nie wid/iat od tygodnia, odnaj¬
dzie się? Dlaczego nic wolno chodzi? po parku
w nocy? Dlaczego sąsiadka miała przegryzione gar¬
dło? Ma te i inne pytania trudno jest znaleźć odpo¬
wiedź. Część prawdy wyczytasz, o ironio, w brukow¬
cach. które wietrząc sensację, orierają się o ciemniejszą część naszej
rzeczywistości, o Mroczny Świat. Ale kto wierzy brukowcom?
Jednak nawet wścibscy dziennikarze nie docierają do całej prawdy.
Wiedzą tylko tyle, ile Mroczny Świat i jego mieszkańcy zechcą im prze¬
kazać. A nie są do tego nastawieni ochoczo...
My jednak wiemy wszystko. Wiemy o wojowniczej naturze wilkoła¬
ków. znamy rozterki i tęsknoty wampirów, boimy się potężnych magów.
Niestraszne nam nawet upiory, które zamieszkują zaświaty. 0 tym
wszystkim już pisałem. Dziś czas na kolejnyc h, wiecznych mieszkań¬
ców naszego świata prawda o których jest chyba najlepiej zawoalowa-
na. A właściwie — zabandażowana. Czas na mumie.
Firma White Wolf Gamę Studio po raz kolejny pokazała pazurki. Za¬
stanawiam się czasem, kiedy skończy się inwenc ja tym niezwykle wręcz
płodnym twórcom gier fabularnych — dodatków do systemów narra¬
cyjnych wyszły już straszne ilości, a zapowiada się jeszcze wlęcęj. Hi¬
tem ostatnich tygodni jest Druga Edycja Mumii.
Dodatek ten rozszerza podstawowe zasady, zamieszczone w kotej-
nych podręcznikach do Świata Mroku; najbliżej mu do WAMPIRA. Może
komuś pokrewieństwo między mumiami a wampirami wyda się dość
odległe, ale — to tylko pozory!
Czym są mumie?
a
i
Historia mumii jest nierozerwalnie związana z Egiptem. Mumie są
ludźmi, którzy umarli, lecz zostali wskrzeszeni, przy pomocy potężne-
• go Rytuału Odrodzenia, do życia wiecznego, amen. Rytuał len zna tyl¬
ko Horus — syn Ozyrysa. Stworzył on w c iągu tysiącleci trwania pań¬
stwa egipskiego około 40 mumii, które wspomagają go w walce
z (nie)śmiertelnyini wrogami — Setem i Apopisem (dla wilkołaków —
Żmljem). wrogami harmonii świata. Miestety, Set wykradł sekret Rytu
atu Odrodzenia i stworzy! własne mumie. Miestety po raz drugi, formu
fa była niepełna I mumie stworzone przez Seta zostały spaczone przez
naturę Apopisa. Rrwstato 7 straszliwych demonów, zwanych Przeklęty
mi, które zawsze będą zagrażać światu. Oprócz mumii egipskich, ist¬
nieje nieokreślona liczba mumii greckich i południowoamerykańskich
Związek mumii z wampirami jest bliski; na początku walki z Setem,
Dzieci Ozyrysa —jedne z pierwszych wampirów — wspierały Morusa
Różniej jednak ich drogi się rozeszły i dziś oficjalnie (to znaczy, tak za
rządził Morus! wampiry są wrogami mumii. Jest to jednak zarządzenie
nie przestrzegane i wiele mumii kontaktuje się z wampirami. Bądź co
bądź, ciągnie nieśmiertelnego do nieśmiertelnej...
Mumie są nieśmiertelne. Oznacza to, że wiecznotrwały pierwiastek
ich duszy — „ka' — wędruje w Zaświaty i zbiera energię .ba", potrzeb¬
ną do egzystencji duszy w świecie śmiertelnych. Rytuał Odrodzenia po¬
zwala duszy na swobodne poruszanie się po zaświatach oraz na powrót
do świata fizycznego. Rswrót jest możliwy dzięki ciału, które jest prze¬
chowywane przez wierne sługi mumii na czas nieobec ności .ka'.
Odgrywanie postaci mumii jest trudne. Mumia żyje tysiące lat. Wi¬
działa, jak padają Imperia, jak umierają najbliżsi, jak rozwijał się świat.
Najważniejsza dla niej jest fiimięć (jeden z głównych współczynników;
widzieliście gdzieś taki system?) — dzięki niej wie kim jest. pamięta
poprzednie życia (brzmi znajomo?), może być historykiem w szkołę...
Trzeba uważać! Mumie są wśród nasi Życie wieczne może być nudne
—jak odnajdywać w sobie sitę I eneigię, potrzebne do ciągłego zaczy¬
nania żyda od nowa? Jak cieszyć się z kolejnego [roranka, skoro wi¬
działeś ich setki tysięcy? Są ło poważne rozterki, nieobce każdej mu¬
mii. Czy jesteś gotowy stawić im czoła?
Dodatek jest, w mojej skromnej opinii, bardzo dobry . Nowe poslaci
do odgrywania, rozszerzenie wiedzy o zaświatach, kilkadziesiąt czarów
.mumijnych" — łakomy kąsek dla fanów storytellingu!
1
r i
(nie czytać po wschodzie słońca)
ErJ
rxj
U
rteria nadgarstka jest prawie tak kuszą¬
ca, jak tokieć Lżejszy bukiet, delikatniej¬
szy zarówno smak jak i upływ krwi. Naj¬
lepsze jako aperitif — otwiera zmysły na
delikatniejsze smaki."
Cudownie smutne wampiry — esencja nocy. Szaleń¬
stwo, samokontrola i walka na śmierć i życie z samym so¬
bą i wrogim otoczeniem — oto wszystkie niezbędne roz¬
rywki, jakich zażywa wampir. Nie-żytie wampira kręc i się
wokół ciągłego łaknienia krwi. poszukiwania jej źródeł a
równocześnie wokół wewnętrznej walki ztiemną stroną
własnej natury — Bestią — która tylko czyha, by się
uwolnić i pogrążyć ulice w chaosie. Czy jesteś gotów na
spotkanie z wiecznym smutkiem?
Do każdej gry KTO co roku wydaje się co najmniej kilka dodat¬
ków, rozszerzających podstawowe zasady. Są lepsze i gorsze, nie¬
zbędne i najzupełniej niepotrzebne. Rrdslawowym rozszerzeniem
są zawsze podręczniki dla graczy (Players łlandbooki. .fbdręcznik
Oracza" wprowadza do WAMPIRA powiew pachnący świeżą kryptą.
Co kryje się za twardymi oprawami, na 200 stronach?
Wprowadzono na scenę cztery nowe klany: Assamici (płatni za¬
bójcy), Wyznawcy Seta (pochodzący od Ozyrysa, p. obok). (iiovan-
ni (wioska linia wampinów-biznesmenów-rickromantów) i Kavnos
(wampiry-Cyganie). Oprócz tego, trzy linie krwi, będące poza kla¬
nami — nowe formy społeczności wampirzych.
Nowe Dyscypliny — Iluzja. Melpominee, Nekramancja, Obeah.
Śmierć, Serpentis i Thanatosis znacząco ubarwiają sesje, opisane
dla poziomów l-X. Oprócz tego znajdziecie tam jeszcze rozwinięcie
Dyscyplin znanyrh z podstawowego podręcznika o poziomy VI—X.
Chcecie grat bardzo starym, potężnym wampirem, wampirem na
przykład VI pokolenia? A może pokusiliście się o krew kogoś takie¬
go? Zobaczcie, czym to grozi...
Najciekawszą opcją, zaprezentowaną w podręczniku, jest możli¬
wość grania... człowiekiem! Brzmi głupio, nieprawdaż? Jak długo
może żyć człowiek, dla wielu wampirów cho¬
dząca spiżarnia, w Świetle Mroku, wśród
wampirów? Zależy to od jego pomysłowości
mocy psychicznych (Numina) i od łaskawo¬
ści okolicznych wampirów. Podsumowując
— bardzo przyjemna lektura, oczywiście wy¬
łącznie po zmierzchu.
Przyjemnego wysysania.
PROOtUWR:
ID
IDVfi1RCRfłlB:
UUżflCI:
g reg oriusz
Chodź tu robaczku...
czku... I
i
„Kiedy wyjeżdżałem na Grand Prix Niemiec, zawsze zatrzymywałem
się kawałek za domem, żeby jeszcze raz na niego spojrzeć. Nigdy nie
byłem pewny, czy wrócę z wyścigu żywy."
— Jim Clark
zisiejsi. ml<xl/i lani lin muły I
uważają, żc wyścigi tc rozgry¬
wają się .od zawsze". Wedy
zainteresowali się szybkimi
jah błyskawica I głośnymi jak
stado nosorożców bolidami,
sport ten miał już jednak swoją historię,
mistrzów, legendy Świadkowie pierwsze¬
go sezonu Grand Pm powoli wymierają,
ale na szczęście taśmy filmowe, radiowe
wywiady i artykuły prasowe stanowią nie¬
przemijające świadectwo fenomenu wy
ścigów samochodowych. Wyścigów, któ
rych historię e hc ę wam przybliżyć'.
PREKAMBR
Pierwszy zanotowany przez historyków
rajd planowano rozegrać' w Paryżu w 1887
roku frekwencja okazała się rtiezadowala
jąta — na stare ie stawił się tylko jeden
uczestnik wobec czego za¬
wody odwołano. Idea ożyła
17 lat później, kiedy to gaze¬
ta „Le Pet ite Journal' zorga¬
nizowała wyścig pojazdów
.nic konnych, bezpiecznych,
łatwych w kierowaniu i eko¬
nomicznych". Zwycięzcą oka¬
zał się hrabia de Dion na
traktorze parowym „De
Dion". Średnia prędkość zwy¬
cięzcy wyniosła 17 Knvh-
Kolejnym krokiem na dro¬
dze do szaleństwa PI byto
Grand Prix dla konstruktorów
w Le Mans w 1906 roku, inspi¬
rowane przez Automobilklub franrji. Tor miał prawie
sto kilometrów długości, a wy ścig dwanaście okrążerl
które natężało pokonać w ciągu dwóch dni. Zwyciężył
Węgier Ferenc Szisz. na 90 konnym Renault.
W latach dwudziestych zaczęto wreszcie do¬
strzegać problemy związane z rozgrywaniem wyści¬
gów na drogach publicznych i w wielu krajach Eu¬
ropy ruszyły budowy torów wyścigowych. W 1922
roku pierwsze samochody pojechały nowym Auto-
dromo Mazionale di Monza. ftrezątkowo Monza by-
1
la połączeniem pięciokilometrowego odcin¬
ka wiodącego przez las z czterokiloinetro-
wym owalem. Ze słynnych pochylonych
zakrętów zrezygnowano w lalach ‘60.
Fragmenty można jeszcze obejrzeć,
za drzewami okalającymi tor,
Trzy lala po Monzie zbudowa¬
no belgijski Spa, zgodnie uwa¬
żany przez kierowców za naj-
piękniejszy i najprzyjem¬
niejszy tor PI na
świecie. Obecnie prze¬
budowany i prawie do
połowy skrócony, na¬
dal jest miejscem
emocjonujących, choć
często mokrych, wyścigów
Grand Prix.
Najważniejszym wyda¬
rzeniem w międzywojen¬
nej erze wy ścigów było
zorganizowanie Mi¬
strzostw Świata
w 1925 roku. Byty to
raczej zawody konstruk¬
torów niż kierowców, a raty se¬
zon sktadal się z czterech tylko
wyści¬
gów (Francja, Wło¬
chy, Belgia oraz In¬
dianapolis 500
w USA). Zwycięzcą
inauguracyjnego
sezonu została Alfa
Romeo. Z okazji te¬
go triumfu firma
dołożyła do swoje¬
go logo wieniec lau¬
rowy — ten sam.
który możecie po¬
dziwiać wjej dzisiej¬
szych autach.
dym z nich byl o DWANAŚCIE sekund
szybszy od... rekordu toru! Na koniec
„wyprostował' jeden z ostatnich zakrę
tów podczas manewru wyprzedzania i na
prosty startową wpadł jako pierwszy
Lata pięćdziesiąte, poza geniuszem
Fangio, wstawiły się też najstraszniej¬
szym wypadkiem w historii sportów sa¬
mochodowych Ftrdczas wyścigu „24 Go¬
dziny Lc Mans" Mercedes Pietra Levegha
uderzył w jadącego przed nim Austina,
a następnie w wal zietnny odgradzają
ry widzów od prostej startowej
Wstrząs byl tak silny, że silnik i przed¬
nie zawieszenie poleciały z prędkością
200 krrvh w gęsty tlunt. zabijając 83
osoby i taniąr ponad 100. Mercedes
na pewien czas wycofa! się ze sportu
samochodowego. Co ciekawe, wyścigu
nie przerwano..
ZIELENI
BRYTYJCZYCY
Szósta dekada stulecia przyniosła ge¬
neralną zmianę warty w cyrku zwanym
FI Wschodzącą gwiazdą zdawał się być
Mikę hawthorn. który jeszcze za czasów
Fangio toczył z nim zacięte boje. Ml
strzem świata został w roku 1958. jednak
był to jego ostatni sezon. Skłócony z Ln-
zo lerrarim Hawthorn postanowił
przejść na wcześniejszą emeryturę.
W styczniu 1959, poniósł śmierć w wy
padku drogowym prowadząc swego Ja¬
guara Sliiling Moss słynny Anglik, na¬
dal nie mógł zdobyć mistrzostwa. Przez
potomnych został nazwany „najlepszym
kierowcą, jaki nigdy nie zdobył tytułu'.
Alfa Romeo i Mercedes na dobre poże
gnały się z torami Formuły Jeden, a ich
ną. (Amerykanie w
mają „swoje własne
FI' — wyścigi CAKT.)
Masę samochodów biorących udział
w tych wyścigach zwano początkowo Formu¬
łą A. ale wkrótce literę zastąpiono cyfrą. Do¬
zwolonymi pojemnościami były ISOOccm
turbo lub 4500ccm bez turbiny. W walce
o mistrzostwo liczyły się tylko dwa zespoły —
Alfa Romeo i usamodzielnione Ferrari. Samo¬
chody z Maranello miały jednak ogromne pro¬
pod rząd
tytuł mistrza świata.
Grand Prix Niemiec na torze Nurbur-
gring w 1957 roku dało mu okazję do zapre¬
zentowania boskich umiejętności: Fangio
prowadząc Maserati 250F (samochód dużo
gorszy niż auta jego rywali), podczas pobytu
w boksie stracił piowadzenie I znalazł się
pięćdziesiąt sześć sekund (I) za liderem. Na¬
stępne trzy okrążenia 25-kiłometrawej „tbl
nocnej Pętli" przejechał jak w transie: na każ
Niesrety, pierwsze Mistrzostwa świata byty
zarazem ostatnią wielki) imprezą przed Diugą
Wojną Światową. Lata trzydzieste swoim pięt¬
nem naznaczył globalny Wielki Kryzys. Więk¬
szość konstruktorów krzywo patrzyła na ogrom¬
ne koszty tej zabawy. Mimo iż mocno deficytowe
(nie było telewizji, reklam I sponsorów), wyścigi
odbywały się. prawe do wybuchu wojny. Praw¬
dziwy boom miał jednak dopiero nastąpić.
Ostatnim ważnym wydarzeniem prehisto¬
rycznej ery FI było powołanie przez Alfę
w 1930 roku działu zajmującego się wyściga¬
mi. Nosił on nazwę Scuderia Ferrari, a kiero¬
wał nim człowiek, którego dzieła miały na za¬
wsze zmienić świat motoryzacji: Enzo Ferrari.
BOG JEST.
ARGENTYŃCZYKIEM
W roku 1950 ustanowiono Mistrzostwa
Świata Kierowców. Tytuł można było zdobyć
biorąc udział w siedmiu Grand Prix: Wielkiej
Brytanii, Szwajcarii. Monako. Belgii, Francji,
Włoch oraz USA. Formuła Jeden nigdy nie za¬
domowiła się za oceanem i pomysł
rozgrywania jej wyścigów w India¬
napolis umarł śmiercią natural-
blemy z wytrzymałością, nawet mimo zmniej¬
szenia minimalnego dystansu wyścigu z 500
do 300 kilometrów w 1950 roku. Pierwsze za¬
wody nowej formuły Grand Prix wygrał blisko
czterdziestoletni Argentyńczyk włoskiego po¬
chodzenia, Juan Manuel Fangio. Niewielu
wtedy przypuszczała że historia nada mu
przydomek „Maestro" a jego osiągnięcia nie
zostaną pobite przez następne 47 lat.
Fangio zdobył w 1951 roku pierwszy ze
swych pięciu tytułów (tego rekordu nikt do
tej pory nie wyrównał), wygrywając GP Hisz¬
panii w łbdrables. Rok później, podczas wy¬
ścigu na Monzie. wypadł z samochodu i zła
mat kręgosłup w odcinku szyjnym. Cudem
uniknął śmierci lub paraliżu, nic był w stanie
kontynuować sezonu, łb rekonwalescencji
wrócił w wielkim stylu, w latach 1954-1957
zdobywając czte¬
ry razy
miejsca zajęty mato teamy brytyjskie —
British Radng Motors (BKM). Cooper.
Brabham oraz Lotus. Pierwszy szok fer¬
rari przeżyło w 1959 roku — Cooper z sil¬
nikiem Coventry-Climax zdoby ł mistrzo¬
stwo świata konstruktorów wyprzedzając
na finiszu ferrari o zaledwie osiem punk¬
tów. W ciągu dwunastu lat, od roku 1962
do 1973. wszystkie tytuły mistrzowskie
przypadły zawodnikom prowadzącym
brytyjskie auta.
Prawdziwą furorę zrobiły jednak dopie¬
ro zielone Lotusy, wspierane bajecznymi
umiejętnościami Jima Clarka. To właśnie
team Colina Chapmana wprowadził dwie
fundamentalne zmiany technologiczne,
które na zawsze zmieniły wygląd i osiągi
bolidów: ..monocoąue' (jednoczęściowe
nadwozie) oraz silnik montowany z tyłu.
Clark, po wypadku na Monzie w 1961 ro¬
ku, w którym zginął kierowca Ferrari Wol¬
fgang von Trips dal się wyprzedzić
w ostatnim wyścigu następnego sezonu
innemu młodemu kierowcy bry tyjskiemu
— Grahamowi Hillowi (ojciec Damona).
Wyciek oleju nie pozw olił mu dojechać do
mety. Lata 19631 1965 to absolutna do¬
minacja Clarka I Lotusa — wygrał
wszystkie wyścigi, w których startował.
Więcej, w 1965 roku prowadził na każdym
okrążeniu każdego wyścigu, który ukoń¬
czyli Nikt dotąd nie powtórzył tego osią¬
gnięcia. Życie Jima Clarka dobiegło koń¬
ca w 1968 roku w Hockenheim kiedy to
ptowadząc bolid Formuły 2 pojechał w las
I uderzył w drzewo. Tak, w tamtych cza¬
sach niewiele sobie robiono ze stoją¬
cych przy trasie pni. Na torze w Mo¬
naco zawodnicy z prędkością prawie
200 km/h jechali po bruku mijając że¬
lazne stupy latarń. Włos się jeży...
Ekipa wyspiarzy nadal miała się
świetnie, fb Hillu w 1968 roku Jackle
Stewart zdobył trzy tytuły w ciągu pię¬
ciu lat
(1969-73).
Trzecia dekada Formuły Jeden przyniosła ze
sobą wiele rozwiązań technicznych, które po¬
zwoliły bolidom jeździć szybciej i bezpieczniej
niż kiedykolwiek przedtem. Nadal jednak zda¬
rzały się wy padki śmiertelne.
8g NA ZAKRĘCIE
W 1967 roku Ford zaprezentował silnik Co-
swortli V8. zamontowany w Lotusie. Mimo
dwunastócylindrowych jednostek napędo¬
wych Ferrari, to właśnie ta konstrukcja domi¬
nowała w FI przez następne czternaście lat.
łró wycofaniu się z wyścigów Firestone
(darmowe opony dla teamów) oraz producen¬
tów paliw — Esso i British netroleum. mniej
zamożne teamy, z których w większośc i skła¬
da! się światek Formuły I, stanęły na progu
bankructwa, ftd naciskiem ich argumentów
zezwolono wreszcie, w 1968 roku. na umiesz¬
czanie reklam sponsorów na bolidach. Zielo¬
ne Lotusy zmieniły kolor i od tej pory nazywa¬
no je „Gold Lcaf Team Lotus". Gold Lcaf to
nazwa wielkiej angielskiej firmy tytoniowej,
zapewniającej zespołowi utrzymanie.
Lotus znowu stał się słynny, jednak nie ze
względu na zmianę barw. Przez kolejne
dziesięć lat inżynierowie pod kierów-
nictwem Chapmana pracowali nad
zastoso- \
wanlcrn W
efektu * 1
przyziemienia, czyli odwróconego skrzydta.
Odwrotnie niż w przypadku siły nośnej,
wznoszącej samolot w powietrze, dzięki
umiejętnemu wymodelowaniu podwozia bo¬
lidu sprawiono, że na szybkich zakrętac h byt
on dosłownie przysysany do toru.
Niki Lauda tak opisywał jazdę samocho¬
dem z efektem przyziemienia:.(...) nie ist
niaio coś takiego jak technika brania zakrę
tów. To tylko eufemizm gwałtu, jaki dokony
wano na kierowcy w każdym wirażu. Przy
wejściu w zakręt trzeba było z całej sity wci
snąć pedał gazu i modlić się. żeby powietrze
nie zawirowało. Jeżeli z Jakichś powodów
efekt nie zadziałał, wylatywało się z toru jak
z katapulty*.
Samochody byty tak mocno przysysane do
toru, że możliwe stało się branie
ostrych zakrętów z prędkościami prze¬
kraczającymi 150 km/h, a tc łagodniej¬
sze jeżdżono grubo |wnad 200 km/h.
Oznaczało to potężne przeciążenia, jak
w odrzutowcu. Na niektórych zakrętach
kierowcy na ułamki sekund tracili przy¬
tomność!
W 1978 roku .przyziemione" Lotusy
Mario Andrettiego i Ronnie fctersena do¬
słownie zmiażdżyły przeciwników, wygrywa¬
jąc dziewięć z piętnastu wyścigów sezonu.
Andretti zamiast celebrować zwycięstwo
i zdobycie pierwszego tytułu mistrzowskiego,
opłakiwał fctersena, który zginął
na Monzie w wypadku spowodo¬
wanym przez drugoroczniaka, Ri¬
cardo Patrcse (który w swej dłu¬
giej karierze uczestniczył w rekor¬
dowej — 256 —ilości wyścigów).
Andietti był ostatnim kierowcą,
który zdobył tytuł mistrza świata
dla Lotusa. Legendarny team ni¬
gdy już nie osiągnął znaczących
sukcesów, poza krótką chwilą
w połowie lat osiemdziesiątych,
kiedy w jego barwach startował
kierowca najczęściej porównywa¬
ny do Fangio — Ayrton Senna.
Nowe bolidy miały ogromną za¬
letę — prędkość na zakrętach,
jednak miały też pewną wadę.
Efekt przyziemienia wymagał ab¬
solutnie stabilnego nadwozia, aby
ograniczyć do minimum zawiro¬
wania powietrza wpadającego pod
samochód. Oznaczało to twarde jak skala
amortyzatory i resory
__ oraz podwozie ruszające
się na wybojach o niecą-
FLI
m
Łwtfl*
I
le dziesięć milimetrów. Tak ustawione wozy
potwornie dawały się we znaki Kierowcom,
Którzy na własnym ciele odczuwali nawet mi¬
kroskopijne nierówności toru. Bywali przez to
tak wyczerpani, że po wyścigu nie mogli
o własnych silach wysiąść z bolidów...
Używanie elementów tworzących „przyzie¬
mione" auto zostało w Końcu zabronione.
W 1981 roku zlikwidowano boczne „spód¬
niczki* (oraz 5ześciokotowc bolidy i napęd na
cztery kola), dwa lata później znikły tunele
i odwrócone skrzydło pod samochodem. Wy¬
grywanie znów bardziej zależało od umiejęt¬
ności kierowcy, niż mechaników i inżynierów.
McLaren turbo
Koniec lat 70. i początek '80. przyniósł in¬
ną jeszcze ważną zmianę w budowie samo¬
chodów: silniki turbo. Pierwsze, nieśmiałe
próby wykonał Renault, jednak minął cały
rok. zanim ich bolid ukończył wyścig. Wielki
potencjał silników turbo dal się jednak za¬
uważyć, czego owocem był wysyp tych kon¬
strukcji w sezonie 1983. Nelson Piquet zdo¬
był drugi ze swych trzech tytułów na Brabha-
mic z silnikiem BMW, a McLaren
zaprezentował silnik TAO-forsche, Rok póź¬
niej doskonałe turbo-potwory Pbrsche dały
McLarenom zwycięstwa w 12 z 16 wyścigów.
Siedem razy wygrał Prost, pięć razy Lauda,
który został mistrzem świata wyprzedzając
Francuza o pół punktu! Stało się t3k za spra¬
wą wyścigu w Monaco. Wyścig ten jest słynny,
z Jeszcze innego powodu — to właśnie tam
i wtedy, po raz pierwszy, objawił się geniusz
Ayrtona Senny — w ulewnym deszczu prawie
wyprzedził Prosta na ostatnim okrążeniu, jed¬
nak wyścig został przerwany ze względu na
niebezpieczne warunki. Przydzielono tylko
połowę punktów, a Brazylijczyk do końca
swych dni nie wybaczył władzom FIA odebra¬
nia mu pierwszego w karierze zwycięstwa.
Dominacja McLaretiów trwała prawie deka¬
dę. Prost został mistrzem świata w roku
1985, 1986 i 1989, Senna w 1988, 1990
i 1991. Dopiera odejście starych mistrzów
zmieniło sytuację na korzyść Willlamsa, dla
którego Prost zdoby ł swój ostatni, czwarty ty¬
tuł w 1993 roku.
CHŁOPAK Z BRAZYLII
Ojciec Ayrtona Senny, zamożny biznesmen
z Sao Paulo, dostrzegł talent syna bardzo
wcześnie i jeszcze zanim ten ukończył 13 lat
Ostatni tytuł Senna zdobył w 1991 ro¬
ku, prowadząc McLarena MP4/6. Minio nie
najlepszego bolidu, zaczął sezon od czte¬
rech „pole posltions* i czterech zwy¬
cięstw. Wysiłki Williamsa okazały się bez¬
owocne i Nigcl Mansell zajął ostatecznie
drugie miejsce. Kok później dominacja
Williamsa by ła już bardzo widoczna i tytuł
dla Mansella okazał się formalnością.
Senna miał perspektywy na czwarte mi¬
(wymóg w brazylijskich wyścigach kartów),
kupił mu gokarta, na którym mały trenował
całymi dniami. W latach 1977-1978 Ayrton
Senna zdobył tytuł mistrza Ameryki stu¬
dniowej i przeniósł się do Europy. Dwa razy
z rzędu był drugi, co przez fachowców uznane
zostatoza świetny wynik. W roku 1982 wygrał
22 wyścigi Formuły Ford i został mistrzem
świata. Szybko „kupiono* go do brytyjskiej
Formuły 3, ostatniego przystanku przed FI.
Jak to miał w zwyczaju, wygrał i w tej katego¬
rii. Rozmowy z teamami Formuły 1 były już
mocno zaawansowane. Senna chciał starto¬
wać w Brabliamie, ale nie zgodził się na to
pierwszy kierowca zespołu, Nelson Piquet.
Nie mając wyjścia, Senna podpisał trzyletni
kontrakt ze słabym Tollermanem. Wspomnia¬
ny wcześniej „mokry" wyścig w Monaco spra¬
wił, że Senną zainteresowały się zespoły ry¬
walizujące o tytuł.
fo krótkim pobycie w stajni Lotusa, dla
której wygrat dra wyścigi. Senna przeniósł
się do McLarena. Już w inauguracyjnym sezo¬
nie wygrał osiem razy, zdobywając pierwszy
ze swych trzech tytułów mistrzowskich. Rok
później doszło do poważnego incydentu
z Alalnem Prostem. W ostatnim wyścigu se¬
zonu. na Suzuce, miała się rozstrzygnąć spra¬
wa tytułu. Na jednym z zakrętów Senna zrów¬
na! się z Prostem, ale ten nie ustąpił nawet na
milimetr. Bolidy zderzyły się i obaj wylecieli
z toru. Senna wrócił na tor i zajął pierwsze
miejsce, tylko po to, aby zostać zdyskwalifi¬
kowanym za niesportowe zachowanie. Mi¬
strzem został Prost. Rok później, na tym sa¬
mym zakręcie, Senna wypchnął Prosta z toru
I zdobył tyluł. fo roku przyznał, że zrobił to
celowo i niczego nie żałuje. Wściekły Prost
przeniósł się do Ferrari.
strzostwo w karierze, gdyż po odejściu
Mansella do tndycar podpisał z Frankiem
Williamsem kontrakt opiewający na 20
min dolarów rocznie. Sprawy nie układały
się jednak po myśli Brazylijczyka.
Pierwsze trzy wyścigi, mimo kwalifika¬
cji zawsze wygrywanych przez Sennę, zali¬
czył na swoje konto młody Niemiec, Mi-
chael Schumadier. Czwarty wyścig. CjP
San Marino odbywa! się na włoskim torze
Imola pierwszego maja 1994 roku. Był to
ostani wyścig wielkiego mistrza.
Zły omen wisiał nad torern już od mo¬
mentu poważnego wy padku Kubensa Ba-
richello na piątkowym treningu, fotem
zdarzył się wypadek, w który m śmierć po¬
niósł debiutant. Austriak Roland Ratzen-
berger. Wydarzenia te mocno wstrząsnęły
wszystkimi kierowcami, a Senna w rozmo¬
wie telefonicznej ze swoją narzeczoną po¬
wiedział, że nie ma ochoty na niedzielny
start. Niestety, wystartował.
Śmierć dopadła go na siódmym okrąże¬
niu, na zakręcie Tamburello, gdzie w 1989
prawie spłonął żywcem Gerhard Berger.
Podobno pękła kolumna kierownicza,
a kawałek zawieszenia przebił hełm Ayrto¬
na Senny. Z prędkością 300 km/h bolid
uderzył w betonową ścianę...
Wypadek Senny odbił się szerokim
echem w całym, nie tylko sportowym,
święcie. Wprowadzono nowe. bezpiecz¬
niejsze bolidy, przebudowano wiele torów,
ale do wszystkich powoli docierała od¬
wieczna prawda: śmierć każdego dogoni.
Nic to — show must go on.
RS. fozdrowienia dla Indy ego i Bera,
dwóch najzagorzalszych fanów Formuły
Jeden, jakich znam.
I
I
CM
C.
I
łamania szyitów v
kolejne potwiercijc
lyladną procbd\i^'
niodel matcknityc
Testamencie* Jeslf
ud^lo się znafefcp
Htnienie kodu i
ZAPIECZĘTOWANA XI [GA
1IX 1994 roku pewien
amerykański reporter wysiał
do Icchaaka Rabina list,
w którym ostrzegał go przed
zamachem na jego życie.
4 XI 1995 premier
zginął z ręki zabójcy.
tary się m
ematyczn
eporterem tym byl Michael Drosnin. Skąd mógł wiedzieć
o zamachu rok wcześniej? Czy to kolejny tajemniczy spisek
rządowy, na który przypadhowo natknął się dociekliwy
dziennikarz? Odpowiedź jest jednak inna i wielu wyda się
niedorzeczna. Otóż, uwaga, informacje o tym i innych zda¬
rzeniach pochodź,) z... biblii.
dżatematyk f.lijah Rips odkrył, że Biblia nie tylko jest zbiorem reli-
:ypowieści, ale leż zawiera zaszyfrowane informacje na temat
ści oraz przepowiednie przyszłości. Istnienie tzw. .Kodu Bi-
bltni matematycy z t1aivardu, Yale oraz Uniwersytetu Me¬
tal też niezależnie złamany przez głównego specjalistę od
partamencie Obrony USA — hipoteza Ripsa uzyskała
Ma koniec, odkrycie przeszło trzystopniową, bardzo do-
kacyjną w .Statistic Science", naukowcy stwierdzili, że
. opisujący zjawisko zaszyfrowanych informacji w Starym
ik najbardziej poprawny. Do dnia dzisiejszego nikomu nie
u w przeprowadzonym dowodzie i obalić tezy Ripsa.
(rozwalającego odczytywać z biblii więcej, niż wynikałoby lo
:j jej treści, było znane od dawna. Pierwszą osobą, która
^zyfrówane w Biblii (w wersji oryginalnej — hebrajskiej) informa-
rabin M. M. D. Weissmandel. Już ponad 50 lat temu odkrył on,
nak od pierwszego znaku Księgi Rodzaju, otrzymamy wyraz
ton (ten od jabłka) też wierzył w istnienie kodu i poszukiwał
do szyfru, nauczył się hebrajskiego i pół życia poświęcił na ba-
Księgi. Odkrycie, którego nic zdołał dokonać newton, dla Llljahu
się możliwe dzięki komputerowi. Rips stworzył skomplikowany mo-
ly, który będąc uzupełnieniem programu komputerowego, po-
ność zaszyfrowanych informacji w Starym Testamencie. Me jest
zbieg okoliczności! Rips przeprowadzi! kilkakrotnie poszukiwania kil¬
kudziesięciu, losowo wybranych, znanych postać i i ich dat urodzenia w Biblii
IffiiKbłnn
i jeszcze dwóch innych tekstach hebrajskich oraz w .Wojnie i poko¬
ju". Tylko w Księdze Rodzaju pojawiały się imiona wraz z dalami,
w pozostałych tekstach nic nie odnaleziona Ihawdopodobieństwo
przypadkowego wystąpienia tak zaszyfrowanych informacji wynosi
jeden do dziesięciu milionów!
Biblię można postrzegać Jak ołbi 2 ymłą kuyźówkę. Odczytywanie
szyfru polega na przeskakiwaniu o określoną liczbę znaków, a wyzna¬
czone w ten sposób litery tworzą słowo. Wybieranie znaków równole¬
głych pionowo lub ukośnie daje nowe kombinacje stów i całych zdań.
W Biblii kryje się zatem druga Biblia! Tekst byt pierwotnie wyryty na
kamiennych tablicach, później skopiowany na zwoje pergaminu,
wreszcie wydrukowany w postaci książki — a tajemniczy szyfr czekał
na swe ujawnienie aż do momentu przeniesienia Biblii do kompute¬
ra. Aby odczytać szyfr Rlps usunął wszystkie przerwy pomiędzy zna¬
kami. przekształcając tekst w Jednolity ciąg 304.805 znaków. W ten
sposób przywrócony został Torze kształt, jaki podobno miała pier¬
wotnie. Pierwszą informacją, jaką odczyta! Rips. byfa data rozpoczę¬
cia Wojny w Zatoce. Dokonał tego na trzy tygodnie przed wybuchem
wojny. Powiązana byta ona ze stówami: .Husajn", .scudy i .rosyjskie
rakiety". Ma stronach Biblii pojawiają się przepowiednie setek wyda¬
rzeń. Ha pól roku przed wyborami Rips odczytał słowa ..Bill Clinton"
połączone z .prezydent". Z ..lądowaniem na Księżycu" krzyżowafysię ~
.statek kosmiczny". .Apollo 11" i data 20 VII 1969. Komentarz po¬
wiązany i tym zdarzeniem, również odkryty w Biblii, brzmi: .Tego do¬
konała ludzkość, tego dokonał człowiek' — czyż nie jest to parafra¬
za słynnych stów Armstronga? Znaleziono także nazwisko człowieka,
'Mf&riiasnafc.•ś/:tesaiBafąatydów % obozach — .Eichmanń* —Ją-
czące się z. .pipce", „zagłada" i .Cyklon B", Inne zestawienia to:
. ifewthn'z .grawitacją i„ torfótńńT", .Einstein" razem z .E-mc 1 '
i .piątym elementem" (piątym wymiarem, który według fizyków
kwantowych rzeczywiście istnieje), .Edison" z „elektrycznością"
i ..żarówką". W Bibtii odnaleziono także informacje na temat przy- ,
sztych wydarzeń. Daty 2000 i 2006 wiążą się z .wojną światową", „za¬
gładą atomową", ..trzęsieniem ziemi" i .kometą'"...
Determiniści uważają, że jeśli znasz dokładną pozycję każdej czą¬
steczki i atomu w danym momencie to możesz dokładne przewi¬
dzieć kolejne zdarzenia. W mechanice wystarczy, że znasz położenie
i prędkość obiektu, na przykład rakiety, by dokładnie przewidzieć,
kiedy I dokąd ona dotrze. W mechanice kwantowej z kolei przewidu¬
je się niejeden wynik obserwacji, lecz kilka możliwych i ustala się
prawdopodobieństwo ich wystąpienia. Ha .kwantowej" zasadzie
zapewne funkcjonuje Biblia. Zaszyfrowanych informacji może być
w Biblii nieskończoność, a przynajmniej 20 miliardów (wynika to z ra¬
chunku prawdopodobieństwa). Jest to liczba wystarczająca do zapi¬
sania wiedzy o każdym człowieku na Ziemi, zaś odnalezieni
kich możliwych kombinacji to zadanie na kilka pokoleń.
Badacze kodu Biblii odkryli, że nie wszystkie zdarzenia
się sprawdzają! Atak atomowy na Jerozolimie w 1996r. i
zamach na ftresa nie odbyty się. Czy świadczy to na ko¬
rzyść przeciwników kodu Biblii? Nie, gdyż okazało się, że
wszystkim przepowiedniom towarzyszą stówa .czy mo¬
żesz to zmienić*. Doskonale pasuje to do zasady wielu
wersji przyszłości, która nie ..musi", a „może" być (jest to
też dobra wymówka, jeżeli coś się nie sprawdzi:)).
Przyzwyczailiśmy się postrzegać Biblię jako książkę-
Okazuje się, że jest ona jednak czymś w rodzaju programu
komputerowego, który podlega ciągfym zmianom. Być
może kod Biblii zaprojektowany jest tak. by można byto
odczytywać go stopniowo, w miarę rozwoju technologii.
Możliwe, że szyfr ma kilka poziomów kodowania. Jęcz na
razie nie znamy odpowiedniego modelu matematycznego,
który pozwoliłby nam je odczytać. Możliwe również, że kod
jest nie tyle krzyżówką, co hologramem. Na razie udato się
odkryć obraz dwuwymiarowy, a tymczasem może on być
trój- a nawet... pięciowymiarowy!
Nikt dzisiaj nie umie wytłumaczyć, w jaki sposób szyfr
został ułożony. Nawet najszybszy i najpotężniejszy kom¬
puter na świecie nie bytby w stanie czegoś takiego stwo¬
rzyć. Zresztą stowo „komputer" także pojawia się w Biblii, i to 6 razy!
Zatem sporządzone na kamiennych tablicach zapisy mogły być dzie¬
leni czecyjś. co pracuje jak Komputer — w wersecie opisującym to
zdarzenie jest ukryte zdanie: „to zrobił komputer’’. Dziś naukowcy
pracują nad stworzeniem „komputera kwantowego" —wykorzystują¬
cego zjawiska zachodzące wewnątiz atomów — który w ciągu minuty
będzie przeprowadzać tyle operacji, ik najlepsza dzisiaj maszyna wy¬
konałaby przez kilkaset milionów lat. Może więc Biblia j^st przesia¬
niem z technologicznie rozwiniętej przyszłości? Kroniką zdarzeń, któ¬
re się już wydarzyły, zostały spisane i w jakiś sposób przeniesione kil¬
ka tysięcy lat wstecz? Czas, zdaniem Einsteina, wcale nie musi płynąć
w jednym kierunku; przyszłość może istnieć jednocześnte z przeszło¬
ścią. Niektórzy uczeni. |e Stephenem hawkingiem na czele uważają,
że podróże w czasie będą kiedyś możliwe. A może Biblia i Informacje
w niej zawarte są przesianiem od Obcych? Dowodem na ta że towa¬
rzyszyli oni rozwojowi ziemskiej cywilizacji?
W wielu kulturach stówa i nazwy mają magiczne znaczenie. Taki
a nie inny układ znaków w Biblii i ich niezmienność w kolejnych ko¬
piach pozwala odkryć jej moc, wszystko jedno czy mąjącą swe źiódto
w religil, magii czy nauce. A może te wszystkie zjawiska są tym, sa¬
mym? ft) hebrajsku słowo „cud" oznacza także .zamysł* (umysł).i...
„komputer". Tu się zgodzę — komputery to cudowne urządzenia.
Może Biblia jest zapisem programu komputerowego, którego my
i wszystko co nasz otacza jesteśmy częścią — szczurami laboratoryj¬
nymi jakiąjś wyższej Świadomości? Jeżeli tak, to kolejne zapisane zda¬
rzenia są kolejnymi etapami realizowanego programu. Wszystko co
znąjdziemy ukryte w .drugiej Biblii" jest tam caty czas, tylko musimy
to odszukać. A jeżeli zawartość Tory dostosowuje się do zmiennej rze¬
czywistości? Albo jest to zapis zdarzeń z jakiegpś alternatywnego
świata — część wydarzeń Jest wspólna, a inne nigdy nie zdarzą się na
naszej Ziemi? Może poruszamy się przeciwnie do stłumienia czasu
j wszystko dzieje się od końca — sądzimy, że coś „będzie", a to już
„byto"? Czymkolwiek jest Biblia, dla ludzi najważniejsze jest, na ile
prawdziwe są proroctwa w niej zawarte —czy to w tekście otwartym,
czy zaszyfrowane. No cóż chyba wystarczy poczekać te kilka lat.
Jeżeli nic sprawdzi się zapowiedź zagłady to większość z nas na
pewno się nie zmartwi. *
PS. Tak naprawdę kod biblijny ty temat izeka. Zainteresowanych
odsyłam do książki oraz do Internetu gdzie można znaleźć wiele arty¬
kułów na ten temat, a nawet zakupić odpowiedni program i samemu
wcielić się w wieszcza:)
tła podstawie .Kodu tiiblii" Michaela Drosnin a.
i
*0
1
i
DRUM N' BASS TRAN CG TRIP HOP GLGCTRO HOUSG BIG BGAT
MODA SAMPLGRY 5YNTGZATORY KOMPUTERY SOFTWARG-
KLUBY
W ^ |
fM
YjĘiZĄ
r iii
j1 WX J, >ę
r Mj
r ĘF*\]
r/fil
YTw*'
l]
T mA
r • Kr —
■T77